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Mondo virtuale, crimine reale?! articolo
Un ragazzo italiano apre un negozietto di tatuaggi. Lì per lì è un bel business, la bottega è in un quartiere dove la gente ama il genere. Ma presto gli affari rallentano e dopo un po' non entra più un cane.
Alla fine arriva il messaggio: il boss della zona chiede il "pizzo", altrimenti di clienti il tatuatore non ne vedrà più.

Sarebbe episodio deplorevole ma non straordinario, se non fosse per certi dettagli: primo, per tenere alla larga la clientela il racket non usa mazze da baseball ma un software che scaraventa lontano per magia chi si avvicina; poi, i potenziali clienti non sono gente in carne e ossa ma "avatar", infine il pizzo è in "Lindendollar", la moneta ufficiale di Second Life.

Perché la storia non si svolge su questa terra, ma nella seconda vita rapidamente diventata una meta di massa (120 mila italiani, sei milioni di utenti nel mondo). Col risultato che a quanto pare sta riproducendo a tempo di record i peggiori difetti della prima.

Del caso del tatuatore molti nel mondo di Second life hanno sentito parlare, ma nessuno sembra aver visto il fatto con gli occhi del proprio avatar, il simulacro elettronico attraverso il quale agisce chi entra nell'universo elettronico 3D. Altri crimini consumati su Second Life hanno però già provocato inchieste: una in Belgio per stupro virtuale, un mese fa (un'avatar d'aspetto femminile fatto oggetto di molestie da parte di altri avatar), una per pedofilia aperta da poche ore in Germania, dopo che una trasmissione tv aveva denunciato incontri tra avatar per scambiarsi materiale pedopornografico e con avatar creati per apparire come bambini.

Mondo virtuale, crimine reale?! articolo
Alle voci sul racket, Leeander, uno che fa parte della storia di Second Life avendo fondato Idearium, una delle due piattaforme sim italiane (l'altra, la prima creata, è Parioli), non dà peso: "Per un criminale tecnologico non vale la pena di lavorare tanto per taglieggiare in Linden un negozietto. Più facile che fosse uno scherzo cattivo...". Perché da un po' tempo di scherzi violenti, si scopre, la seconda vita pullula: "A Idearium - prosegue Leeander - si è presentato uno con un fucile: è un software facile da realizzare, a ogni sparo l'avatar colpito schizza via. Ma è anche facile da neutralizzare: basta un clic per "bandire" l'intruso".

Nella seconda vita, infatti, non c'è polizia, ma ci sono "super utenti" in grado di mantenere l'ordine bloccando l'accesso a chi è sgradito, un po' come i moderatori delle chat. Però arrivano sempre a misfatto compiuto, e contro il primo blitz non c'è difesa. Per esempio qualche mese fa ha fatto sghignazzare tutto il mondo parallelo il clamoroso boicottaggio di una presentazione della immobiliarista virtuale cinese Anshe Chung, famosa per aver fatto il primo milione di dollari veri nella vita finta: sul palco ha iniziato a svolazzare uno stormo di falli rosa. La registrazione su Youtube l'hanno vista in 30mila.

La comunità però ha riso meno e ha iniziato a preoccuparsi quando il 25 febbraio è stato colpito da vandali il quartier generale del candidato democratico Usa John Edwards (si sarebbero visti in giro avatar con magliette pro-Bush). Alla notizia dello stupro virtuale denunciato in Belgio, poi, l'autorevole rivista Wired magazine ha aperto un serio dibattito, discutendo dei danni psicologici gravi di un abuso subito dal proprio corpo elettronico. Infine, in queste ore, dopo la denuncia tedesca, il dibattito in rete si estende alla pedofilia. E per molti abitanti della seconda vita, abituati ad attraversare con giocosa disinvoltura il confine tra simulato e reale, è uno shock: perché la velocità elettronica con cui l'utopia della seconda vita sembra condannata a trasformarsi in inferno fa apparire la storia di ogni altro paradiso in terra caduto come un imbarbarimento al rallentatore.