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Sintesi

Collegamenti Mercato dei videogiochi, percorso



Storia - Guerra fredda.
Economia Politica - Crisi mercato videogiochi.
Economia Aziendale - Strategie aziendali.
Inglese - Indie developer.
Diritto - Diritto d'autore.
Estratto del documento

L'industria dei videogiochi è il settore economico che si occupa dello sviluppo, del marketing e

delle vendite dei videogiochi.

Oggigiorno quando si parla di questa industria ci si riferisce sempre al settore delle console

casalinghe.

Questo mercato è nato negli anni '70. In questi anni il mondo si trovava all'interno della

cosiddetta guerra fredda tra gli Stati uniti e l'Urss. In questi anni diventava sempre più concreta

la possibile fine delle ostilità tra questi due paesi. Uno degli elementi che provava questo erano

gli accordi SALT (Trattato per la limitazione degli armamenti strategici) tra USA e URSS.

Questo accordo nacque in un periodo di distensione tra i due paesi causato da eventi come la

crisi dei missili cubani e la crisi di Berlino. L'accordo, oltre a impedire il verificarsi di un conflitto

nucleare, venne fatto per ridurre i costi per la difesa in entrambi i paesi. I costi del riarmo

provocarono un forte deficit che contribuirono a creare un decennio di stagnazione. Questa

politica subì un blocco con l'invasione sovietica dell'Afghanistan nel 1979 e l'imposizione della

legge marziale in Polonia nel 1981 per fermare i moti di protesta guidati dal movimento

democratico. Il governo statunitense decise dapprima di non ratificare il trattato SALT. La

presidenza di Ronald Reagan, pensò di rilanciare la competizione nucleare, iniziando il

progetto dello scudo di difesa spaziale e di incrementare il sostegno ai movimenti di resistenza

ai regimi comunisti in America latina, Asia e Africa.

La compagnia che più rappresenta i primi anni di questa industria è l'Atari e il suo Atari 2600

rilasciato nel Settembre del 1977.

Nonostante questa console non rappresenti il primo prodotto indirizzato al mercato casalingo

(come invece erano le Pong machine e il Magnavox Odyssey) rappresenta la prima console ad

utilizzare le cartucce ed ad avere un proprio chip grafico.

Questo fu un grande evento nel mercato dei videogiochi che permise agli sviluppatori di

produrre videogiochi sul mercato casalingo senza dover provvedere con un proprio hardware.

L'Atari riuscì ad ottenere un grosso successo con la sua console attraendo col suo successo

altre aziende in questo mercato.

Questo portò nel periodo che va dal 1976 al 1983 all'introduzione sul mercato di 9 console di

altrettante case di sviluppo.

Oltre a produttori di hardware, questi anni vedono la nascita dell'Activision una casa produttrice

di software molto influente anche ai giorni nostri.

La situazione da quel punto iniziò a peggiorare e portò nel 1983 alla crisi dei videogiochi.

Tra le cause che favorirono la crisi, oltre all'eccesso di offerta, ci furono la concorrenza col

mercato dei computer, il prezzo, la scarsa qualità e il sovrannumero di giochi sul mercato.

I computer rappresentavano una grande concorrenza per i diversi modi in cui si poteva

utilizzare, la maggior potenza che permetteva una miglior grafica e suono. I computer

riuscirono così ad ottenere una grande fetta di mercato negli Stati Uniti e mantennero in

Europa il loro predominio sulle console. I prezzi dei computer, oltre ad essere inferiori rispetto a

quelle delle console, subivano spesso ulteriori abbassamenti di importo a causa dalla

concorrenza fra i produttori di computer.

L'eccesso e la scarsa qualità di videogiochi fu causato dall'eccessivo numero di società che da

ogni settore creavano nuove divisioni per poter entrare in questo mercato emergente. Questo

causò la messa in commercio di molti giochi di scarsa qualità dato che queste società non

disponevano di programmatori capaci. Anche le società più esperte crearono giochi di scarsa

qualità a causa dei tempi ridotti concessi agli sviluppatori o per l'utilizzo di IP famose senza

preoccuparsi della qualità del gioco. Tra gli esempi più famosi abbiamo E.T. e Pacman. Il primo

fu un gioco affidato ad un singolo sviluppatore a cui furono concesse 6 settimane per poter

rilasciare il gioco per il periodo natalizio. Pacman invece fu un tentativo di guadagnare sul suo

successo nelle sale giochi riproponendolo in versione casalinga anche se con una qualità

nettamente inferiore.

Le copie invendute delle cartucce diventavano un problema per i produttori degli hardware

dato che era loro compito riacquisire le cartucce e decidere il loro smaltimento. Per smaltirle è

molto conosciuto l'operato dell'Atari che distrusse molte cartucce e ne seppellì molte altre nel

deserto del New Mexico.

La situazione migliorò nel 1987 con l'entrata nel mercato di Nintendo e Sega che sostituirono le

aziende precedentemente presenti sul mercato. La Nintendo per evitare che si ripetesse una

crisi come quella verificatasi negli anni precedenti introdusse delle misure di controllo, come

limitare a 5 giochi all'anno i giochi sviluppati da terze parti, controllando la produzione delle

cartucce fabbricandole internamente e facendosi pagare in anticipo impedendo che le cartucce

degli sviluppatori terze parti venissero restituite a Nintendo.

Da qui in poi il mercato ha subito pochi cambiamenti determinanti come l'entrata nel mercato

di Sony con la Playstation nel 1994, l'uscita di Sega dal mercato nel 2001 e infine l'entrata della

Microsoft con Xbox nel 2001.

In questo mercato le strategie sociali consistono principalmente nei vari adattamenti e censure

che i videogiochi subiscono nei diversi mercati per rispondere alla cultura, alle usanze e alle

leggi di un paese. Un esempio di questo è la rimozione dai giochi di manifestazioni eccessive di

violenza che viene effettuata principalmente per i mercati europeo e asiatico.

Le strategie competitive, invece, riguardano l'acquisizione di esclusive su giochi di altre case di

sviluppo, la possibilità di ricevere sulla propria console contenuti esclusivi o in anticipo rispetto

alla concorrenza e la leadership tecnologica, cioè avere il proprio prodotto tecnologicamente

più avanzato della concorrenza. Data la natura di queste azioni queste strategie sono

principalmente messe in atto dai produttori di console.

Le strategie di corporate, determinano il ruolo che l'intera organizzazione vuole assumere, e

costituiscono la struttura organizzativa aziendale. Tra i soggetti che operano in questo mercato

abbiamo aziende multibusiness come Microsoft e Sony che determinano obbiettivi diversi per la

loro divisione relativa ai videogame rispetto a quelli del e altre divisioni, come quella che si

occupa di Windows all'interno della Microsoft e la divisioni di Xperia, relativa agli smartphone, e

Pictures Entertainment, relativa alla realizzazione di film, della Sony.

Successivamente ci sono le strategie relative alle singole divisioni aziendali e le ASA. Le prime

riguardano le singole sussidiarie regionali ognuna col compito di pubblicizzare, distribuire e

localizzare i diversi videogiochi per l'area regionale nella quale risiedono. Tra le ASA, invece,

riconosciamo i singoli team di sviluppo che, all'interno dell'azienda, si occupano ognuno di IP da

loro create o che gli sono state affidate.

L'ambiente esterno del mercato dei videogames ha subito diverse variazioni nel modo in cui è

stato visto dalla popolazione passando dall'essere considerato un mercato solo per giovani ad

un mercato con prodotti per tutte le fasce di età. Questo ha portato alla creazione di giochi

sempre più cinematografici con una concentrazione non solo più sul gameplay, ma anche sul

creare trame interessanti e del mercato mobile con giochi rapidi e intuitivi che hanno espanso

ulteriormente le fasce di età da considerare.

In questo ambiente competitivo le minacce causate dai competitori riguardano esclusivamente

prodotti simili, come i giochi di calcio FIFA e PES rispettivamente di EA e Konami e Call of Duty e

Battlefield rispettivamente di Activision e EA. Un'altra minaccia dei competitori riguarda la data

da scegliere per la messa sul mercato di un gioco per evitare di entrare in competizione con

giochi più attesi dai consumatori.

Le opportunità, invece, dalle quali le aziende cercano di trarre vantaggio, sono il lancio di giochi

o di dispositivi in periodi in cui è certo un afflusso di gente che acquisti come il periodo natalizio

o il Black Friday negli Stati Uniti.

Le risorse dell'ambiente interno che queste aziende focalizzano di acquisire sono le risorse

umane e tecnologiche, essendo creatrici di software e perchè la distribuzione di questi è

affidata a società esterne che si occupano anche della masterizzazione dei dischi.

Queste società possono essere categorizzate tra le diverse ASA in base ai generi di videogiochi

sui quali si incentra la loro produzione.

Indie developers are individuals, small teams or small independent companies that often

develop one specific game.

They have fewer problems than mainstream developers. As a matter of fact they do not have

creative limitations and the choice of a particular design is not limited by a budget.

The games they create are often smaller than mainstream titles and they are not always

financially backed by videogame publishers, but being an indie developer does not necessarily

mean being isolated from large publishers.

Indie developers have the possibility to ask for funds for their game. They usually ask for funds

if they need equipment to create a game or if they try to create a game at the level of big

companies. They use crowdfunding sites like Kickstarter.

Thanks to online marketplaces, indie developers can distribute their games all over the world

without the cost of printing game copies and shipping them.

Some notable examples of modern indie game developers are the Mojang studio creator of

Minecraft, Toby Fox creator of Undertale and Hello Games developer of No man's Sky

I produttori di videogiochi, come tutti i produttori di media, devono tutelare i propri diritti

d'autore. Questi produttori devono principalmente tutelare il proprio diritto da chi mette a

disposizione tramite connessioni di qualsiasi genere un'opera protetta e chi riveli un'opera

prima che sia resa pubblica.

Come molti, gli sviluppatori devono proteggersi dai pirati informatici che diffondono le copie dei

giochi sul web.

Per difendere questo diritto, gli sviluppatori possono includere controlli sull'auteticità dei giochi

o utilizzare dei dispositivi proprietari più difficili da copiare con i mezzi classici.

Il rischio della pirateria non è limitato solamente dalla copia, ma anche dai dispositivi che

permettono di utilizzare queste copie.

Dato che le console non leggono normalmente il gioco inserito su un qualsiasi supporto,

bisogna utilizzare particolari dispositivi che permettano di superare il blocco per poter utilizzare

il gioco piratato. Questi dispositivi non vengono riconosciuti e sanzionati tra le altre modalità di

violazione del diritto dato che questi dispositivi vengono principalmente riconosciuti come

dispositivi per far funzionare software homebrew.

La divulgazione di informazioni su un prodotto o dell'intero prodotto prima della sua messa sul

mercato programmata dal creatore è spesso la conseguenza di una fuga di dati provocata da

attacchi hacker ai server delle diverse aziende.

Tra gli esempi più famosi di questa violazione di copyright abbiamo la messa in rete del codice

sorgente di Half Life 2 e la messa in rete anche settimane prima della sua messa in vendita

della serie Halo.

La Guerra Fredda è un conflitto iniziato nella seconda metà del 1945 che vide come

protagonisti gli Stati Uniti d'America e l'Unione delle repubbliche socialiste sovietiche. Questa

guerra non ha mai portato ad uno scontro diretto, dato che entrambe le potenze possedevano

armi nucleari. Il conflitto invece vide soprattutto uno stato di continue tensioni politiche,

economiche e diplomatiche tra gli stati che costituivano i fronti formatisi attorno a USA e URSS,

ma anche in alcune guerre locali combattute soprattutto nel Terzo Mondo.

Tra le cause del conflitto ci fu l’enorme differenze tra le ideologie alla base del sistema

americano(capitalista) e sovietico (comunista).

Tra le strategie politiche messe in atto in questo conflitto le più importanti furono la dottrina

Truman e il piano Marshall.

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