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Sintesi

Introduzione Esports-sports elettronici - Tesina



La seguente tesina di maturità tratta degli E-Sports. E-Sports e' l'acronimo di Eletronic Sports, cioe' sport elettronici, e con essi intendiamo quegli sports che vengono praticati su piattaforme elettroniche come ad esempio i computer e le console che sono le due piattaforme principali in cui vengono praticati. Gli sport elettronici sono degli elementi nuovi del mercato internazionale, sono nati per la prima volta nel 1980 quando la Atari, una società produttrice di videogiochi e hardware videoludico, organizzo' il primo torneo di Space Invaders. Questo torneo fu il primo nella storia degli E-sports ed esso attiro' oltre 10000 partecipanti, fu un numero incredibilmente grande per essere stato il primo torneo basato su un videogioco ed era stata una sorpresa incredibile soprattutto perché era stato organizzato nel contesto della rivoluzione industriale che aveva trascinato tutti gli uomini verso il progresso delle industrie e delle tecnologie, ma nonostante ciò questo evento aveva raggiunto un obbiettivo che aveva superato le aspettative della società ed era anche una dimostrazione che i videogiochi stavano diventando non solo un mezzo di intrattenimento ma anche un mezzo per competere tra gli uomini.
Gli E-sports non sono degli sports che richiedono degli sforzi fisici molto elevati come il calcio, la pallacanestro ecc., ma richiedono uno sforzo mentale molto elevato e soprattutto richiedono una concentrazione mentale notevole nella loro pratica. Lo sport elettronico viene reso competitivo grazie soprattutto agli sponsor e organizzazioni che finanziano i giocatori e quindi il ricavo non viene dato solo dalla vittoria di questi ultimi in tornei ma possiedono proprio uno stipendio come un qualsiasi altro lavoratore ed infatti un atleta deve riuscire a vivere di questi ricavi; un altra cosa importante per rendere i giochi competitivi e' la presenza di una grande folla che cerca di giocare come i giocatori professionisti, questo elemento e' fondamentale per tutti gli sport in quanto e' quella cosa che rende lo sport al centro dell'attenzione. Tuttavia questi sport hanno avuto uno sviluppo maggiore soltanto negli ultimi 10 anni e si sono evoluti anche in ambiti diversi da quelli della competizione basata sui tornei, ora e' possibile guadagnare facendo attività di streaming su internet, cioè dare la possibilità a tutti quanti di osservarti in tempo reale mentre giochi, oppure registrando i video e pubblicarli su youtube. Anche i metodi con cui vengono praticati variano da persona a persona, fondamentalmente esistono due metodi per intrattenere gli spettatori, uno in cui l'atleta mostra il proprio talento giocando in modo professionale e l'altro in cui la persona cerca di intrattenere il pubblico come puro mezzo di intrattenimento cercando di divertire la folla. La tesina permette il collegamento con varie materie scolastiche.


Tesina monografica di Informatica sui Local Area Network e gli E-Sports
Estratto del documento

E-Sports e' l'acronimo di Eletronic Sports, cioe' sport elettronici, e con essi

intendiamo quegli sports che vengono praticati su piattaforme elettroniche

come ad esempio i computer e le console che sono le due piattaforme

principali in cui vengono praticati. Gli sport elettronici sono degli elementi

nuovi del mercato internazionale, sono nati

per la prima volta nel 1980 quando la Atari,

una societa' produttrice di videogiochi e

hardware videoludico, organizzo' il primo

torneo di Space Invaders. Questo torneo fu il 1980, torneo space

primo nella storia degli E-sports ed esso attiro' invaders.

oltre 10000 partecipanti, fu un numero incredibilmente grande per essere

stato il primo torneo basato su un videogioco ed era stata una sorpresa

incredibile soprattutto perche' era stato organizzato nel contesto della

rivoluzione industriale che aveva trascinato tutti gli uomini verso il

progresso delle industrie e delle tecnologie, ma nonostante cio' questo

evento aveva raggiunto un obbiettivo che aveva superato le aspettative

della societa' ed era anche una dimostrazione che i videogiochi stavano

diventando non solo un mezzo di intrattenimento ma anche un mezzo per

competere tra gli uomini. Gli E-sports non sono degli sports che richiedono

degli sforzi fisici molto elevati come il calcio, la pallacanestro ecc., ma

richiedono uno sforzo mentale molto elevato e soprattutto richiedono una

concentrazione mentale notevole nella loro pratica. Lo sport elettronico

viene reso competitivo grazie soprattutto agli sponsor e organizzazioni che

finanziano i giocatori e quindi il ricavo non viene dato solo dalla vittoria di

questi ultimi in tornei ma possiedono proprio uno stipendio come un

qualsiasi altro lavoratore ed infatti un atleta deve riuscire a vivere di questi

ricavi; un altra cosa importante per rendere i giochi competitivi e' la

presenza di una grande folla che cerca di giocare come i giocatori

professionisti, questo elemento e' fondamentale per tutti gli sport in

quanto e' quella cosa che rende lo sport al centro dell'attenzione. Tuttavia

questi sport hanno avuto uno sviluppo maggiore soltanto negli ultimi 10

anni e si sono evoluti anche in ambiti diversi da quelli della competizione

basata sui tornei, ora e' possibile guadagnare facendo attivita' di

streaming su internet, cioe' dare la possibilita' a tutti quanti di osservarti in

tempo reale mentre giochi, oppure registrando i video e pubblicarli su

youtube. Anche i metodi con cui vengono praticati variano da persona a

persona, fondamentalmente esistono due metodi per intrattenere gli

spettatori, uno in cui l'atleta mostra il proprio talento giocando in modo

professionale e l'altro in cui la persona cerca di intrattenere il pubblico

come puro mezzo di intrattenimento cercando di divertire la folla.

Che pubblico attrae?

Parlando di videogiochi e' naturale pensare che questi ultimi attraggano

soltanto un pubblico di ragazzini ma questa idea e' completamente

sbagliata, infatti coloro che guardano e che praticano questi sport non

sono dei bambini, ma sono degli adulti di eta' media intorno agli 30 anni.

Soltanto il 26% del pubblico ha una eta' media al di sotto degli 18,

osservando questi dati e' naturale pensare quanto sia strano questo

rapporto di eta' tra giovani adulti, ma se ci pensiamo bene riusciremo a

capire che i minorenni non avrebbero possibilita' di praticare questi sport a

tempo pieno e dedicarci del tempo neccessario per arrivare a diventare un

atleta, questo perche' non avrebbero i mezzi per praticarli in quanto

l'attrezzatura neccessaria, a giocare in una maniera "adatta" per essere un

atleta, possiede un costo relativamente alto che non tutte le famiglie

possono permettersi per i propri figli, soprattutto se parliamo di computer

di alta fascia che raggiungono prezzi esorbitanti, infatti il costo medio per

procurarsi un attrezzatura di livello medio-alto supererebbe 1000 euro. Al

contrario, gli adulti avrebbero meno problemi in quanto piu' capaci di

guadagnare somme di denaro e spenderli a seconda dei propri interessi.

Secondo le ultime ricerche osserviamo che il numero di giocatori e di

spettatori degli "e-sports" in confronto con lo sport fisico hanno raggiunto

una certa uguaglianza, che probabilemente in pochi avrebbero pensato.

Dal grafico sotto osserviamo il numero dei gamers, cioe' coloro che

giocano ai videogiochi con un tempo abbastanza prolungato, nel 2014

hanno adirittura superato coloro che praticano sport in maniera attiva, in

cui si prevedono aumenti ancora maggiori nei prossimi anni. Riguardo agli

spettatori invece nel 2014 le visualizzazioni hanno quasi raggiunto i stessi

di quelli di Ice hockey, e nel 2017 si probabilmente raggiungeranno il

football americano.

Economia dell'Esports

Una cosa molto importante da considerare nello sviluppo dell'esports e'

l'ambito economico. Molti sottovalutano l'influenza dell'Esports

nell'economia mondiale, in realta' intorno a questi "videogiochi" st'anno

girando sempre piu' soldi che derivano soprattutto dallo sponsor delle

marche famose, dai giocatori che pagano e comprano in continuazione i

giochi e comprano oggetti presenti all'interno di essi con soldi veri.

Chi sono coloro che guadagnano e beneficiano di piu'

dagli esports?

1. I produttori dei videogiochi

2. I multigaming

3. Organizzatori degli tornei

4. Coloro che organizzano le scommesse

5. Le marche

I produttori di videogiochi che hanno avuto un successo maggiore in

questo campo sono la Riot, con League of Legends, la Valve, con Dota2, e

la Activision Blizzard, con vari giochi. Questi produttori hanno avuto

enormi successi grazie al numero spropositato dei giocatori che sono

riusciti ad attrarre, in quanto piu' giocatori attrai piu' possibilita' hai di

rendere il tuo gioco una cosa competitiva e procedere alla organizzazione

di tornei con un numero abbastanza elevato di giocatori. Tutti coloro che

beneficiano dall'esports sono in qualche modo collegati tra di loro, per

primo i produttori devono riuscire ad attirrare un gran numero di persone,

conseguentemente potranno organizzare i tornei con gli organizzatori,

quelli principali sono Esl e Starladder, e poi con le multigaming che

possiedono le proprie squadre, tra i piu' famosi troviamo Cloud9, Evil

Geniuses, Fnatic ecc..., potranno cominciare a convocare i giocatori piu'

forti, quelli con piu' capacita' e conoscenza del gioco, per competere tra di

loro. Con la crescita di questo mondo videoludico le marche famose non

hanno perso la possibilita' di farsi pubblicita', come la Coca-Cola, Razer

ecc., infatti e' anche grazie a loro che il mondo dell'esports riesce ad

andare avanti, questo perche' il contributo economico che offrono le

marche sono di una quantita' notevole. Invece come guadagano i

giocatori? Loro riescono a guadagnare soprattutto grazie allo stipendio

dato dalle squadre a cui appartengono, essendo sponsorizzati da essi per

vincere i tornei, ma spesso i giocatori riescono a guadagnare facendo

attivita' di streaming, e' possibile farlo in siti appartenenti al primo

dominio .tv, tra i piu' usati troviamo www.twitch.tv e www.azubu.tv,

rispettivamente usati in europa,america e asia. Infine nel grafico

sottostante possiamo osservare come il reddito annuale degli e-sports stia

aumentado vertiginosamente, soprattutto per il continente asiatico che

occupa 23% del reddito mondiale, infatti in asia questa industria e' molto

piu' sviluppata di quella degli altri paesi dove gli e-sports hanno acquistato

interesse soltanto negli ultimi anni.

Come funzionano i tornei?

I tornei vengono svolti principalmente utilizzando la modalita' di gioco in

LAN (Local Area Network) , cioe' in italiano rete in area locale. In base allo

standard IEEE 802, il modello di riferimento di una LAN si focalizza

soprattutto sull'utilizzo dei primi due livelli del modello ISO/OSI, ossia

il livello fisico e il livello di data link, prevedendo anche il ricorso ai livelli

superiori per la funzionalità di gestione di rete e di interconnessione tra

LAN. La tecnologia di rete che si è affermata è la commutazione basata su

Ethernet, e' importante l'uso di cavi

ethernet, invece di connessioni wireless, in

quanto garantiscono una sicurezza massima

da eventuali attacchi da parte di possibili

hacker che potrebbero introdursi durante lo

svolgimento degli tornei, solitamente si Esempio di topologia a

stella.

preferiscono l'uso della LAN invece della WAN(wide area network), in

quanto la LAN garantisce una maggiore velocita' di trasmissione degli dati

invece della WAN che e' piu' lenta ma offre una maggiore larghezza

geografica che non sono neccessari nei tornei, dove la massima quantita'

di computer solitamente solitamente non superano 10. Per quanto

riguarda la topologia di rete (schema delle interconnessioni tra i

dispositivi), per le LAN vengono usati svariati tipi, sia a livello fisico che di

data link, tracui reti ad anello, collegamenti a bus e a stella e reti magliate.

I dispositivi di rete che vengono utilizzati per l'instradamento in una LAN

sono fondamentalmente switch e router, insieme ad altri dispositivi per

aumentare la sicurezza della rete, come i firewall e sistemi di rivelamento

di eventuali intrusioni, anche se tuttavia utilizzando lo switch e' molto

difficile che venga attaccata da intrusioni provenienti dall'esterno. Nello

svolgimento dei tornei solitamente vengono utilizzati una o piu' switch per

collegare i dispositivi partecipanti alla competizione, in seguito allo switch

viene collegato un eventuale router per collegarsi alla rete internet,

solitamente al router vengono collegati dispositivi che vengono utilizzati

per la trasmissione del torneo. Vengono utilizzati questi metodi di

connessioni per evitare problemi di rete, infatti se accadessero eventuali

problemi di rete internet solamente i dispositivi collegati al router

verebbero influenzati da questi, invece i dispositivi collegati allo switch

rimanerebbero intatti, cosi' facendo si evitano problemi che potrebbero

influenzare la competizione ma solamente le trasmissioni vengono

interrotti rare volte. All'interno degli switch vengono utilizzati anche

protocolli di spanning tree per garantire l'assenza di circuiti chiusi e un

reinstradamento in caso di guasto di un collegamente; il traffico dei dati

viene invece diffirenziato tramite il controllo della qualita' del servizio. Una

grande quantita' di denaro viene data come premio ai primi classificati dei

tornei, d'altronde come quello che succede in tutti gli sport, ma e'

importante osservare come questi montepremi in denaro stiano crescendo

anno in anno, dai dati sottostanti riusciamo ad osservare

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