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anni, scattata da lui stesso. Attraverso lo specchio è ambientato all’interno in inverno, a sei mesi esatti di distanza, il 4
novembre 1859: Alice ha dunque esattamente sette anni e mezzo, e Humpty Dumpty le fa notare che se qualcuno non le
avesse dato una mano, cioè se il seguito della storia non fosse stato scritto, si sarebbe fermata a sette anni. In ciascuno dei
due libri hanno un ruolo preminente i giochi: le carte e il croquet in Alice, e gli scacchi nello Specchio. Gli eventi di
quest’ultimo costituiscono le mosse di una partita descritta nella prefazione, e Alice è un pedone bianco che attraversa
l’intera scacchiera, interagendo sempre soltanto con pezzi che stanno in caselle adiacenti alla sua. Ruscelli e siepi separano
fisicamente tra loro le caselle in orizzontale e in verticale, e il passaggio di Alice da una casella all’altra viene indicato nel
testo da tre righe di puntini. Alla fine Alice raggiunge la sponda opposta della scacchiera, diventa regina, cattura la Regina
Rossa e dà scacco matto al Re Rosso.
In entrambi i libri, oltre ad Alice, è presente Dodgson stesso. In Alice nel paese delle meraviglie come Dodo, che deriva da
“Do-do-dodgson” e allude alla sua balbuzie. In Attraverso lo specchio come il Cavaliere Bianco che, in un capitolo
appropriatamente intitolato “E' una mia invenzione”, accompagna Alice a regina, cioè alla maturità, e si allontana
tristemente. Altri personaggi che compaiono in entrambi i libri sono Re e Regine, il Cappellaio Matto e Dinah, il gatto delle
sorelle Liddell (che nel finale si scopre era Humpty Dumpty, così come i due gattini bianco e nero con cui si apre e si chiude
la storia erano le due Regine: per questo le poesie di Specchio parlano sempre di pesce).
Paragone fra Alice Liddell e l’Alice del racconto
Alice Liddell ed il personaggio di « Alice » del libro sono molto differenti. L'idea diffusa secondo cui il personaggio di
« Alice » sia fortemente ispirato ad Alice Liddell fu contestata da Charles Dodgson stesso
che, verso la fine della sua vita, dichiarò che « Alice » era un personaggio totalmente
immaginario e non era basato su di una bambina in particolare o realmente esistita. Ad
ogni modo una cosa è certa: Alice Liddell non ha ispirato i disegni di « Alice »
nell'edizione originale, John Tenniel l'illustratore non l'aveva mai incontrata. Anzi, egli
disse che Charles Dodgson aveva lui inviato delle fotografie di un'altra bambina (Mary
Hilton Badcockpour) da cui ha poi tratto l'ispirazione. Questa tesi non è mai stata
provata e ad oggi non è dato di sapere a chi il disegnatore si ispirò davvero. In fin dei
conti rimangono numerose incertezze circa l'influenza reale di Alice Liddell sui racconti
di Charles Dodgson. Ma un elemento lascia pensare che i libri le fossero almeno dedicati.
Nel XII ed ultimo capitolo del libro Through the Looking-Glass, and What Alice Found
There (Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò) figura un acrostico, poema che,
letto dall'alto in basso concentrandosi sulla prima lettera di ogni verso, forma il nome « Alice Pleasance Liddell »
Sintesi del libro
Alice si sta quasi addormentando dalla noia, seduta all’aperto con sua sorella maggiore, quando vede un Bianconiglio che
guarda l’orologio e parlotta fra sé. Lo segue giù per una tana di coniglio molto profonda e finisce sottoterra, in una saletta
con una porticina chiusa a chiave che conduce a un bel giardino. Alice mangia e beve cose che le fanno cambiare di
dimensione, però non riesce ad attraversare la porticina ed entrare nel giardino. Quando diventa enorme, piange di
frustrazione e fundo si rimpicciolisce, si ritrova a nuotare in un mare fatto delle sue stesse lacrime. Nel mare, incontra
molte creature, fra cui un Topo. Le creature e Alice riescono a uscire dal mare e ad
asciugarsi, ma Alice viene subito lasciata sola. Alice trova la casa del Bianconiglio e
ridiventa grande bevendo uno strano liquido. Spaventa il coniglio e i suoi vicini e
ridiventa molto piccola sventolandosi con un ventaglio. Poi Alice incontra un Bruco che
sta fumando la hookah. La Bruco irrita Alice chiedendole di recitare una poesia, cosa che
al momento non le riesce. Il Bruco informa Alice che mangiare da una parte del fungo su
cui è seduto, la farà crescere, ma mangiare dall’altra parte la farà rimpicciolire. Alice sta
ancora provando a diventare della misura giusta per raggiungere il giardino. Arriva ad
una casetta nel bosco, dove risiede una Duchessa, con il suo bambino bruttino, la sua Cuoca ribelle, e il suo Gatto del
Cheshire. La cucina è piena di pepe e di piatti tirati per la rabbia. Alice prova a salvare il bambino da tutto quel pandemonio,
ma il bambino si trasforma in un porcellino, così deve lasciarlo andare. Appare il Gatto del Cheshire, sogghigna ad Alice, e le
raccomanda di visitare il Cappellaio Matto o la Lepre Marzolina. Il Gatto del Cheshire appare e scompare all’improvviso.
2
Finalmente, scompare gradualmente e rimane solo il suo sogghigno. Alice va a casa della Lepre Marzolina, dove è in corso
una festa. Alice si siede a tavola con la Lepre, il Cappellaio, e il Ghiro. Li trova maleducati e se ne stanca presto, così se ne
va. Decide di attraversare una porta in un albero e si ritrova ancora una volta nella saletta con la porticina che porta al
giardino. Questa volta riesce ad entrare. Nel giardino trova tre giardinieri che stanno dipingendo di rosso delle rose
bianche. Hanno paura che la Regina di Cuori tagli loro la testa. Ad un tratto appare la Regina di Cuori con il suo seguito di
carte da gioco. La Regina invita Alice a giocare a croquet, e Alice prende parte ad un gioco molto singolare. Qui scopre che
la Duchessa deve essere decapitata. La testa del Gatto del Cheshire appare sul campo da gioco causando un parapiglia. La
Duchessa in persona viene chiamata dalla prigione a risolvere l’assunto ed inizia a parlare con Alice della morale di ogni
cosa. La Regina decide allora che Alice deve andare a trovare la Finta Tartaruga, scortata dal Grifone. Alice apprende la
storia della Finta Tartaruga ed assiste ad un ballo chiamato Quadriglia dei Gamberi. Alice riprova a recitare una poesia con
ben poco successo. Il Grifone riaccompagna Alice in tribunale, dove sta iniziando il processo. Il Fante di Cuori è accusato di
aver rubato le torte della Regina. Per Alice è molto eccitante essere in tribunale ed ascoltare
la testimonianza del Cappellaio e della Cuoca. Alice stessa è chiamata a testimoniare dopo
essere di nuovo inesplicabilmente cresciuta. Alice è impertinente ed il Re le ordina di
lasciare il tribunale, ma lei rifiuta. É scandalizzata dall’ingiustizia del procedere della corte e
provoca la Regina, che ordina anche la sua esecuzione. Alice dice alla corte ed ai giurati che
non sono nient’altro che un mazzo di carte, ed essi si alzano per attaccarla. A questo punto,
Alice si rende conto di aver dormito per un bel po’ di tempo in grembo a sua sorella. Le
racconta del suo sogno meraviglioso e poi rientra per il the. La sorella è rapita dal sogno ed
immagina Alice da grande, conservando intatto il suo senso infantile del meraviglioso.
Il seguito… attraverso lo specchio
Come nel precedente libro il racconto è pieno di allusioni a personaggi, poemetti, proverbi e avvenimenti propri dell'epoca
in cui Dodgson vive. Mentre il primo libro gioca sul tema delle carte da gioco questo gioca sul tema degli scacchi, per i quali
l'autore fornisce uno schema di gioco all'inizio del libro.
Numerose edizioni hanno posto i due libri in un unico cofanetto e hanno in comune i famosi disegni di Sir John Tenniel, che
probabilmente faranno parte di uno dei primi testi illustrati rilasciati dal progetto Gutenberg.
In questo libro Alice, sempre curiosa e coraggiosa, attraversa uno specchio per diventare una pedina in un assurdo giuoco di
scacchi e incontra nuovi personaggi come Tweedledee e Tweedledum.
Alice diventa una pedina del gioco degli scacchi ("Il Pedone Bianco - Alice - gioca e vince in undici mosse") e gli eventi che la
vedono protagonista costituiscono le mosse di una partita descritta nella prefazione dall’autore stesso. Ruscelli e siepi
separano verticalmente e orizzontalmente il terreno, trasformando la strada che percorre la piccola Alice in una vera e
propria scacchiera, in base alla quale la ragazzina può parlare solo con chi le sta vicino. Tre righe di puntini nel testo
indicano il movimento di Alice da una casella all’altra, in una partita in cui la protagonista alla fine della storia raggiungerà la
sponda opposta, catturando la Regina Rossa e dando scacco matto al Re Rosso, proprio come si era vantata con la sua
gattina nelle pagine iniziali del libro. Carrol propone al lettore un vero e proprio problema di scacchi che fa da ossatura alla
narrazione. I pezzi della scacchiera si trasformano in personaggi stravaganti, come la Regina Bianca, descritta come una
pedina distrattissima, che una volta fugge dal Cavaliere Rosso invece di mangiarlo; la Regina Rossa, come quella bianca,
corre indaffaratissima da una parte all’altra, mentre i mariti sono fermi e impotenti, proprio come negli scacchi veri; i
Cavalieri spesso cadono dalla sella, richiamando nell’andatura la mossa sulla scacchiera di questo pezzo che è di un passo in
linea retta seguito da un altro in diagonale. Ogni volta che Alice avanza, il mondo intorno a lei cambia. “Non sappiamo chi
muova gli scacchi – scrive Pietro Citati nell’introduzione al libro edito dalla Mondadori - sopra l’immensa scacchiera,
distinta, come la terra, da siepi, ruscelli, prati, stagni, boschi e campagne. Ma, ogni volta che uno dei giocatori sposta una
pedina, la narrazione si interrompe di scatto, e il paesaggio e i personaggi si dissolvono. Entriamo in un nuovo spazio-
tempo: un treno nasce dal bianco tipografico e vi scompare, una bottega diventa una barca e un gruppo d’alberi, il russare
della Regina Rossa e della Regina Bianca cede a un’aria musicale”. L’autore utilizza il gioco degli scacchi per raccontare una
storia, così come nel primo libro aveva fatto con il gioco del carte e con quello del croquet. L’obiettivo di Alice diventa non
farsi mangiare dagli altri pedoni ma andare avanti cercando il lato opposto della scacchiera, pronta a diventare lei stessa
regina dando scacco al re avversario. Una visione che non si discosta molto dal mondo reale, in cui non ci sono ruscelli e
siepi a disegnare immaginarie scacchiere, ma gli impegni quotidiani, il famigerato stress e l’incalzare del tempo a separare
gli uomini chiudendoli in virtuali caselle, con l’unico scopo di avanzare per dare scacco matto alle esigenze del momento.
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Trama
La storia prende il via il 4 novembre (giorno prima di Guy Fawkes) esattamente sei mesi dopo il viaggio nel Paese delle
Meraviglie. Alice, sonnecchiando su una poltrona del suo salotto, si chiede cosa c'è dall'altra parte dello specchio e con sua
grande sorpresa, riesce a passarci attraverso ed a trovare una risposta alle sue curiosità. Scopre dapprima un libro con un
poema incomprensibile (il Jabberwocky appunto), leggibile solo se riflesso in uno specchio. Lasciata la casa cominciano le
sue canoniche disavventure e qui incontra fiori parlanti, insistenti personaggi della scacchiera ed improbabili animali ibridi.
La cosa più intrigante è che qui Alice incontra tutti i personaggi delle sue filastrocche preferite, ed ecco che il colto Humpty
Dumpty (tradotto in alcune edizioni in "Unto Dunto") ed i bizzarri gemelli Tweedledum e Tweedledee prendono vita in
scenette al limite dell'assurdo.
Dal libro alla sindrome
“Alice nel paese delle meraviglie” è un racconto che fa del nonsense il suo senso e costruisce una rete intricata di significati
tra personaggi tanto incredibili da meritare più di una trasposizione cinematografica. Leggendo le pagine di Carroll però si
può incappare in momenti di inquietudine: le stranezze del Paese delle Meraviglie ritraggono alcuni vizi del nostro mondo