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Pedagogia: Montessori, Tissié, LeBouche, Vajer
Diritto: Sistema sanitario nazionale
Arte: Jean-Louis-Théodore Gericault
Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio
Personaggi
“Assassin’s creed II” presenta molti personaggi, ne ho selezionati alcuni.
Ezio Auditore: protagonista del gioco;
Leonardo Da Vinci: famoso genio rinascimentale, amico di Ezio, costruisce per
lui degli strumenti basandosi sul codice di Altair.
Lorenzo de Medici: è il signore della Repubblica fiorentina.
Nicolò Machiavelli: è considerato uno dei fondatori della scienza politica
moderna. Si scopre essere anche lui un assassino, molto solitario e
misterioso.
Caterina Sforza: è famosa per il coraggio di sostenere la difesa militare dei
suoi stati. Alleata della confraternita e amica di Ezio Auditore.
Francesco de’ Pazzi: capostipite della famiglia Pazzi, è il proprietario della più
grande banca fiorentina dopo quella dei Medici.
Francesco de’ Pazzi mentre uccide Giuliano de’ Medici
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Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio
originario di Ferrara, è un
Girolamo Savonarola: monaco benedettino
fanatico integralista che vede nell’epoca in cui vive, l’incarnazione
stessa della lussuria e del male.
Alcuni immagini del protagonista, mentre combatte con i suoi acerrimi nemici, tratte dal
.
videogioco
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L’ABUSO: VIDEODIPENDENZA
La parola dipendenza, in senso lato, si può definire come una relazione
fra un individuo e una qualunque attività o elemento, atto a produrre su di lui
un certo effetto, che può essere di piacere e di evasione. Fra l’individuo e
questi oggetti si stabilisce un vincolo di forte bisogno che in caso di assenza fa
vivere un profondo vuoto e una sensazione di tristezza. In questo contesto si
inserisce molto bene il legame e la dipendenza che si viene a creare tra un
bambino o l’adolescente nei confronti di un videogame.
La mentalità del giocatore
Il videogioco “Assassin’s creed II” con queste caratteristiche che ho appena
descritto, ti permette di entrare in un mondo virtuale dove è impossibile stare
fermi, perché le sorprese non finiscono mai. Il coinvolgimento e il fascino del
gioco racchiudono in sé un aspetto estremamente pericoloso, cioè quello della
dipendenza. Per comprendere il significato del termine dipendenza riporto di
seguito una discussione trovata su un forum da un assiduo giocatore di
videogame:
“Il videogame rappresenta il metodo più semplice di dare uno scopo alle
mie giornate vuote .
Ti sei mai chiesto cosa vuoi fare nella vita?
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Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio
Ecco, ora chiediti cosa farai nel frattempo. Una volta pianificato tutto,
tutto,messo in conto e calcolato, mi sono ritrovato con una quantità di
tempo libero impressionante e niente da fare.
Cosa faccio?
Ecco, la risposta a questa domanda: per me è stata il videogame.
La filosofia del mio gameplay si può riassumere in:
"se non hai niente da fare fatti un pg cap lvl"
(pg cap lvl = raggiungi il livello massimo sul videogame).
Il bello di questa situazione alla fine non è tanto il gioco in sé, il vero motivo
per cui i gameplay sono così popolari è che danno l' illusione di combinare
qualcosa di buono. Livello dopo livello fino alla vetta (o almeno provarci),
anche se alla fine non te ne torna niente di concreto la sensazione sarà
comunque quella di aver raggiunto un obbiettivo.”
Questo è un tipico discorso di un giocatore nel quale, ormai, si vedono ben
chiaramente i tratti della sua dipendenza dal gioco. Non tutte le
persone diventeranno vincolate al gioco in questi termini, ma come in tutte le
situazioni della vita, quando si esagera, i risultati potrebbero essere poco
piacevoli.
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VIDEOGAME, MAGICA DIPENDENZA
In questi anni il problema della dipendenza dovuto ad un uso e abuso,
del videogame è stato considerato in modo scientifico da varie associazioni
sia in America che in Europa, fra queste citiamo il Center for Online Addiction
fondata da Kimberly Young e l’Osservatorio Nazionale delle Nuove
Dipendenze che nasce dall’iniziativa di un gruppo di Psicologi, Sociologi ed
esperti di Informatica, che si occupano in vario modo di problematiche legate
alle nuove dipendenze, con l’intenzione di creare un punto di riferimento con
funzioni di coordinamento e programmazione su scala nazionale. Fra
l’individuo e questi oggetti, si stabilisce un vincolo molto forte, dove si crea un
legame di dipendenza al pari di quello di una droga. Senza non si può vivere,
niente ha un senso o un valore. In questa ottica i ricercatori mettono un
particolare accento su i video giochi, perché più di altri oggetti sembrano
innocui, mentre in realtà sono pericolosi ed è un fenomeno che sta
assumendo dimensioni globali. Infatti da un’indagine recente (Dire) emerge
che il 46% dei ragazzi italiani, utilizza i videogiochi almeno una volta al giorno
e il 12% anche a più riprese. La durata media d’uso è di un’ora al giorno, il
20% dei minori arriva anche a due ore. Ma, l’elemento maggiormente
sorprendente è l’età d’inizio: un bambino su quattro ha iniziato a partire dai tre
anni, mentre solo il 10% ha iniziato fra i 13 e i 17 anni.
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RISCHI, PERICOLI, DANNI SUI MINORI E
SUI GIOVANI
Per quanto riguarda il contenuto dei videogiochi,si deve
evidenziare che spesso sono violenti e aggressivi, ad esempio nel caso di
“Assassin’s creed II” il protagonista uccide e distrugge senza pietà i suoi
nemici nel nome di una sana vendetta e adeguata giustizia. A riprova di ciò
John Murray della Kansas State University, ha studiato le aree cerebrali
coinvolte durante la visione di un videogame(attraverso decine di sensori,
posti sul cranio dei ragazzi), si è osservato l’attivazione dell’emisfero dx e di
alcune regioni bilaterali le stesse che intervengono quando viene percepita
una minaccia. Questa esperienza fittizia, pertanto, produce gli stessi effetti
cerebrali, delle esperienze reali. La violenza osservata sullo schermo viene
conservata, nella psiche della persona, per ritornare a distanza di tempo in
situazioni reali,che possono creare delle reazioni molto conflittuali. Sulla base
di questi risultati, i principali effetti derivati dalla visione di spettacoli violenti,
sembrano essere:
• Accettazione della violenza, come un fenomeno normale;
• Mancanza di sensibilità nei confronti della sofferenza;
• Tendenza ad aumentare comportamenti aggressivi;
• La società viene vissuta come minacciosa, pericolosa per il
cittadino.
Considerato che il videogame è un mondo fittizio e illusorio, e richiede una
certa attenzione a discapito degli eventi della vita reale, questo produce
sicuramente un isolamento e una difficoltà a socializzare e a confrontarsi con
le persone. Infatti i videogiochi, non hanno nulla di creativo, costituiscono un
ponte verso la emarginazione, proiettano in una realtà alternativa dove i
contenuti non esistono, ma si vivono solo situazioni immaginarie.
Sistema sanitario nazionale
Il SSN di fronte al diffondersi capillare delle problematiche delle
dipendenze, dovute all’uso di sostanze come droghe alcol e fumo, e per
l’affermarsi di nuove patologie derivati dal gioco d’azzardo, videogame e
alimentazione incontrollata, ha istituito dei servizi per affrontare in modo
sistematico ed organico la questione.
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Ser.T / Ser.D
I servizi pubblici per le Tossicodipendenze sono stati istituiti dalla
legge 162/90. A tali strutture sono demandate le attività “pubbliche” di
prevenzione riabilitazione e reinserimento relative alle tossicodipendenze e
alle patologie correlate. Esse operano in collaborazione con altri settori della
sanità e con le organizzazione del privato sociale. I Ser.t sono attivi all’interno
dell’ASL, ogni distretto sanitario ne comprende uno. In Italia ne funzionano
oltre 500 ed è possibile consultare l’elenco completo dei ser.t sul territorio
nazionale attraverso una mappa resa disponibile sul sito. I Ser.t possono
essere delle strutture sia complesse che semplici e sono articolate in unità
funzionali sulla base dei bisogni emergenti nel territorio in relazione alle varie
tipologie di abuso e dipendenza. Con il Decreto Legislativo del 14/6/2002 a
questa struttura è stata assegnata un nuovo servizio dovuto alle patologie
della dipendenze chiamato Ser.D. entrambi gli apparati dispongono di equipe
altamente specializzate formate da medici, infermieri, psicologi, educatori,
assistenti sociali, in grado di svolgere attività di prevenzione, educazione
sanitaria, cura e riabilitazione, il tutto avviene in modo gratuito e anonimo,
rispettando la privacy.
Il modello di presa in carico specifico per i giocatori e i loro familiari, prevede
una fase iniziale di valutazione seguita da un percorso psico-educativo. In
generale le risorse attuabili sono le seguenti:
• sostegno psicologico;
• gruppi terapeutici per giocatori;
• gruppi per familiari;
• interventi a sostegno della tutela del patrimonio e della gestione del
denaro del paziente;
• trattamenti farmacologici specifici.
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L’ABUSO: LA SEDENTARIETÀ
Un’altro aspetto negativo derivante dall’uso prolungato dei videogiochi,
segnalato da molti ricercatori, riguarda la sedentarietà e la difficoltà nel
svolgere un’attività fisica. Come l’allenamento rappresenta un adattamento
che aumenta le disponibilità energetiche, e dunque le potenzialità, anche
l’essere sedentari comporta una forma di adeguamento. Ma è un adattamento
in diminuzione: il corpo si adatta a livelli di richieste energetiche
progressivamente sempre più basse. Con il risultato di trovarsi impreparato,
ogni qualvolta viene chiesto un compito motorio appena più impegnativo
rispetto a quello di stare seduti davanti al computer.
I problemi che derivano dallo scarso movimento riguardano vari apparati del
nostro organismo.
Problemi all’apparato muscolo scheletrico
I muscoli non sollecitati perdono tonicità, i legamenti e i tendini
diventano meno elastici. Sulle articolazioni questi fenomeni comportano una
ridotta capacità di sopportare i carichi dinamici. Le conseguenze saranno che
si avrà una maggiore incidenza di infortuni a livello articolare, le ossa si
presenteranno più fragili ed infine si corre il rischio di avere dei paramorfismi
come scoliosi cifosi, lordosi, e infiammazione di alcune articolazioni (tunnel
carpale, borsiti).
Problemi all’apparato circolatorio
Rispetto ai sedentari, coloro che praticano attività motorie, hanno una
frequenza cardiaca più bassa(bradicardia) a riposo,questo vuol dire che sotto
sforzo il cuore lavorerà meglio, al contrario il rischio consisterà in un aumento
della pressione arteriosa con conseguente maggiore incidenza di infarto del
miocardio.
Problemi dell’apparato respiratorio
I muscoli respiratori (intercostali e diaframma) in coloro che non fanno
sport, sono utilizzati in minima parte, mentre sono molto sollecitati fra quelli
che praticano attività di movimento. Le conseguenze saranno che il soggetto
sedentario avrà un respiro più corto e frequente, e la tendenza ad avere molto
affanno anche a sollecitazioni minime.
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Problemi all’apparato digestivo
Nei sedentari, i muscoli dell’addome diventano deboli e flaccidi, per
cui non sono più in grado di svolgere la loro funzione di contenimento dei
visceri addominali. Parecchi disturbi intestinali, come stipsi trarrebbero molto
giovamento dal movimento. Anche le funzioni digestive, assimilative e del
metabolismo in genere, risentono positivamente dell’allenamento muscolare,
che è inoltre un regolatore del peso corporeo.
Dopo aver esaminato il problema della sedentarietà e confermato che una
corretta attività motoria è fondamentale per la salute dell’uomo, vorrei