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Introduzione Esports-sports elettronici - Tesina
La seguente tesina di maturità tratta degli E-Sports. E-Sports e' l'acronimo di Eletronic Sports, cioe' sport elettronici, e con essi intendiamo quegli sports che vengono praticati su piattaforme elettroniche come ad esempio i computer e le console che sono le due piattaforme principali in cui vengono praticati. Gli sport elettronici sono degli elementi nuovi del mercato internazionale, sono nati per la prima volta nel 1980 quando la Atari, una società produttrice di videogiochi e hardware videoludico, organizzo' il primo torneo di Space Invaders. Questo torneo fu il primo nella storia degli E-sports ed esso attiro' oltre 10000 partecipanti, fu un numero incredibilmente grande per essere stato il primo torneo basato su un videogioco ed era stata una sorpresa incredibile soprattutto perché era stato organizzato nel contesto della rivoluzione industriale che aveva trascinato tutti gli uomini verso il progresso delle industrie e delle tecnologie, ma nonostante ciò questo evento aveva raggiunto un obbiettivo che aveva superato le aspettative della società ed era anche una dimostrazione che i videogiochi stavano diventando non solo un mezzo di intrattenimento ma anche un mezzo per competere tra gli uomini.
Gli E-sports non sono degli sports che richiedono degli sforzi fisici molto elevati come il calcio, la pallacanestro ecc., ma richiedono uno sforzo mentale molto elevato e soprattutto richiedono una concentrazione mentale notevole nella loro pratica. Lo sport elettronico viene reso competitivo grazie soprattutto agli sponsor e organizzazioni che finanziano i giocatori e quindi il ricavo non viene dato solo dalla vittoria di questi ultimi in tornei ma possiedono proprio uno stipendio come un qualsiasi altro lavoratore ed infatti un atleta deve riuscire a vivere di questi ricavi; un altra cosa importante per rendere i giochi competitivi e' la presenza di una grande folla che cerca di giocare come i giocatori professionisti, questo elemento e' fondamentale per tutti gli sport in quanto e' quella cosa che rende lo sport al centro dell'attenzione. Tuttavia questi sport hanno avuto uno sviluppo maggiore soltanto negli ultimi 10 anni e si sono evoluti anche in ambiti diversi da quelli della competizione basata sui tornei, ora e' possibile guadagnare facendo attività di streaming su internet, cioè dare la possibilità a tutti quanti di osservarti in tempo reale mentre giochi, oppure registrando i video e pubblicarli su youtube. Anche i metodi con cui vengono praticati variano da persona a persona, fondamentalmente esistono due metodi per intrattenere gli spettatori, uno in cui l'atleta mostra il proprio talento giocando in modo professionale e l'altro in cui la persona cerca di intrattenere il pubblico come puro mezzo di intrattenimento cercando di divertire la folla. La tesina permette il collegamento con varie materie scolastiche.
E-Sports e' l'acronimo di Eletronic Sports, cioe' sport elettronici, e con essi
intendiamo quegli sports che vengono praticati su piattaforme elettroniche
come ad esempio i computer e le console che sono le due piattaforme
principali in cui vengono praticati. Gli sport elettronici sono degli elementi
nuovi del mercato internazionale, sono nati
per la prima volta nel 1980 quando la Atari,
una societa' produttrice di videogiochi e
hardware videoludico, organizzo' il primo
torneo di Space Invaders. Questo torneo fu il 1980, torneo space
primo nella storia degli E-sports ed esso attiro' invaders.
oltre 10000 partecipanti, fu un numero incredibilmente grande per essere
stato il primo torneo basato su un videogioco ed era stata una sorpresa
incredibile soprattutto perche' era stato organizzato nel contesto della
rivoluzione industriale che aveva trascinato tutti gli uomini verso il
progresso delle industrie e delle tecnologie, ma nonostante cio' questo
evento aveva raggiunto un obbiettivo che aveva superato le aspettative
della societa' ed era anche una dimostrazione che i videogiochi stavano
diventando non solo un mezzo di intrattenimento ma anche un mezzo per
competere tra gli uomini. Gli E-sports non sono degli sports che richiedono
degli sforzi fisici molto elevati come il calcio, la pallacanestro ecc., ma
richiedono uno sforzo mentale molto elevato e soprattutto richiedono una
concentrazione mentale notevole nella loro pratica. Lo sport elettronico
viene reso competitivo grazie soprattutto agli sponsor e organizzazioni che
finanziano i giocatori e quindi il ricavo non viene dato solo dalla vittoria di
questi ultimi in tornei ma possiedono proprio uno stipendio come un
qualsiasi altro lavoratore ed infatti un atleta deve riuscire a vivere di questi
ricavi; un altra cosa importante per rendere i giochi competitivi e' la
presenza di una grande folla che cerca di giocare come i giocatori
professionisti, questo elemento e' fondamentale per tutti gli sport in
quanto e' quella cosa che rende lo sport al centro dell'attenzione. Tuttavia
questi sport hanno avuto uno sviluppo maggiore soltanto negli ultimi 10
anni e si sono evoluti anche in ambiti diversi da quelli della competizione
basata sui tornei, ora e' possibile guadagnare facendo attivita' di
streaming su internet, cioe' dare la possibilita' a tutti quanti di osservarti in
tempo reale mentre giochi, oppure registrando i video e pubblicarli su
youtube. Anche i metodi con cui vengono praticati variano da persona a
persona, fondamentalmente esistono due metodi per intrattenere gli
spettatori, uno in cui l'atleta mostra il proprio talento giocando in modo
professionale e l'altro in cui la persona cerca di intrattenere il pubblico
come puro mezzo di intrattenimento cercando di divertire la folla.
Che pubblico attrae?
Parlando di videogiochi e' naturale pensare che questi ultimi attraggano
soltanto un pubblico di ragazzini ma questa idea e' completamente
sbagliata, infatti coloro che guardano e che praticano questi sport non
sono dei bambini, ma sono degli adulti di eta' media intorno agli 30 anni.
Soltanto il 26% del pubblico ha una eta' media al di sotto degli 18,
osservando questi dati e' naturale pensare quanto sia strano questo
rapporto di eta' tra giovani adulti, ma se ci pensiamo bene riusciremo a
capire che i minorenni non avrebbero possibilita' di praticare questi sport a
tempo pieno e dedicarci del tempo neccessario per arrivare a diventare un
atleta, questo perche' non avrebbero i mezzi per praticarli in quanto
l'attrezzatura neccessaria, a giocare in una maniera "adatta" per essere un
atleta, possiede un costo relativamente alto che non tutte le famiglie
possono permettersi per i propri figli, soprattutto se parliamo di computer
di alta fascia che raggiungono prezzi esorbitanti, infatti il costo medio per
procurarsi un attrezzatura di livello medio-alto supererebbe 1000 euro. Al
contrario, gli adulti avrebbero meno problemi in quanto piu' capaci di
guadagnare somme di denaro e spenderli a seconda dei propri interessi.
Secondo le ultime ricerche osserviamo che il numero di giocatori e di
spettatori degli "e-sports" in confronto con lo sport fisico hanno raggiunto
una certa uguaglianza, che probabilemente in pochi avrebbero pensato.
Dal grafico sotto osserviamo il numero dei gamers, cioe' coloro che
giocano ai videogiochi con un tempo abbastanza prolungato, nel 2014
hanno adirittura superato coloro che praticano sport in maniera attiva, in
cui si prevedono aumenti ancora maggiori nei prossimi anni. Riguardo agli
spettatori invece nel 2014 le visualizzazioni hanno quasi raggiunto i stessi
di quelli di Ice hockey, e nel 2017 si probabilmente raggiungeranno il
football americano.
Economia dell'Esports
Una cosa molto importante da considerare nello sviluppo dell'esports e'
l'ambito economico. Molti sottovalutano l'influenza dell'Esports
nell'economia mondiale, in realta' intorno a questi "videogiochi" st'anno
girando sempre piu' soldi che derivano soprattutto dallo sponsor delle
marche famose, dai giocatori che pagano e comprano in continuazione i
giochi e comprano oggetti presenti all'interno di essi con soldi veri.
Chi sono coloro che guadagnano e beneficiano di piu'
dagli esports?
1. I produttori dei videogiochi
2. I multigaming
3. Organizzatori degli tornei
4. Coloro che organizzano le scommesse
5. Le marche
I produttori di videogiochi che hanno avuto un successo maggiore in
questo campo sono la Riot, con League of Legends, la Valve, con Dota2, e
la Activision Blizzard, con vari giochi. Questi produttori hanno avuto
enormi successi grazie al numero spropositato dei giocatori che sono
riusciti ad attrarre, in quanto piu' giocatori attrai piu' possibilita' hai di
rendere il tuo gioco una cosa competitiva e procedere alla organizzazione
di tornei con un numero abbastanza elevato di giocatori. Tutti coloro che
beneficiano dall'esports sono in qualche modo collegati tra di loro, per
primo i produttori devono riuscire ad attirrare un gran numero di persone,
conseguentemente potranno organizzare i tornei con gli organizzatori,
quelli principali sono Esl e Starladder, e poi con le multigaming che
possiedono le proprie squadre, tra i piu' famosi troviamo Cloud9, Evil
Geniuses, Fnatic ecc..., potranno cominciare a convocare i giocatori piu'
forti, quelli con piu' capacita' e conoscenza del gioco, per competere tra di
loro. Con la crescita di questo mondo videoludico le marche famose non
hanno perso la possibilita' di farsi pubblicita', come la Coca-Cola, Razer
ecc., infatti e' anche grazie a loro che il mondo dell'esports riesce ad
andare avanti, questo perche' il contributo economico che offrono le
marche sono di una quantita' notevole. Invece come guadagano i
giocatori? Loro riescono a guadagnare soprattutto grazie allo stipendio
dato dalle squadre a cui appartengono, essendo sponsorizzati da essi per
vincere i tornei, ma spesso i giocatori riescono a guadagnare facendo
attivita' di streaming, e' possibile farlo in siti appartenenti al primo
dominio .tv, tra i piu' usati troviamo www.twitch.tv e www.azubu.tv,
rispettivamente usati in europa,america e asia. Infine nel grafico
sottostante possiamo osservare come il reddito annuale degli e-sports stia
aumentado vertiginosamente, soprattutto per il continente asiatico che
occupa 23% del reddito mondiale, infatti in asia questa industria e' molto
piu' sviluppata di quella degli altri paesi dove gli e-sports hanno acquistato
interesse soltanto negli ultimi anni.
Come funzionano i tornei?
I tornei vengono svolti principalmente utilizzando la modalita' di gioco in
LAN (Local Area Network) , cioe' in italiano rete in area locale. In base allo
standard IEEE 802, il modello di riferimento di una LAN si focalizza
soprattutto sull'utilizzo dei primi due livelli del modello ISO/OSI, ossia
il livello fisico e il livello di data link, prevedendo anche il ricorso ai livelli
superiori per la funzionalità di gestione di rete e di interconnessione tra
LAN. La tecnologia di rete che si è affermata è la commutazione basata su
Ethernet, e' importante l'uso di cavi
ethernet, invece di connessioni wireless, in
quanto garantiscono una sicurezza massima
da eventuali attacchi da parte di possibili
hacker che potrebbero introdursi durante lo
svolgimento degli tornei, solitamente si Esempio di topologia a
stella.
preferiscono l'uso della LAN invece della WAN(wide area network), in
quanto la LAN garantisce una maggiore velocita' di trasmissione degli dati
invece della WAN che e' piu' lenta ma offre una maggiore larghezza
geografica che non sono neccessari nei tornei, dove la massima quantita'
di computer solitamente solitamente non superano 10. Per quanto
riguarda la topologia di rete (schema delle interconnessioni tra i
dispositivi), per le LAN vengono usati svariati tipi, sia a livello fisico che di
data link, tracui reti ad anello, collegamenti a bus e a stella e reti magliate.
I dispositivi di rete che vengono utilizzati per l'instradamento in una LAN
sono fondamentalmente switch e router, insieme ad altri dispositivi per
aumentare la sicurezza della rete, come i firewall e sistemi di rivelamento
di eventuali intrusioni, anche se tuttavia utilizzando lo switch e' molto
difficile che venga attaccata da intrusioni provenienti dall'esterno. Nello
svolgimento dei tornei solitamente vengono utilizzati una o piu' switch per
collegare i dispositivi partecipanti alla competizione, in seguito allo switch
viene collegato un eventuale router per collegarsi alla rete internet,
solitamente al router vengono collegati dispositivi che vengono utilizzati
per la trasmissione del torneo. Vengono utilizzati questi metodi di
connessioni per evitare problemi di rete, infatti se accadessero eventuali
problemi di rete internet solamente i dispositivi collegati al router
verebbero influenzati da questi, invece i dispositivi collegati allo switch
rimanerebbero intatti, cosi' facendo si evitano problemi che potrebbero
influenzare la competizione ma solamente le trasmissioni vengono
interrotti rare volte. All'interno degli switch vengono utilizzati anche
protocolli di spanning tree per garantire l'assenza di circuiti chiusi e un
reinstradamento in caso di guasto di un collegamente; il traffico dei dati
viene invece diffirenziato tramite il controllo della qualita' del servizio. Una
grande quantita' di denaro viene data come premio ai primi classificati dei
tornei, d'altronde come quello che succede in tutti gli sport, ma e'
importante osservare come questi montepremi in denaro stiano crescendo
anno in anno, dai dati sottostanti riusciamo ad osservare