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Il lavoro è stato svolto con la consapevolezza che il gioco è fondamentale nella vita di un individuo e non solo un mero divertimento. E' una vera e propria metafora della vita, dove le regole sono fondamentali per assicurarne il corretto svolgimento. La tesina sviluppa e approfondisce l'argomento nei tre campi principali: quello scientifico, artistico e letterario.
Materie trattate:
a. Campo letterario: narrativa, filosofia, letteratura italiana
b. Campo artistico: presentazione delle opere che trattano il tema del gioco e illusioni ottiche
c. Campo scientifico: matematica, biologia, geografia astronomica
E INIZIARONO A GIOCARE…
Fin dai tempi più antichi, il gioco è stato un elemento importante.
L’attività ludica nasce dal bisogno di divertirsi, di stare insieme, di sperimentare le possibilità del
proprio corpo, di cimentarsi con gli altri e di riconoscersi in un gruppo. La parola gioco deriva dal latino
IOCUS, secondo alcuni detto per DIOCUS (come giorno per diorno), dalla radice DIU = giocare, esser
lieto, scherzare. Probabilmente deriva anche da una radice JAK = gettare, scagliare con il senso
primitivo di beffa, scherzo. Si può affermare che è una gara sottoposta a regole, nella quale opera a
volte la fortuna o la forza, la destrezza o l’inganno, che si fa più che altro a fine di ricreazione. Il
gioco, sin dalle origini è stato visto come un modo per accordarsi con il cosmo, ma anche per
ricongiungersi alla divinità.
Si ricorda la presenza del gioco dei dadi nella mitologia di molte civiltà. Il mondo stesso è pensato come
una partita di dadi; le stagioni sono ideate come sei uomini che giocano con dadi d’oro e d’argento.
Il concetto è ripreso anche nella mitologia germanica; dopo che il mondo fu ordinato, infatti, gli dei si
riunirono per una partita di dadi. Il mondo, quindi, scaturisce da un semplice gioco e il vincitore impone
il proprio ordine all’universo che nasce.
Forse l’accostamento tra gioco e mondo può a prima vista sembrare una provocazione, tuttavia su una
qualunque enciclopedia alla voce “gioco” si può trovare la descrizione del “gioco del cielo e dell’inferno”: i
bambini, una volta disegnata un’elica a forma di spirale sul suolo, saltellano su un piede spingendo al
centro un sassolino; un chiaro esempio di imitazione del corso del sole. Questo mi ricorda il comunissimo
gioco del “mondo”, a cui tutti noi abbiamo giocato, dove lo scopo è saltellare nelle caselle senza toccare
le linee divisorie.
Anche la palla porta con sé un’antica tradizione di riproduzione del corso del cielo. I giochi con la palla
rivestono un significato simbolico perché la palla è sempre associata alla sfera del sole che attraversa il
cielo. Persino Omero parla del gioco; nell’ Odissea descrive un rituale con la palla in forma di danza alla
corte del re dei Feaci.
Mente, nell’usanza ecclesiastica si considerava la palla come il simbolo di Cristo.
Presso i Maya, il gioco della palla si ricollegava al racconto mitico della lotta tra le divinità terrestri e
solari. Il gioco era associato al culto del sole; il campo da gioco rappresentava la terra, la palla
simboleggiava il sole, pertanto, il giocatore che lasciava cadere la palla doveva essere sacrificato,
poiché il suo errore impediva al sole di risorgere. Furono persino costruiti sui limiti nord e sud del
campo due templi, dedicati al Sole e alla Luna.
Nella civiltà degli antichi Egizi ritroviamo tracce di un utilizzo non bellico dello scherma. Sono state
scoperte alcune iscrizioni, risalenti al 1190 a.C. , ritrovate presso il tempio di Madinet-Habu (Luxor -
Egitto) che descrivono un torneo di scherma organizzato dal faraone Ramses III per festeggiare la
vittoria sui Libici. Non dimentichiamo, poi, i primi giochi olimpici del 776 a.C., Le Olimpiadi avevano
un'importanza religiosa, in quanto si svolgevano in onore di Zeus, del quale una enorme statua si trovava
ad Olimpia. I vincitori delle gare erano ammirati e immortalati in poemi e statue. I Giochi si tenevano
ogni quattro anni e il periodo tra le due celebrazioni divenne noto come “Olimpiade”. Per tutta la durata
dei giochi venivano sospese le guerre in tutta la Grecia.
Il Gioco però, non fu sempre considerato come il miglior modo per divertirsi, nel Medioevo infatti,
assunse una connotazione negativa, quando la Chiesa considerò il gioco come attività demoniaca, che
distoglieva l’attenzione del credente da Dio e dalla preghiera.
Nel periodo dell’Umanesimo, dalla fine del XIV, vengono, poi, recuperate le tradizioni ludiche del mondo
classico greco e latino.
E’ soprattutto tra il Quattrocento e Cinquecento che il gioco raggiunge un’importanza straordinaria per
la società, nel Rinascimento giocare diventa... trendy. L’uomo è il nuovo centro dell’universo e con lui
tutte le attività creative: le arti, la storiografia, la scienza, l’esplorazione, la cartografia, la botanica e
la magia. Tra i più grandi artisti troviamo Leonardo Da Vinci, che, tra l’altro, disseminò i suoi codici di
rebus, e Michelangelo Buonarroti, che invece inventava enigmi.
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Non possiamo immaginare che molti giochi e sport che ancora oggi pratichiamo con grande divertimento
sono nati tra il Quattrocento e il Cinquecento. Il calcio, per esempio, è discendente della palla alla
fiorentina, il biliardo come miniatura del classico gioco delle bocce, persino il Lotto.
Solo nel Rinascimento acquistano importanza le regole, stabilite per la prima volta in trattati scritti,
molte delle quali sono arrivati fino a noi. È il caso di alcuni giochi di società, della dama e degli scacchi,
di sport come l’ippica, il nuoto o la scherma e di spettacoli di massa, come il Palio.
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IL GIOCO DI REGOLE
Generalmente il gioco di regole viene utilizzato per quelle attività regolamentate che possiedono delle
regole esplicite.
I giochi di gruppo, pur essendo un settore limitato del gioco in generale, sono molto interessanti a
questo riguardo.
Nei giochi spontanei, gli elementi psicologici prendono spesso il sopravvento e le esperienze che viviamo
a casa o a scuola trovano il loro spazio di rielaborazione. Non ci si rende conto che è proprio attraverso
il gioco che si acquista il concetto di sequenza temporale, che esiste uno spazio organizzato da
rispettare, che ci sono quindi delle regole, senza le quali il gioco stesso non può esistere.
I punti di riferimento che stanno alla base della nostra vita sono legati allo sviluppo degli aspetti più
importanti dei giochi:
- Il movimento; camminare, saltare, correre…
Importanti per scoprire il nostro corpo,
- La percezione; tenersi con la mano, riconoscere un segnale uditivo, visivo…, riconoscere gli oggetti e
gli spazi ad occhi chiusi;
Attività utili per imparare a riconoscere l’ambiente in cui viviamo.
- Le relazioni socio–affettive; rispettare le regole, aspettare il proprio turno, accettare il proprio
ruolo, accettare i compagni e i loro ruoli
Fondamentali per costruire le relazioni con le persone che ci circondano.
- Il ritmo e la musica; apprendere le melodie dei giochi cantati, percepire il ritmo attraverso il
movimento corporeo, adeguare il movimento al ritmo;
Utili per imparare a coordinare i movimenti sgraziati e scoordinati tra loro,
- Il tempo e lo spazio; la percezione della sequenza temporale entro lo spazio di movimento, la
previsione delle distanze in rapporto al tempo necessario per percorrere determinati spazi.
- Le regole; assumere un ruolo, riconoscere le regole, inventarne di altre;
Aspetti fondamentali per una buona riuscita dei giochi di gruppo.
- Il linguaggio; sviluppare il linguaggio mimico- gestuale, usare segnali…;
Sono queste capacità importanti anche per eventuali giochi teatrali e di ruolo.
Queste caratteristiche che ho elencato non sono altro che le basi per creare un buon gioco di squadra,
ma anche per corretti rapporti interpersonali.
Ognuno deve poter migliorarsi e aggiungere al proprio vissuto esperienze sempre più gratificanti; ciò
può avvenire attraverso il gioco, soprattutto quello sportivo e di squadra.
Qualunque attività motoria per essere funzionale e poter influire positivamente sulla personalità
dell’individuo, deve essere proposta e praticata in forma ludica. Una delle finalità principali del gioco
sportivo per esempio, è di considerare l’individuo che pratica lo sport, un soggetto attivo che utilizza
l’esperienza del gioco per migliorare le sue competenze. E’ fondamentale che in questa disciplina ci
sentiamo protagonisti e non semplici esecutori di compiti limitati da regole da rispettare. E’ così che ci
possiamo esprimere liberamente, senza la paura di essere giudicati dagli altri.
Un altro obiettivo riferito al gioco sportivo è la costruzione di relazioni interpersonali.
Nel gioco di squadra infatti, le persone pur non conoscendosi devono prendere decisioni comuni,
mettersi d’accordo e rispettare regole per raggiungere uno scopo comune. Le relazioni con il gruppo
possono essere costruttive ma a volte anche conflittuali, comunque sempre finalizzate al “fare insieme”
e mai con un secondo fine.
Lo sport unisce, fa ridere, fa piangere, crea tensione ma dà anche molte gratificazioni. Sia che sia
singolo o di squadra insegna a vincere, a perdere, ad affrontare le sconfitte e ad andare avanti.
Nel gioco sportivo non è permesso barare, la lealtà, la correttezza, e l’onestà sono fondamentali. Se si
tratta di gioco di squadra, il vincere è la vittoria di tutti; se il gioco è singolo, quale soddisfazione si può
trarre nel raggiungimento di una vittoria non meritata?
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RAPPRESENTAZIONE DEL GIOCO IN ARTE
"Se la funzione dell'arte è quella di rimettere in discussione le regole costituite ponendosi come voce
critica all'interno del sistema ecco che il gioco diventa l'elemento essenziale per raggiungere la
consapevolezza e sviluppare nuovi spazi di creatività": è così che Alberto Fiz definisce il gioco in
rapporto all'arte. L’arte permette di sperimentare le diverse sfaccettature del gioco, dal Novecento
fino ai giorni nostri. Già i futuristi, in tempi lontani dalle dissertazioni sociologiche in materia di gioco,
intuirono l'importanza del medesimo nella vita e nell'arte.
"Il giocattolo futurista sarà utilissimo anche all'adulto, poiché lo manterrà giovane, agile, festante,
disinvolto, pronto a tutto, instancabile, istintivo e intuitivo", scriveva Giacomo Balla nel manifesto
"Ricostruzione futurista dell'universo". E' proprio dall'esperienza futurista ed in particolare da "La
camera dei bambini" di Balla che inizia il percorso espositivo, per indagare poi nelle avanguardie
storiche, nel dadaismo e nel surrealismo; molti altri furono gli artisti che decisero di rappresentare il
tema del gioco nei loro quadri. Caravaggio “I bari” 1594
La scena rappresenta tre personaggi, due dei quali stanno
barando. Il giovane ingenuo, vestito di scuro, è ingannato dalla
subdola coppia di bari; questo diventerà il prototipo di un
soggetto tra i più imitati dai seguaci di Caravaggio. Per la
vivacità cromatica e il gusto pittoresco che caratterizza il
quadro si può presumere che appartenga ancora alla fase
giovanile del Merisi
Cezanne “I giocatori di carte” 1898
Il ciclo di cinque tele dei giocatori di carte fu eseguito
ad Aix a partire dal 1890, e ogni versione fu preparata
con numerosi studi di ritratto (nel personaggio a
sinistra è stato riconosciuto il giardiniere di casa
Cézanne, Père
Alexandre), mentre la successione delle versioni vede
un progressivo ridursi dei personaggi da cinque a due. L'impulso a realizzare questo ciclo venne al
pittore dallo studio del quadro Giocatori di carte del pittore francese del Seicento Louis Le Nain,
conservato nel Museo Granet di Aix. Louis Le Nain, Giocatori di carte 1635-1640
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Seurat “ Il circo” 1891
Si tratta dell’ultima opera dell’artista, La scena si
svolge al circo Fernando, ma viene resa in maniera
originale; si tratta di un circo simbolico, privo di
alcun riferimento reale. La luce e il colore hanno un
carattere arbitrario, la cromia si riduce a tre
dominanti: rosso, giallo e blu. La composizione è molto
complessa, le silhouettes sono semplificate e piatte,
l’artista moltiplica gli angoli e sviluppa l’arabesco con
uno stile che si può avvicinare all‘Art Nouveau. La
stesura del colore è diversificata, e i “punti” si
allungano in tratti in prossimità delle linee principali
e per acuire il contorno dei personaggi. Seurat
descrive i piaceri popolari di Parigi e attinge, dopo la
Parata del circo, all’immaginario collettivo: molte
delle figure, come l’acrobata, possono essere
confrontate con i motivi dei manifesti
contemporanei.
De Chierico “Mistero e melanconia di una strada” 1914