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anni, scattata da lui stesso. Attraverso lo specchio è ambientato all’interno in inverno, a sei mesi esatti di distanza, il 4

novembre 1859: Alice ha dunque esattamente sette anni e mezzo, e Humpty Dumpty le fa notare che se qualcuno non le

avesse dato una mano, cioè se il seguito della storia non fosse stato scritto, si sarebbe fermata a sette anni. In ciascuno dei

due libri hanno un ruolo preminente i giochi: le carte e il croquet in Alice, e gli scacchi nello Specchio. Gli eventi di

quest’ultimo costituiscono le mosse di una partita descritta nella prefazione, e Alice è un pedone bianco che attraversa

l’intera scacchiera, interagendo sempre soltanto con pezzi che stanno in caselle adiacenti alla sua. Ruscelli e siepi separano

fisicamente tra loro le caselle in orizzontale e in verticale, e il passaggio di Alice da una casella all’altra viene indicato nel

testo da tre righe di puntini. Alla fine Alice raggiunge la sponda opposta della scacchiera, diventa regina, cattura la Regina

Rossa e dà scacco matto al Re Rosso.

In entrambi i libri, oltre ad Alice, è presente Dodgson stesso. In Alice nel paese delle meraviglie come Dodo, che deriva da

“Do-do-dodgson” e allude alla sua balbuzie. In Attraverso lo specchio come il Cavaliere Bianco che, in un capitolo

appropriatamente intitolato “E' una mia invenzione”, accompagna Alice a regina, cioè alla maturità, e si allontana

tristemente. Altri personaggi che compaiono in entrambi i libri sono Re e Regine, il Cappellaio Matto e Dinah, il gatto delle

sorelle Liddell (che nel finale si scopre era Humpty Dumpty, così come i due gattini bianco e nero con cui si apre e si chiude

la storia erano le due Regine: per questo le poesie di Specchio parlano sempre di pesce).

Paragone fra Alice Liddell e l’Alice del racconto

Alice Liddell ed il personaggio di « Alice » del libro sono molto differenti. L'idea diffusa secondo cui il personaggio di

« Alice » sia fortemente ispirato ad Alice Liddell fu contestata da Charles Dodgson stesso

che, verso la fine della sua vita, dichiarò che « Alice » era un personaggio totalmente

immaginario e non era basato su di una bambina in particolare o realmente esistita. Ad

ogni modo una cosa è certa: Alice Liddell non ha ispirato i disegni di « Alice »

nell'edizione originale, John Tenniel l'illustratore non l'aveva mai incontrata. Anzi, egli

disse che Charles Dodgson aveva lui inviato delle fotografie di un'altra bambina (Mary

Hilton Badcockpour) da cui ha poi tratto l'ispirazione. Questa tesi non è mai stata

provata e ad oggi non è dato di sapere a chi il disegnatore si ispirò davvero. In fin dei

conti rimangono numerose incertezze circa l'influenza reale di Alice Liddell sui racconti

di Charles Dodgson. Ma un elemento lascia pensare che i libri le fossero almeno dedicati.

Nel XII ed ultimo capitolo del libro Through the Looking-Glass, and What Alice Found

There (Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò) figura un acrostico, poema che,

letto dall'alto in basso concentrandosi sulla prima lettera di ogni verso, forma il nome « Alice Pleasance Liddell »

Sintesi del libro

Alice si sta quasi addormentando dalla noia, seduta all’aperto con sua sorella maggiore, quando vede un Bianconiglio che

guarda l’orologio e parlotta fra sé. Lo segue giù per una tana di coniglio molto profonda e finisce sottoterra, in una saletta

con una porticina chiusa a chiave che conduce a un bel giardino. Alice mangia e beve cose che le fanno cambiare di

dimensione, però non riesce ad attraversare la porticina ed entrare nel giardino. Quando diventa enorme, piange di

frustrazione e fundo si rimpicciolisce, si ritrova a nuotare in un mare fatto delle sue stesse lacrime. Nel mare, incontra

molte creature, fra cui un Topo. Le creature e Alice riescono a uscire dal mare e ad

asciugarsi, ma Alice viene subito lasciata sola. Alice trova la casa del Bianconiglio e

ridiventa grande bevendo uno strano liquido. Spaventa il coniglio e i suoi vicini e

ridiventa molto piccola sventolandosi con un ventaglio. Poi Alice incontra un Bruco che

sta fumando la hookah. La Bruco irrita Alice chiedendole di recitare una poesia, cosa che

al momento non le riesce. Il Bruco informa Alice che mangiare da una parte del fungo su

cui è seduto, la farà crescere, ma mangiare dall’altra parte la farà rimpicciolire. Alice sta

ancora provando a diventare della misura giusta per raggiungere il giardino. Arriva ad

una casetta nel bosco, dove risiede una Duchessa, con il suo bambino bruttino, la sua Cuoca ribelle, e il suo Gatto del

Cheshire. La cucina è piena di pepe e di piatti tirati per la rabbia. Alice prova a salvare il bambino da tutto quel pandemonio,

ma il bambino si trasforma in un porcellino, così deve lasciarlo andare. Appare il Gatto del Cheshire, sogghigna ad Alice, e le

raccomanda di visitare il Cappellaio Matto o la Lepre Marzolina. Il Gatto del Cheshire appare e scompare all’improvviso.

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Finalmente, scompare gradualmente e rimane solo il suo sogghigno. Alice va a casa della Lepre Marzolina, dove è in corso

una festa. Alice si siede a tavola con la Lepre, il Cappellaio, e il Ghiro. Li trova maleducati e se ne stanca presto, così se ne

va. Decide di attraversare una porta in un albero e si ritrova ancora una volta nella saletta con la porticina che porta al

giardino. Questa volta riesce ad entrare. Nel giardino trova tre giardinieri che stanno dipingendo di rosso delle rose

bianche. Hanno paura che la Regina di Cuori tagli loro la testa. Ad un tratto appare la Regina di Cuori con il suo seguito di

carte da gioco. La Regina invita Alice a giocare a croquet, e Alice prende parte ad un gioco molto singolare. Qui scopre che

la Duchessa deve essere decapitata. La testa del Gatto del Cheshire appare sul campo da gioco causando un parapiglia. La

Duchessa in persona viene chiamata dalla prigione a risolvere l’assunto ed inizia a parlare con Alice della morale di ogni

cosa. La Regina decide allora che Alice deve andare a trovare la Finta Tartaruga, scortata dal Grifone. Alice apprende la

storia della Finta Tartaruga ed assiste ad un ballo chiamato Quadriglia dei Gamberi. Alice riprova a recitare una poesia con

ben poco successo. Il Grifone riaccompagna Alice in tribunale, dove sta iniziando il processo. Il Fante di Cuori è accusato di

aver rubato le torte della Regina. Per Alice è molto eccitante essere in tribunale ed ascoltare

la testimonianza del Cappellaio e della Cuoca. Alice stessa è chiamata a testimoniare dopo

essere di nuovo inesplicabilmente cresciuta. Alice è impertinente ed il Re le ordina di

lasciare il tribunale, ma lei rifiuta. É scandalizzata dall’ingiustizia del procedere della corte e

provoca la Regina, che ordina anche la sua esecuzione. Alice dice alla corte ed ai giurati che

non sono nient’altro che un mazzo di carte, ed essi si alzano per attaccarla. A questo punto,

Alice si rende conto di aver dormito per un bel po’ di tempo in grembo a sua sorella. Le

racconta del suo sogno meraviglioso e poi rientra per il the. La sorella è rapita dal sogno ed

immagina Alice da grande, conservando intatto il suo senso infantile del meraviglioso.

Il seguito… attraverso lo specchio

Come nel precedente libro il racconto è pieno di allusioni a personaggi, poemetti, proverbi e avvenimenti propri dell'epoca

in cui Dodgson vive. Mentre il primo libro gioca sul tema delle carte da gioco questo gioca sul tema degli scacchi, per i quali

l'autore fornisce uno schema di gioco all'inizio del libro.

Numerose edizioni hanno posto i due libri in un unico cofanetto e hanno in comune i famosi disegni di Sir John Tenniel, che

probabilmente faranno parte di uno dei primi testi illustrati rilasciati dal progetto Gutenberg.

In questo libro Alice, sempre curiosa e coraggiosa, attraversa uno specchio per diventare una pedina in un assurdo giuoco di

scacchi e incontra nuovi personaggi come Tweedledee e Tweedledum.

Alice diventa una pedina del gioco degli scacchi ("Il Pedone Bianco - Alice - gioca e vince in undici mosse") e gli eventi che la

vedono protagonista costituiscono le mosse di una partita descritta nella prefazione dall’autore stesso. Ruscelli e siepi

separano verticalmente e orizzontalmente il terreno, trasformando la strada che percorre la piccola Alice in una vera e

propria scacchiera, in base alla quale la ragazzina può parlare solo con chi le sta vicino. Tre righe di puntini nel testo

indicano il movimento di Alice da una casella all’altra, in una partita in cui la protagonista alla fine della storia raggiungerà la

sponda opposta, catturando la Regina Rossa e dando scacco matto al Re Rosso, proprio come si era vantata con la sua

gattina nelle pagine iniziali del libro. Carrol propone al lettore un vero e proprio problema di scacchi che fa da ossatura alla

narrazione. I pezzi della scacchiera si trasformano in personaggi stravaganti, come la Regina Bianca, descritta come una

pedina distrattissima, che una volta fugge dal Cavaliere Rosso invece di mangiarlo; la Regina Rossa, come quella bianca,

corre indaffaratissima da una parte all’altra, mentre i mariti sono fermi e impotenti, proprio come negli scacchi veri; i

Cavalieri spesso cadono dalla sella, richiamando nell’andatura la mossa sulla scacchiera di questo pezzo che è di un passo in

linea retta seguito da un altro in diagonale. Ogni volta che Alice avanza, il mondo intorno a lei cambia. “Non sappiamo chi

muova gli scacchi – scrive Pietro Citati nell’introduzione al libro edito dalla Mondadori - sopra l’immensa scacchiera,

distinta, come la terra, da siepi, ruscelli, prati, stagni, boschi e campagne. Ma, ogni volta che uno dei giocatori sposta una

pedina, la narrazione si interrompe di scatto, e il paesaggio e i personaggi si dissolvono. Entriamo in un nuovo spazio-

tempo: un treno nasce dal bianco tipografico e vi scompare, una bottega diventa una barca e un gruppo d’alberi, il russare

della Regina Rossa e della Regina Bianca cede a un’aria musicale”. L’autore utilizza il gioco degli scacchi per raccontare una

storia, così come nel primo libro aveva fatto con il gioco del carte e con quello del croquet. L’obiettivo di Alice diventa non

farsi mangiare dagli altri pedoni ma andare avanti cercando il lato opposto della scacchiera, pronta a diventare lei stessa

regina dando scacco al re avversario. Una visione che non si discosta molto dal mondo reale, in cui non ci sono ruscelli e

siepi a disegnare immaginarie scacchiere, ma gli impegni quotidiani, il famigerato stress e l’incalzare del tempo a separare

gli uomini chiudendoli in virtuali caselle, con l’unico scopo di avanzare per dare scacco matto alle esigenze del momento.

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Trama

La storia prende il via il 4 novembre (giorno prima di Guy Fawkes) esattamente sei mesi dopo il viaggio nel Paese delle

Meraviglie. Alice, sonnecchiando su una poltrona del suo salotto, si chiede cosa c'è dall'altra parte dello specchio e con sua

grande sorpresa, riesce a passarci attraverso ed a trovare una risposta alle sue curiosità. Scopre dapprima un libro con un

poema incomprensibile (il Jabberwocky appunto), leggibile solo se riflesso in uno specchio. Lasciata la casa cominciano le

sue canoniche disavventure e qui incontra fiori parlanti, insistenti personaggi della scacchiera ed improbabili animali ibridi.

La cosa più intrigante è che qui Alice incontra tutti i personaggi delle sue filastrocche preferite, ed ecco che il colto Humpty

Dumpty (tradotto in alcune edizioni in "Unto Dunto") ed i bizzarri gemelli Tweedledum e Tweedledee prendono vita in

scenette al limite dell'assurdo.

Dal libro alla sindrome

“Alice nel paese delle meraviglie” è un racconto che fa del nonsense il suo senso e costruisce una rete intricata di significati

tra personaggi tanto incredibili da meritare più di una trasposizione cinematografica. Leggendo le pagine di Carroll però si

può incappare in momenti di inquietudine: le stranezze del Paese delle Meraviglie ritraggono alcuni vizi del nostro mondo

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