vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
Collegamenti Mercato dei videogiochi, percorso
Storia - Guerra fredda.
Economia Politica - Crisi mercato videogiochi.
Economia Aziendale - Strategie aziendali.
Inglese - Indie developer.
Diritto - Diritto d'autore.
L'industria dei videogiochi è il settore economico che si occupa dello sviluppo, del marketing e
delle vendite dei videogiochi.
Oggigiorno quando si parla di questa industria ci si riferisce sempre al settore delle console
casalinghe.
Questo mercato è nato negli anni '70. In questi anni il mondo si trovava all'interno della
cosiddetta guerra fredda tra gli Stati uniti e l'Urss. In questi anni diventava sempre più concreta
la possibile fine delle ostilità tra questi due paesi. Uno degli elementi che provava questo erano
gli accordi SALT (Trattato per la limitazione degli armamenti strategici) tra USA e URSS.
Questo accordo nacque in un periodo di distensione tra i due paesi causato da eventi come la
crisi dei missili cubani e la crisi di Berlino. L'accordo, oltre a impedire il verificarsi di un conflitto
nucleare, venne fatto per ridurre i costi per la difesa in entrambi i paesi. I costi del riarmo
provocarono un forte deficit che contribuirono a creare un decennio di stagnazione. Questa
politica subì un blocco con l'invasione sovietica dell'Afghanistan nel 1979 e l'imposizione della
legge marziale in Polonia nel 1981 per fermare i moti di protesta guidati dal movimento
democratico. Il governo statunitense decise dapprima di non ratificare il trattato SALT. La
presidenza di Ronald Reagan, pensò di rilanciare la competizione nucleare, iniziando il
progetto dello scudo di difesa spaziale e di incrementare il sostegno ai movimenti di resistenza
ai regimi comunisti in America latina, Asia e Africa.
La compagnia che più rappresenta i primi anni di questa industria è l'Atari e il suo Atari 2600
rilasciato nel Settembre del 1977.
Nonostante questa console non rappresenti il primo prodotto indirizzato al mercato casalingo
(come invece erano le Pong machine e il Magnavox Odyssey) rappresenta la prima console ad
utilizzare le cartucce ed ad avere un proprio chip grafico.
Questo fu un grande evento nel mercato dei videogiochi che permise agli sviluppatori di
produrre videogiochi sul mercato casalingo senza dover provvedere con un proprio hardware.
L'Atari riuscì ad ottenere un grosso successo con la sua console attraendo col suo successo
altre aziende in questo mercato.
Questo portò nel periodo che va dal 1976 al 1983 all'introduzione sul mercato di 9 console di
altrettante case di sviluppo.
Oltre a produttori di hardware, questi anni vedono la nascita dell'Activision una casa produttrice
di software molto influente anche ai giorni nostri.
La situazione da quel punto iniziò a peggiorare e portò nel 1983 alla crisi dei videogiochi.
Tra le cause che favorirono la crisi, oltre all'eccesso di offerta, ci furono la concorrenza col
mercato dei computer, il prezzo, la scarsa qualità e il sovrannumero di giochi sul mercato.
I computer rappresentavano una grande concorrenza per i diversi modi in cui si poteva
utilizzare, la maggior potenza che permetteva una miglior grafica e suono. I computer
riuscirono così ad ottenere una grande fetta di mercato negli Stati Uniti e mantennero in
Europa il loro predominio sulle console. I prezzi dei computer, oltre ad essere inferiori rispetto a
quelle delle console, subivano spesso ulteriori abbassamenti di importo a causa dalla
concorrenza fra i produttori di computer.
L'eccesso e la scarsa qualità di videogiochi fu causato dall'eccessivo numero di società che da
ogni settore creavano nuove divisioni per poter entrare in questo mercato emergente. Questo
causò la messa in commercio di molti giochi di scarsa qualità dato che queste società non
disponevano di programmatori capaci. Anche le società più esperte crearono giochi di scarsa
qualità a causa dei tempi ridotti concessi agli sviluppatori o per l'utilizzo di IP famose senza
preoccuparsi della qualità del gioco. Tra gli esempi più famosi abbiamo E.T. e Pacman. Il primo
fu un gioco affidato ad un singolo sviluppatore a cui furono concesse 6 settimane per poter
rilasciare il gioco per il periodo natalizio. Pacman invece fu un tentativo di guadagnare sul suo
successo nelle sale giochi riproponendolo in versione casalinga anche se con una qualità
nettamente inferiore.
Le copie invendute delle cartucce diventavano un problema per i produttori degli hardware
dato che era loro compito riacquisire le cartucce e decidere il loro smaltimento. Per smaltirle è
molto conosciuto l'operato dell'Atari che distrusse molte cartucce e ne seppellì molte altre nel
deserto del New Mexico.
La situazione migliorò nel 1987 con l'entrata nel mercato di Nintendo e Sega che sostituirono le
aziende precedentemente presenti sul mercato. La Nintendo per evitare che si ripetesse una
crisi come quella verificatasi negli anni precedenti introdusse delle misure di controllo, come
limitare a 5 giochi all'anno i giochi sviluppati da terze parti, controllando la produzione delle
cartucce fabbricandole internamente e facendosi pagare in anticipo impedendo che le cartucce
degli sviluppatori terze parti venissero restituite a Nintendo.
Da qui in poi il mercato ha subito pochi cambiamenti determinanti come l'entrata nel mercato
di Sony con la Playstation nel 1994, l'uscita di Sega dal mercato nel 2001 e infine l'entrata della
Microsoft con Xbox nel 2001.
In questo mercato le strategie sociali consistono principalmente nei vari adattamenti e censure
che i videogiochi subiscono nei diversi mercati per rispondere alla cultura, alle usanze e alle
leggi di un paese. Un esempio di questo è la rimozione dai giochi di manifestazioni eccessive di
violenza che viene effettuata principalmente per i mercati europeo e asiatico.
Le strategie competitive, invece, riguardano l'acquisizione di esclusive su giochi di altre case di
sviluppo, la possibilità di ricevere sulla propria console contenuti esclusivi o in anticipo rispetto
alla concorrenza e la leadership tecnologica, cioè avere il proprio prodotto tecnologicamente
più avanzato della concorrenza. Data la natura di queste azioni queste strategie sono
principalmente messe in atto dai produttori di console.
Le strategie di corporate, determinano il ruolo che l'intera organizzazione vuole assumere, e
costituiscono la struttura organizzativa aziendale. Tra i soggetti che operano in questo mercato
abbiamo aziende multibusiness come Microsoft e Sony che determinano obbiettivi diversi per la
loro divisione relativa ai videogame rispetto a quelli del e altre divisioni, come quella che si
occupa di Windows all'interno della Microsoft e la divisioni di Xperia, relativa agli smartphone, e
Pictures Entertainment, relativa alla realizzazione di film, della Sony.
Successivamente ci sono le strategie relative alle singole divisioni aziendali e le ASA. Le prime
riguardano le singole sussidiarie regionali ognuna col compito di pubblicizzare, distribuire e
localizzare i diversi videogiochi per l'area regionale nella quale risiedono. Tra le ASA, invece,
riconosciamo i singoli team di sviluppo che, all'interno dell'azienda, si occupano ognuno di IP da
loro create o che gli sono state affidate.
L'ambiente esterno del mercato dei videogames ha subito diverse variazioni nel modo in cui è
stato visto dalla popolazione passando dall'essere considerato un mercato solo per giovani ad
un mercato con prodotti per tutte le fasce di età. Questo ha portato alla creazione di giochi
sempre più cinematografici con una concentrazione non solo più sul gameplay, ma anche sul
creare trame interessanti e del mercato mobile con giochi rapidi e intuitivi che hanno espanso
ulteriormente le fasce di età da considerare.
In questo ambiente competitivo le minacce causate dai competitori riguardano esclusivamente
prodotti simili, come i giochi di calcio FIFA e PES rispettivamente di EA e Konami e Call of Duty e
Battlefield rispettivamente di Activision e EA. Un'altra minaccia dei competitori riguarda la data
da scegliere per la messa sul mercato di un gioco per evitare di entrare in competizione con
giochi più attesi dai consumatori.
Le opportunità, invece, dalle quali le aziende cercano di trarre vantaggio, sono il lancio di giochi
o di dispositivi in periodi in cui è certo un afflusso di gente che acquisti come il periodo natalizio
o il Black Friday negli Stati Uniti.
Le risorse dell'ambiente interno che queste aziende focalizzano di acquisire sono le risorse
umane e tecnologiche, essendo creatrici di software e perchè la distribuzione di questi è
affidata a società esterne che si occupano anche della masterizzazione dei dischi.
Queste società possono essere categorizzate tra le diverse ASA in base ai generi di videogiochi
sui quali si incentra la loro produzione.
Indie developers are individuals, small teams or small independent companies that often
develop one specific game.
They have fewer problems than mainstream developers. As a matter of fact they do not have
creative limitations and the choice of a particular design is not limited by a budget.
The games they create are often smaller than mainstream titles and they are not always
financially backed by videogame publishers, but being an indie developer does not necessarily
mean being isolated from large publishers.
Indie developers have the possibility to ask for funds for their game. They usually ask for funds
if they need equipment to create a game or if they try to create a game at the level of big
companies. They use crowdfunding sites like Kickstarter.
Thanks to online marketplaces, indie developers can distribute their games all over the world
without the cost of printing game copies and shipping them.
Some notable examples of modern indie game developers are the Mojang studio creator of
Minecraft, Toby Fox creator of Undertale and Hello Games developer of No man's Sky
I produttori di videogiochi, come tutti i produttori di media, devono tutelare i propri diritti
d'autore. Questi produttori devono principalmente tutelare il proprio diritto da chi mette a
disposizione tramite connessioni di qualsiasi genere un'opera protetta e chi riveli un'opera
prima che sia resa pubblica.
Come molti, gli sviluppatori devono proteggersi dai pirati informatici che diffondono le copie dei
giochi sul web.
Per difendere questo diritto, gli sviluppatori possono includere controlli sull'auteticità dei giochi
o utilizzare dei dispositivi proprietari più difficili da copiare con i mezzi classici.
Il rischio della pirateria non è limitato solamente dalla copia, ma anche dai dispositivi che
permettono di utilizzare queste copie.
Dato che le console non leggono normalmente il gioco inserito su un qualsiasi supporto,
bisogna utilizzare particolari dispositivi che permettano di superare il blocco per poter utilizzare
il gioco piratato. Questi dispositivi non vengono riconosciuti e sanzionati tra le altre modalità di
violazione del diritto dato che questi dispositivi vengono principalmente riconosciuti come
dispositivi per far funzionare software homebrew.
La divulgazione di informazioni su un prodotto o dell'intero prodotto prima della sua messa sul
mercato programmata dal creatore è spesso la conseguenza di una fuga di dati provocata da
attacchi hacker ai server delle diverse aziende.
Tra gli esempi più famosi di questa violazione di copyright abbiamo la messa in rete del codice
sorgente di Half Life 2 e la messa in rete anche settimane prima della sua messa in vendita
della serie Halo.
La Guerra Fredda è un conflitto iniziato nella seconda metà del 1945 che vide come
protagonisti gli Stati Uniti d'America e l'Unione delle repubbliche socialiste sovietiche. Questa
guerra non ha mai portato ad uno scontro diretto, dato che entrambe le potenze possedevano
armi nucleari. Il conflitto invece vide soprattutto uno stato di continue tensioni politiche,
economiche e diplomatiche tra gli stati che costituivano i fronti formatisi attorno a USA e URSS,
ma anche in alcune guerre locali combattute soprattutto nel Terzo Mondo.
Tra le cause del conflitto ci fu l’enorme differenze tra le ideologie alla base del sistema
americano(capitalista) e sovietico (comunista).
Tra le strategie politiche messe in atto in questo conflitto le più importanti furono la dottrina
Truman e il piano Marshall.