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Sintesi
Educazione Fisica: Sedentarietà

Pedagogia: Montessori, Tissié, LeBouche, Vajer

Diritto: Sistema sanitario nazionale

Arte: Jean-Louis-Théodore Gericault
Estratto del documento

Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio

Personaggi

“Assassin’s creed II” presenta molti personaggi, ne ho selezionati alcuni.

Ezio Auditore: protagonista del gioco;

Leonardo Da Vinci: famoso genio rinascimentale, amico di Ezio, costruisce per

lui degli strumenti basandosi sul codice di Altair.

Lorenzo de Medici: è il signore della Repubblica fiorentina.

Nicolò Machiavelli: è considerato uno dei fondatori della scienza politica

moderna. Si scopre essere anche lui un assassino, molto solitario e

misterioso.

Caterina Sforza: è famosa per il coraggio di sostenere la difesa militare dei

suoi stati. Alleata della confraternita e amica di Ezio Auditore.

Francesco de’ Pazzi: capostipite della famiglia Pazzi, è il proprietario della più

grande banca fiorentina dopo quella dei Medici.

Francesco de’ Pazzi mentre uccide Giuliano de’ Medici

Videogame magica dipendenza Pagina 6

Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio

originario di Ferrara, è un

Girolamo Savonarola: monaco benedettino

fanatico integralista che vede nell’epoca in cui vive, l’incarnazione

stessa della lussuria e del male.

Alcuni immagini del protagonista, mentre combatte con i suoi acerrimi nemici, tratte dal

.

videogioco

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L’ABUSO: VIDEODIPENDENZA

La parola dipendenza, in senso lato, si può definire come una relazione

fra un individuo e una qualunque attività o elemento, atto a produrre su di lui

un certo effetto, che può essere di piacere e di evasione. Fra l’individuo e

questi oggetti si stabilisce un vincolo di forte bisogno che in caso di assenza fa

vivere un profondo vuoto e una sensazione di tristezza. In questo contesto si

inserisce molto bene il legame e la dipendenza che si viene a creare tra un

bambino o l’adolescente nei confronti di un videogame.

La mentalità del giocatore

Il videogioco “Assassin’s creed II” con queste caratteristiche che ho appena

descritto, ti permette di entrare in un mondo virtuale dove è impossibile stare

fermi, perché le sorprese non finiscono mai. Il coinvolgimento e il fascino del

gioco racchiudono in sé un aspetto estremamente pericoloso, cioè quello della

dipendenza. Per comprendere il significato del termine dipendenza riporto di

seguito una discussione trovata su un forum da un assiduo giocatore di

videogame:

“Il videogame rappresenta il metodo più semplice di dare uno scopo alle

mie giornate vuote .

Ti sei mai chiesto cosa vuoi fare nella vita?

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Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio

Ecco, ora chiediti cosa farai nel frattempo. Una volta pianificato tutto,

tutto,messo in conto e calcolato, mi sono ritrovato con una quantità di

tempo libero impressionante e niente da fare.

Cosa faccio?

Ecco, la risposta a questa domanda: per me è stata il videogame.

La filosofia del mio gameplay si può riassumere in:

"se non hai niente da fare fatti un pg cap lvl"

(pg cap lvl = raggiungi il livello massimo sul videogame).

Il bello di questa situazione alla fine non è tanto il gioco in sé, il vero motivo

per cui i gameplay sono così popolari è che danno l' illusione di combinare

qualcosa di buono. Livello dopo livello fino alla vetta (o almeno provarci),

anche se alla fine non te ne torna niente di concreto la sensazione sarà

comunque quella di aver raggiunto un obbiettivo.”

Questo è un tipico discorso di un giocatore nel quale, ormai, si vedono ben

chiaramente i tratti della sua dipendenza dal gioco. Non tutte le

persone diventeranno vincolate al gioco in questi termini, ma come in tutte le

situazioni della vita, quando si esagera, i risultati potrebbero essere poco

piacevoli.

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VIDEOGAME, MAGICA DIPENDENZA

In questi anni il problema della dipendenza dovuto ad un uso e abuso,

del videogame è stato considerato in modo scientifico da varie associazioni

sia in America che in Europa, fra queste citiamo il Center for Online Addiction

fondata da Kimberly Young e l’Osservatorio Nazionale delle Nuove

Dipendenze che nasce dall’iniziativa di un gruppo di Psicologi, Sociologi ed

esperti di Informatica, che si occupano in vario modo di problematiche legate

alle nuove dipendenze, con l’intenzione di creare un punto di riferimento con

funzioni di coordinamento e programmazione su scala nazionale. Fra

l’individuo e questi oggetti, si stabilisce un vincolo molto forte, dove si crea un

legame di dipendenza al pari di quello di una droga. Senza non si può vivere,

niente ha un senso o un valore. In questa ottica i ricercatori mettono un

particolare accento su i video giochi, perché più di altri oggetti sembrano

innocui, mentre in realtà sono pericolosi ed è un fenomeno che sta

assumendo dimensioni globali. Infatti da un’indagine recente (Dire) emerge

che il 46% dei ragazzi italiani, utilizza i videogiochi almeno una volta al giorno

e il 12% anche a più riprese. La durata media d’uso è di un’ora al giorno, il

20% dei minori arriva anche a due ore. Ma, l’elemento maggiormente

sorprendente è l’età d’inizio: un bambino su quattro ha iniziato a partire dai tre

anni, mentre solo il 10% ha iniziato fra i 13 e i 17 anni.

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Tesina esame di stato 2011\12 Barba Fabio

RISCHI, PERICOLI, DANNI SUI MINORI E

SUI GIOVANI

Per quanto riguarda il contenuto dei videogiochi,si deve

evidenziare che spesso sono violenti e aggressivi, ad esempio nel caso di

“Assassin’s creed II” il protagonista uccide e distrugge senza pietà i suoi

nemici nel nome di una sana vendetta e adeguata giustizia. A riprova di ciò

John Murray della Kansas State University, ha studiato le aree cerebrali

coinvolte durante la visione di un videogame(attraverso decine di sensori,

posti sul cranio dei ragazzi), si è osservato l’attivazione dell’emisfero dx e di

alcune regioni bilaterali le stesse che intervengono quando viene percepita

una minaccia. Questa esperienza fittizia, pertanto, produce gli stessi effetti

cerebrali, delle esperienze reali. La violenza osservata sullo schermo viene

conservata, nella psiche della persona, per ritornare a distanza di tempo in

situazioni reali,che possono creare delle reazioni molto conflittuali. Sulla base

di questi risultati, i principali effetti derivati dalla visione di spettacoli violenti,

sembrano essere:

• Accettazione della violenza, come un fenomeno normale;

• Mancanza di sensibilità nei confronti della sofferenza;

• Tendenza ad aumentare comportamenti aggressivi;

• La società viene vissuta come minacciosa, pericolosa per il

cittadino.

Considerato che il videogame è un mondo fittizio e illusorio, e richiede una

certa attenzione a discapito degli eventi della vita reale, questo produce

sicuramente un isolamento e una difficoltà a socializzare e a confrontarsi con

le persone. Infatti i videogiochi, non hanno nulla di creativo, costituiscono un

ponte verso la emarginazione, proiettano in una realtà alternativa dove i

contenuti non esistono, ma si vivono solo situazioni immaginarie.

Sistema sanitario nazionale

Il SSN di fronte al diffondersi capillare delle problematiche delle

dipendenze, dovute all’uso di sostanze come droghe alcol e fumo, e per

l’affermarsi di nuove patologie derivati dal gioco d’azzardo, videogame e

alimentazione incontrollata, ha istituito dei servizi per affrontare in modo

sistematico ed organico la questione.

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Ser.T / Ser.D

I servizi pubblici per le Tossicodipendenze sono stati istituiti dalla

legge 162/90. A tali strutture sono demandate le attività “pubbliche” di

prevenzione riabilitazione e reinserimento relative alle tossicodipendenze e

alle patologie correlate. Esse operano in collaborazione con altri settori della

sanità e con le organizzazione del privato sociale. I Ser.t sono attivi all’interno

dell’ASL, ogni distretto sanitario ne comprende uno. In Italia ne funzionano

oltre 500 ed è possibile consultare l’elenco completo dei ser.t sul territorio

nazionale attraverso una mappa resa disponibile sul sito. I Ser.t possono

essere delle strutture sia complesse che semplici e sono articolate in unità

funzionali sulla base dei bisogni emergenti nel territorio in relazione alle varie

tipologie di abuso e dipendenza. Con il Decreto Legislativo del 14/6/2002 a

questa struttura è stata assegnata un nuovo servizio dovuto alle patologie

della dipendenze chiamato Ser.D. entrambi gli apparati dispongono di equipe

altamente specializzate formate da medici, infermieri, psicologi, educatori,

assistenti sociali, in grado di svolgere attività di prevenzione, educazione

sanitaria, cura e riabilitazione, il tutto avviene in modo gratuito e anonimo,

rispettando la privacy.

Il modello di presa in carico specifico per i giocatori e i loro familiari, prevede

una fase iniziale di valutazione seguita da un percorso psico-educativo. In

generale le risorse attuabili sono le seguenti:

• sostegno psicologico;

• gruppi terapeutici per giocatori;

• gruppi per familiari;

• interventi a sostegno della tutela del patrimonio e della gestione del

denaro del paziente;

• trattamenti farmacologici specifici.

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L’ABUSO: LA SEDENTARIETÀ

Un’altro aspetto negativo derivante dall’uso prolungato dei videogiochi,

segnalato da molti ricercatori, riguarda la sedentarietà e la difficoltà nel

svolgere un’attività fisica. Come l’allenamento rappresenta un adattamento

che aumenta le disponibilità energetiche, e dunque le potenzialità, anche

l’essere sedentari comporta una forma di adeguamento. Ma è un adattamento

in diminuzione: il corpo si adatta a livelli di richieste energetiche

progressivamente sempre più basse. Con il risultato di trovarsi impreparato,

ogni qualvolta viene chiesto un compito motorio appena più impegnativo

rispetto a quello di stare seduti davanti al computer.

I problemi che derivano dallo scarso movimento riguardano vari apparati del

nostro organismo.

Problemi all’apparato muscolo scheletrico

I muscoli non sollecitati perdono tonicità, i legamenti e i tendini

diventano meno elastici. Sulle articolazioni questi fenomeni comportano una

ridotta capacità di sopportare i carichi dinamici. Le conseguenze saranno che

si avrà una maggiore incidenza di infortuni a livello articolare, le ossa si

presenteranno più fragili ed infine si corre il rischio di avere dei paramorfismi

come scoliosi cifosi, lordosi, e infiammazione di alcune articolazioni (tunnel

carpale, borsiti).

Problemi all’apparato circolatorio

Rispetto ai sedentari, coloro che praticano attività motorie, hanno una

frequenza cardiaca più bassa(bradicardia) a riposo,questo vuol dire che sotto

sforzo il cuore lavorerà meglio, al contrario il rischio consisterà in un aumento

della pressione arteriosa con conseguente maggiore incidenza di infarto del

miocardio.

Problemi dell’apparato respiratorio

I muscoli respiratori (intercostali e diaframma) in coloro che non fanno

sport, sono utilizzati in minima parte, mentre sono molto sollecitati fra quelli

che praticano attività di movimento. Le conseguenze saranno che il soggetto

sedentario avrà un respiro più corto e frequente, e la tendenza ad avere molto

affanno anche a sollecitazioni minime.

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Problemi all’apparato digestivo

Nei sedentari, i muscoli dell’addome diventano deboli e flaccidi, per

cui non sono più in grado di svolgere la loro funzione di contenimento dei

visceri addominali. Parecchi disturbi intestinali, come stipsi trarrebbero molto

giovamento dal movimento. Anche le funzioni digestive, assimilative e del

metabolismo in genere, risentono positivamente dell’allenamento muscolare,

che è inoltre un regolatore del peso corporeo.

Dopo aver esaminato il problema della sedentarietà e confermato che una

corretta attività motoria è fondamentale per la salute dell’uomo, vorrei

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