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In questa tesina verranno illustrati gli aspetti principali di questa tecnologia ancora in fase di sviluppo analizzandone il funzionamento e i campi in cui può essere applicata e anche come essa si sia evoluta nel tempo. Vista la sua facilità di implementazione, questa tecnologia sta emergendo e si sta sviluppando sempre più, infatti aziende importanti stanno investendo in questo campo, un esempio sono i Google Glasses, realizzati dalla rinomata azienda, contribuiranno a portare la realtà aumentata nella vita di tutti i giorni. Oltre agli utilizzi elencati in precedenza, vi sono anche altri progetti in via di sviluppo che una volta realizzati porteranno grosse innovazioni in vari campi tra cui quello dell’ingegneria e della progettazione meccanica. Naturalmente affinché tutto questo si realizzi è necessaria la motivazione, ma anche dei fondi adeguati per favorire i ricercatori nell’impresa. La tesina di maturità descrive l'argomento prendendo in consdiderazione le materie di Informatica e di Sistemi.
Informatica e Sistemi: La Realtà aumentata.
ISIS C. Facchinetti
Indirizzo Informatica “ABACUS”
La Realtà Aumentata
Studente: Claudio Rossi Anno Scolastico: 2012 / 2013
Indice
Introduzione………………………………………………………………………………………..3
Che cos’è? ………………………………………………………………………………………...3
Un po’ di storia…………………………………………………………………………………….3
Come funziona…………………………………………………………………………………….4
Tracking……………………………………………………………………………………..5
Tracking inerziale…………………………………………………………………..6
Tracking acustico…………………………………………………………………..6
Tracking ottico………………………………………………………………………6
Registrazione……………………………………………………………………………….7
Errori statici………………………………………………………………………….7
Errori dinamici………………………………………………………………………7
Visualizzazione……………………………………………………………………………..8
Head mounted display……………………………………………………………..8
Optical see through………………………………………………………...8
Video see through………………………………………………………….8
Hand held display…………………………………………………………………..8
Spatial display………………………………………………………………………9
Applicazioni………………………………………………………………………………………..9
Settore militare……………………………………………………………………………...9
Settore medico……………………………………………………………………………...9
Settore robotica……………………………………………………………………………10
Settore meccanica………………………………………………………………………10
Settore commerciale……………………………………………………………………10
Settore videoludico………………………………………………………………………10
Librerie ARToolkit……………………………………………………………………………….12
Sviluppo e funzionamento di un’applicazione con ARToolkit………………………...12
Calibrazione della telecamera…………………………………………………...13
Tracking e individuazione dei markers………………………………………….14
Funzioni principali per lo sviluppo delle applicazioni………………………….15
Conclusioni………………………………………………………………………………………15
2
Realtà Aumentata
-Introduzione
In questa tesina verranno illustrati gli aspetti principali di questa tecnologia ancora
in fase di sviluppo analizzandone il funzionamento e i campi in cui può essere
applicata e anche come essa si sia evoluta nel tempo.
-Che cos’è?
Per realtà aumentata (abbreviato RA o AR),si intende l’insieme dei dispositivi e
delle tecniche che consente di combinare immagini e altre informazioni elaborate
dal computer con la realtà effettiva che si presenta di fronte a noi.
In altre parole è possibile avere una visione alterata di ciò che sta davanti ai nostri
occhi, per esempio visualizzare le informazioni riguardanti un’opera d’arte o un
importante monumento, oppure poter interagire con creature virtuali visibili solo ai
nostri occhi, e altre applicazioni che tratteremo in seguito.
Naturalmente tutto questo è possibile solo se si dispone di un apparecchio dotato
fondamentalmente di una telecamera, di uno schermo e di un sistema di
elaborazione dati come un microprocessore che ha la funzione di acquisire le
immagini, elaborarle e trasmetterle alla persona.
-Un po’ di storia
Si è cominciato a parlare di realtà aumentata fin dalla seconda metà del secolo
scorso, quando con l’invenzione dei computer e il loro conseguente forte sviluppo,
si è data la possibilità ai ricercatori di creare i primi sistemi di realtà aumentata.
Il primo a cimentarsi nella costruzione di un sistema del genere fu Morton Heilig,
che negli anni ’60 realizzò una macchina chiamata “Sensorama” con lo scopo di
coinvolgere tutti i sensi delle persone che assistevano alla proiezione di un film.
Un altro tentativo fu fatto una decina di anni dopo, quando Ivan Sautherland
brevettò l’ “Head Mounted Display” che consisteva in un visore montato su un
casco, il quale consentiva all’utente di interagire con un mondo virtuale; ce ne
furono altri di dispositivi che immergevano le persone in mondi creati dagli
sviluppatori, ma tutti questi apparecchi non rispecchiano a pieno il concetto di realtà
aumentata, si può dire che rispecchino maggiormente la definizione di realtà
virtuale.
Il termine ‘Realtà Aumentata’ venne coniato nel 1990 da Tom Caudell, un
ricercatore della boeing, al quale fu chiesto di studiare un dispositivo che aiutasse
gli operai nel cablaggio degli aeromobili per sostituire tutte le difficili procedure e
diagrammi da seguire.
Per portare a termine il compito affidatogli, egli creò degli occhiali che ricevendo
informazioni da delle apposite tavole, fornivano all’operaio tutte le informazioni
necessarie al cablaggio. 3
Un passo importante fu fatto nel 2002 quando la tecnologia dell’AR venne
introdotta anche nell’industria videoludica con la creazione del primo videogioco
basato su questo sistema: ARquake, ovvero una trasposizione in AR del già
esistente quake.
Sviluppato da un gruppo di studenti di un’università australiana guidati dal
professor Bruce H. Thomas, il gioco non entrò mai in produzione ma restò solo un
prototipo che però diede il via a una nuova era nel mondo dei videogiochi che da
allora hanno subito delle innovazioni di cui parleremo in seguito.
Il gioco appartiene alla categoria degli sparatutto e la strumentazione base di cui
deve disporre il giocatore consiste in un localizzatore GPS, un sensore per
determinare l’orientamento del campo visivo del giocatore, un controller che
assume la funzione di arma e un normale computer portatile per l’elaborazione dei
dati, e naturalmente un visore attraverso cui osservare gli elementi generati dal
computer.
Nel 2007 un gruppo di ricercatori gettò le basi per la creazione di un occhio bionico,
che aveva la funzione di protesi retinica per le persone non vedenti.
Infine nel 2011 viene realizzato il webcam social shopper con cui le persone
possono trasformare il loro computer in uno “specchio”, per mezzo della webcam, e
in questo modo indossare dei vestiti ancora prima dell’acquisto.
-Come funziona
La corretta combinazione delle immagini reali acquisite dalla telecamera e degli
oggetti virtuali generati dal computer garantisce il corretto funzionamento
dell’applicazione ma al contempo questo rappresenta il principale problema nella
creazione dell’applicazione.
Prima di iniziare a esaminare il funzionamento dei sistemi AR è
necessario parlare dei markers che consistono in dei simboli
stampati, in bianco e nero, quando questi vengono riconosciuti dal
software, vengono proiettati su di essi gli oggetti virtuali.
In questo caso si parla di markers passivi che si differenziano da
quelli attivi in quanto questi ultimi emettono dei segnali per fare in
modo di essere riconosciuti dalla telecamera, per esempio si possono usare i diodi
infrarossi che emettono degli impulsi luminosi.
Quindi ora possiamo distinguere i sistemi AR tra quelli che si avvalgono dell’utilizzo
di questi marcatori e quelli che non ne fanno uso, che risultano più complessi da
realizzare.
Nonostante i sistemi AR possano differire tra loro sia per la loro struttura, sia per le
tecniche implementate, è possibile rappresentarli con il seguente schema, nel
quale vengono mostrati i processi che stanno alla base dell’applicazione. 4
Esaminando lo schema, al livello più basso troviamo le parti fondamentali di
un’applicazione AR e ora andremo ad analizzarle:
-Tracking
Si occupa di tracciare la posizione dell’osservatore rispetto alla scena in cui si
trova, in altre parole questo processo si occupa di determinare in tempo reale in
quale posizione l’utente si trova e in quale direzione sta guardando all’interno
dell’ambiente usato come sistema di riferimento.
Diverse tecniche sono state sviluppate per l’implementazione di questo processo,
le più conosciute sono quelle che si basano sui marker e quelle che combinano i
dati rilevati dal GPS e dalla bussola integrati nei sistemi.
La prima delle due è quella più utilizzata nelle applicazione per computer ed è allo
stesso tempo la più semplice da sviluppare perché è sufficiente che il marcatore
entri nel campo visivo della telecamera, e dopo averlo riconosciuto il software
procederà con la generazione dei modelli virtuali basandosi sulla posizione del
marcatore. Nella figura viene mostrato come il
software generi l’origine del suo
spazio di riferimento partendo dal
centro del marcatore, di
conseguenza il piano su cui il
software si basa avrà la stessa
inclinazione del marker se questo
non si trova in posizione
orizzontale.
Un altro vantaggio derivante dall’utilizzo di
questa tecnica sta nel fatto che se il
marker viene spostato il computer riesce
a muovere il modello virtuale
automaticamente evitando così al
programmatore di dover implementare
anche il ricalcolo della posizione, questo
rende il metodo il più preciso. 5
La seconda tecnica in esame è quella di della combinazione tra GPS, utilizzato per
determinare la posizione dell’utente, e della bussola, per sapere in quale direzione
l’utente sta guardando.
Questa soluzione viene utilizzata per le applicazioni dei dispositivi mobili, in questo
caso la posizione dove aggiungere gli elementi virtuali non viene determinata dalla
presenza di marcatori ma vengono memorizzate le coordinate delle posizione dove
dovranno essere generati gli elementi, in modo che quando il software rileva la
vicinanza a queste posizioni, effettui tutte le operazioni necessarie.
Nonostante questa tecnica consenta di poter utilizzare l’applicazione in ogni
posizione in cui l’utente si viene a trovare, presenta anche delle problematiche non
trascurabili infatti il GPS rileva la posizione con un margine di errore di ± 10 metri,
un altro problema legato al GPS riguarda l’assenza di copertura del servizio in
alcune zone.
Inoltre si presenta anche un problema di aggiornamento delle informazioni, perché
un luogo potrebbe mutare nel tempo, quindi è necessario che le informazioni e gli
oggetti virtuali da proiettare su quel luogo vengano modificati.
Sono stati sviluppati altri metodi per effettuare il tracking:
Tracking inerziale: questo tipo di sistema si avvale dell’utilizzo di accelerometri e
giroscopi per determinare posizione e orientamento però le misure derivanti da
questi strumenti servono solamente a calcolare lo spostamento effettuato e non la
posizione precisa.
Questo sistema offre alcune caratteristiche positive come quella di non essere
influenzato da eventuali interferenze magnetiche e può funzionare in qualunque
ambiente, anche se potrebbe risultare non preciso nella rilevazione dei piccoli
spostamenti se questi non vengono effettuati imprimendo una certa forza.
Tracking acustico: in questo caso, il sistema si basa sull’emissione di onde
sonore per riuscire a calcolare la posizione degli ostacoli presenti nello spazio.
Per questo tipo di sistema si usa un trasmettitore e uno o più ricevitori collocati
nello spazio, posti sopra gli ostacoli, si calcola la distanza di quest’ultimi dall’utente