Anteprima
Vedrai una selezione di 6 pagine su 21
Identità online: tra finzione e realtà tesina Pag. 1 Identità online: tra finzione e realtà tesina Pag. 2
Anteprima di 6 pagg. su 21.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Identità online: tra finzione e realtà tesina Pag. 6
Anteprima di 6 pagg. su 21.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Identità online: tra finzione e realtà tesina Pag. 11
Anteprima di 6 pagg. su 21.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Identità online: tra finzione e realtà tesina Pag. 16
Anteprima di 6 pagg. su 21.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Identità online: tra finzione e realtà tesina Pag. 21
1 su 21
Disdici quando vuoi 162x117
Disdici quando
vuoi
Acquista con carta
o PayPal
Scarica i documenti
tutte le volte che vuoi
Sintesi
Sociologia: l'identità online; internet come un Panopticon (Bentham e Foucault) in cui i carcerati sono anche i carcerieri; Weber (perchè il nome perde il carattere magico e quindi riprende la razionalizzazione e il disincanto dell'età moderna da lui teorizzati); la devianza nelle patologie che possono sorgere ma che non sono causate direttamente dalla rete;
Diritto: si può riscontrare un collegamento con la New Economy
Inglese: si può riscontrare un collegamento tra l'essere osservati in internet e la sorveglianza descritta da Orwell in "1984"
Italiano: Pirandello si ricollega al mascheramento online


Essenso un approfondimento verte su un unico argomento, riconducibile però a una pluralità di materie differenti, che possono poi servire come spunto ai professori per le domande da porgere al candidato nel corso dell'esame orale.
Estratto del documento

Esso infatti fa parte della comunicazione non verbale e si fa portatore di

significati sociali e culturali. In questa prospettiva risulta quindi evidente come

nella rete, essendo dominante l’incorporeità, la descrizione che il giocatore

fornisce del proprio personaggio è fondamentale. Il corpo diventa così un

simbolo mutevole e completamente modellabile dal chi si trova davanti a

quello schermo che sembra aprire le porte a un mondo parallelo.

Le caratteristiche che sembrano più importanti, sono quelle relative al genere

che, se in alcuni casi può essere scelto tra maschio e femmina, in altri anche

tra neutro, ermafrodita o di natura fantastica. Un fenomeno molto frequente

nei MUD e nella rete in generale, è quello dello scambio del genere, tanto che

si parla di “gender-swapping” ossia “cambiare genere” laddove uomini si

fingono donne e viceversa. Tale fenomeno, di grande interesse per alcune

correnti sociologiche e psicologiche, in realtà ha da sempre interessato il

genere umano, ma con le tecnologie sembra esplodere, in quanto chiunque

può esprimersi sotto una diversa identità. Gender-swapping significa

manipolare la propria identità, il proprio genere e il proprio fisico; ci si relaziona

con gli altri sotto mentite spoglie non solo per gioco, ma anche per convinzioni

ideologico-culturali, curiosità o anche perversione. La maggior parte dei

giocatori sono maschi e si presentano come tali, ma nel momento in cui si

verificano fenomeni di “transessualità” virtuale, ciò avviene nella direzione

maschio-femmina, nel senso che sono più i maschi a presentarsi come

femmine che viceversa. Ciò avviene solitamente perché gli uomini vogliono

vedere come vive “l’altra metà”, soprattutto considerato il fatto che in rete le

donne sono oggetto di particolari attenzioni.

Secondo la professoressa Amy Bruckman ciò aprirebbe la porte a grandi

potenzialità soprattutto per gli utenti più timidi che, in tal modo, possono

esprimersi senza essere identificati. In questo senso le identità virtuali

rappresentano uno strumento per svincolarsi dai significati culturali attribuiti

normalmente al genere: la possibilità di adottare un genere diverso da quello

biologico al quale appartiene il giocatore, offre la possibilità di calarsi nei panni

di “un altro”, di recitare un ruolo diverso anche se spesso questo

atteggiamento viene giudicato come “non etico”. È così che entro la logica del

gioco, si produce quell’effetto di mascheramento proiettato nella propria

identità virtuale, nel proprio Avatar che rappresenta la proiezione del giocatore

stesso.

Se per lo psicologo statunitense Gergen si è raggiunta la saturazione sociale,

nel senso che “i Sé sono sempre più popolati di personaggi altrui” e “ognuno di

noi ospita una grande popolazione di potenziali nascosti”, per Rheingold nei

MUD quei Sé latenti sono liberati dalla tecnologia ed hanno la possibilità di

manifestarsi.

4. Identità nomade: vantaggio o svantaggio?

La peculiarità dell’interazione in rete, oltre alle nuove forme di socialità,

determina un cambiamento più intimo dell’individuo visto che ne risulta

modificato il concetto stesso di identità. Lo schermo del computer, suddiviso in

più finestre, in ognuna delle quali l’individuo può essere impegnato a gestire un

ruolo differente, è l’immagine che Sherry Turkle usa per descrivere l’identità

postmoderna. A tale proposito Giuliano ritiene che, se da un lato Internet, “il

sistema decentrato dell’era postmoderna”, rappresenti le crisi dell’identità,

dall’altro esso costituisca un enorme potenziale di sviluppo per quanto

concerne il problema della formazione dell’identità.

In altri termini il rapporto tra comunicazione al computer e identità può essere

interpretato secondo due punti di vista complementari. Da una parte la Rete,

rendendo molto facile il camuffamento nel gioco delle identità, accompagna il

processo di offuscamento dell’identità caratterizzata da confini sempre più

sfumati. In questo senso se si accetta la concezione della moderna sociologia

che vede l’identità come il prodotto delle relazioni sociali, è da notare come

Internet, accelerando il ritmo delle esperienze e delle interazioni, determini il

carattere multiforme dell’identità postmoderna, la quale si frammenta in

maschere e ruoli. Internet è dunque lo strumento di tale frammentazione dato

che le maschere sono immediatamente disponibili.

Tuttavia, nello stesso tempo, Internet rappresenta la possibilità di trasformare

le insidie della frammentazione dell’identità in nuove risorse e potenzialità per

l’individuo. L’incorporeità tipica della “ciber-interazione”, forgia un nuovo

concetto di identità parallelo e sovrapposto a quello reale. Emerge infatti, nella

comunicazione in rete, la possibilità di costruire identità diverse, contigue e

differenziate rispetto a quella vincolata al principio di identità stabile di stampo

moderno.

Dalla capacità mimetica dell’individuo, dalla moltiplicazione degli pseudonimi o

degli avatar, nasce dunque l’identità postmoderna che definisce un soggetto

errante. È così che l’identità nomade definibile come un io molteplice e in

evoluzione, si muove all’interno dello spazio cibernetico, con maggiore

disinvoltura e libertà che nella vita reale.

5.Si può uscire dal gioco?

Il problema tuttavia resta aperto: e-mail, chat line e giochi di ruolo

costituiscono nuove risorse gestibili dall’individuo il quale, spegnendo il

computer può interrompere il “gioco” e abbandonare un ruolo; oppure sono la

strada verso la dissociazione schizofrenica della personalità multipla? Sembra

che il gioco con l’identità e la sperimentazione siano tali solo se, in qualsiasi

momento, si può scegliere di interrompere il gioco e tornare ad essere ciò che

si era prima. Altrimenti si finisce con il perdersi nelle maschere e nei frammenti

delle identità fittizie.

Un’indagine svolta sugli utenti Twitter negli Stati Uniti dimostra che l’uso

massiccio di questo social è legato a difficoltà relazionali. Tuttora non si può

sapere se il social rappresenta solo una facile fuga da relazioni infelici, una

realtà alternativa nella quale rifugiarsi quando si hanno problemi dal vivo e

quindi non sia la causa delle difficoltà relazionali ma la conseguenza. Ma certo

è che tali risultati evidenziano la pervasività che questi nuovi strumenti hanno

nella nostra vita anche a livello intimo. Il social è una vetrina attraverso la

quale ci presentiamo e cerchiamo gli altri, rispondendo, in modo suggestivo e

solo in parte soddisfacente, a bisogni autentici di tutti: far parte di una

comunità, essere connessi, uniti, vicini, in contatto, farsi notare, esserci,

esistere proprio perché tra gli altri e allontanare l’insicurezza.

Poi, però, questo spazio esistenziale si colora di tutta una serie di atteggiamenti

certe volte solo strambi, altre morbosi facilitati dal contesto virtuale, come

flirtare, esibirsi, collezionare “amici”, questionare, polemizzare, mostrare ogni

momento di vita, nascondersi sotto profili fasulli, sbirciare e anche controllare

le vite altrui.

Di fatto i contesti di socialità che le moderne tecnologie mettono a

disposizione, come i social, non inventano nuove patologie, ma di contro danno

sfogo, potenziando a volte, parti complicate di noi, diventando il mezzo

privilegiato attraverso il quale esprimere disagi, inadeguatezze, esibizionismo,

mancanza di autostima, incapacità relazionali, rabbia. Sono molte le fragilità

che convogliano nella rete. E poi aggressività, come succede nel cosiddetto

cyberbullismo, legato purtroppo a drammatici fatti di cronaca recenti e

sessualità, attraverso fantasie e perversioni. Eppure, come dichiarato da

esperti che studiano il rapporto tra psiche e media, questi straordinari mezzi di

comunicazione offrono anche chance positive alla nostra identità. Perché tutti

abbiamo bisogno di sfuggire alle costrizioni di identità rigide, simulando

ulteriori modi di essere, identità lontane (ma non così tanto…) da noi. Come un

gioco, attraverso i social, possiamo sperimentare possibilità esistenziali e in

questo senso, forse, il mondo virtuale non è finzione, ma immaginario, di cui è

fatta anche la vita reale.

Tuttavia certe volte le esperienze on line finiscono per sostituire quelle reali.

Perché nel web possiamo trovare le soddisfazioni, lo sfogo, le emozioni

sconosciute nella vita. Fino a quando la realtà scompare dietro lo schermo e si

vive solo connessi, smaniosi off line, “presi nella rete”. Un disturbo definito

dipendenza da internet che comprende l’abuso di social network, web,

cellulare, videogiochi. Sembra stia diventando sempre più difficile scollegarsi

dal mondo digitale, affollato e rappresentato, ritrovare solitudine, noia e

silenzio della realtà, recuperare modi creativi di fare esperienza, pensare,

emozionarsi, connettersi agli altri e soprattutto a se stessi. Emblematica in

questa prospettiva è una citazione di Daniele Luttazzi:

<<I social network fanno sì che tu resti a casa nella tua stanzetta a

comunicare apparentemente con tutti gli altri, ma in realtà internet non è un

qualcosa di esterno da te. Quando spegni internet spegni anche te stesso, o

quantomeno una parte di te stesso. Magari una proiezione ideale di te stesso.

Tutto questo comporta una forte dipendenza fisica, psicologica e la creazione di

una realtà parallela. Esistono persone che stanno male se non scaricano tutti i

giorni la posta. In America iniziano ad avere crisi di astinenza da BlackBerry.

Questo perché il BlackBerry diventa una tua propaggine sensoriale. Sei tu, non

è una cosa esterna. Quindi se non lo accendi, tu sei spento. Con internet la tua

individualità si annulla in una individualità collettiva, e se non ci fai parte ti

senti malato. Ed è molto più evidente, adesso, una relazione già emersa con

l'avvento della tv: la tecnologia elettronica condiziona il modo con cui il

pensiero esplora il reale.>>

E un’altra di Mina:

<<Fino alla generazione scorsa tutti i ragazzi erano obbligati al coraggio e alla

vergogna della posizione presa. Oggi, l'accozzaglia casuale del "gruppo",

spesso

Dettagli
21 pagine
14 download