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1.1 Obiettivi
L’obiettivo di questa relazione è proporre una didattica che faccia ampio uso del gioco e del problem solving in modo non banale analizzandone pregi e difetti, metodi e possibilità di realizzazione.
La scelta dell’argomento è dovuta alla mia forte passione per i giochi matematici ma soprattutto alla consapevolezza, maturata in anni di orientamento nelle scuole superiori, di mostre (organizzate o semplicemente visitate) e convegni sul tema, che è importantissimo far conoscere ai ragazzi, e non solo a loro, il lato divertente, interessante, utile della matematica, fornendo loro uno scopo per lo studio di questa materia che a volte resta piuttosto arida. Ad esempio, parlare in quinto superiore dell’utilizzo dell’analisi matematica in campo medico o biologico per lo studio dell’evoluzione e della diffusione di malattie o per la crescita di una colonia batterica o far vedere loro che il momento migliore per infornare la pizza si ha in un istante preciso della lievitazione (che si può trovare risolvendo un semplice problema di massimo) aiuta sicuramente a guardare allo studio della materia da un punto di vista molto differente.
Parlare di gioco significa parlare di problemi e situazioni non standard, è quindi spontaneo legare questo concetto a quello di problem solving. Ritengo infatti che, di fronte ad un problema, non sia tanto importante dare 4 ai ragazzi solo delle formule risolutive, quanto un metodo che permetta loro un approccio cosciente ed efficace al quesito e, più in generale, ai problemi.
Il problem solving infatti non è una competenza tecnica che appartiene ad un settore specifico, bensì una competenza trasversale ad ogni settore che tende a sviluppare capacità di affrontare un problema qualsiasi in maniera razionale.
1.2 Contenuti
Questa relazione è divisa in quattro parti:
Il primo capitolo è un’introduzione al lavoro che ne espone obiettivi e contenuti.
Il secondo illustra brevemente le idee, i concetti ed i metodi che sono alla base di questa proposta didattica.
Il terzo capitolo è quello centrale di tutto il lavoro e verte sull’esperienza del tirocinio diretto seguendo il percorso intrapreso nei tre semestri. Il primo paragrafo contiene, così come previsto dalla fase osservativa, riflessioni sulle difficoltà dell’insegnamento della matematica nel secondo ciclo della scuola secondaria. Seguono poi i quattro paragrafi relativi alla fase attiva del tirocinio, quella appunto in cui, interagendo costruttivamente con la tutor, si sono discussi i punti critici nell’insegnamento delle materie previste dalla classe A049 per trovare gli spunti ed in seguito progettare il mio intervento attivo nella disciplina.
In particolare i paragrafi due, tre e quattro espongono il momento della riflessione effettuata con la tutor ai fini della scelta dell’intervento, della classe, dei tempi e dei modi mentre il quinto paragrafo è un’esposizione critica ed una valutazione di quello che è stato il vero e proprio intervento attivo in aula, col proposito di realizzare una proposta didattica concreta, riproponibile ed esportabile in altri contesti.
Infine il quarto capitolo espone le conclusioni ed i possibili sviluppi futuri.
Indice ........................................................................................................ 1 1. Introduzione ......................................................................................... 3 1.1 Obiettivi ...................................................................................... 3 1.2 Contenuti.................................................................................... 4 2.
Gioco e problem solving nell’insegnamento della matematica ....... 5
2.1 Il gioco per scoprire una nuova matematica........................... 5
2.2 Il gioco per trovare stimoli e motivazioni ................................ 7
2.3 Apprendimento formale ed apprendimento informale ........... 8
2.4 Il gioco ed il problem solving nella didattica ........................ 10
2.5 Intuizione e deduzione ............................................................ 15
3. L’esperienza della SSIS..................................................................... 18
3.1 Gioco e problem solving nel liceo scientifico PNI................ 18
3.2 Analisi di una situazione problematica e scelta dell’intervento ................................................................................ 21
3.3 Obiettivi dell’intervento........................................................... 22
3.4 Inquadramento nella classe e nella programmazione.......... 23
3.5 L’intervento attivo ................................................................... 25
3.5.1 Struttura .................................................................................................... 25
3.5.2 Svolgimento .............................................................................................. 26
3.5.3 Verifiche .................................................................................................... 41
3.5.4 Valutazione dell’intervento........................................................................ 42
5. Conclusioni ........................................................................................ 44
Bibliografia e Sitografia......................................................................... 46
Testi
Apprendimento formale e apprendimento informale delle scienze, Pietro Cerreta
Come risolvere i problemi di matematica. Logica ed euristica nel metodo matematico, George Polya
Come vincere la paura della matematica, S Tobias
Cominciamo da Zero, Vinicio Villani
Donna o Tigre, Raymond M. Sullivan
Enigmi e giochi matematici, Martin Gardner
Esperienza A-AH!, Martin Gardner
Il riso di Talete, Gabriele Lolli
Insegnare le matematiche nella scuola secondaria, F Spagnolo
La matematica nella scuola di base, Giorgio Bolondi
La scoperta matematica. Capire, imparare ed insegnare a risolvere i problemi, George Polya
Matematica Controluce (libro di testo), Andreini, Manara, Prestipino
Una la sorgente: il pensiero matematico!, Liliana Curcio
Siti web
bobcarr.wordpress.com borel.mat.uniroma2.it
www.galileo.it
www.gravita-zero.org
www.matefitness.it
www.math.it
url=http://www.wikipedia.it/]www.wikipedia.it[/url]
Scarica la tesi Il gioco come strumenti didattico per la matematica
B B
2 3
x e x
2 3
A A
dove B e B sono le matrici formate da A sostituendo, rispettivamente,
2 3
alla seconda ed alla terza colonna la colonna dei termini noti.
E questa è proprio la formula di Cramer per un sistema di tre equazioni in
tre incognite.
Ho lasciato come compito a casa quello di risolvere nuovamente il sistema
del gioco di partenza utilizzando però il metodo di Cramer.
Tranne una breve parte introduttiva più dialogata la lezione si è svolta
principalmente con il metodo della lezione frontale.
Inerentemente alla dimostrazione del teorema ho scelto di svolgere tutti i
passaggi, anche i più banali, senza dare niente per scontato e cercando in
33
ogni nuovo elemento il riscontro da parte della classe sulla comprensione
di quanto detto. I ragazzi, dal canto loro, sono stati attenti ed hanno
interagito abbastanza, soprattutto se stimolati con domande e
provocazioni. Ho notato soprattutto che prendevano appunti negli spazi
appositamente lasciati nella dispensa.
Infine devo ammettere che effettuare una lezione frontale, in cui il docente
spiega seguendo un suo filo logico, è un po’ più semplice rispetto alla
lezione dialogata: quest’ultima infatti comporta una certa maestria nel non
perdere la rotta a seguito degli stimoli prodotti dai ragazzi.
Anche la terza lezione si è svolta totalmente in laboratorio, la possibilità di
svolgere questa parte in due ore consecutive mi ha permesso di trattare
l’ultimo argomento, il più importante, in modo completo ed omogeneo,
senza doverlo interrompere e riprendere in seguito con il rischio di perdere
il filo logico del discorso.
Sempre in riferimento alla quantità di tempo a disposizione ho deciso di
alternare momenti di lezione dialogata a momenti di lezione frontale
inserendo all’inizio un piccolo laboratorio in cui i ragazzi potessero
lavorare ancora una volta in gruppi.
Come prima cosa ho chiesto un riscontro sull’esercizio lasciato per casa e
sulla lezione precedente in modo che se ci fossero dubbi ed
incomprensioni si potessero chiarire prima di andare avanti; poi ho
proposto ai ragazzi una serie di domande:
come si crea una sommiramide?
in realtà le incognite sono sei, cioè i valori delle caselle che sono
alla base, le condizioni consistono semplicemente nel mettere delle
cifre nelle caselle (alla base e non),
allora basterebbe mettere sei valori?
no!! Innanzitutto anche se il sistema è univocamente determinato in
abbiamo visto che non è detto che lo sia in
34 allora invece di partire da una piramide vuota e mettere qualche
valore qua e là partiamo da una piramide già completa e scegliamo
di mostrare soltanto qualche valore?
va già meglio ma anche qui si possono creare dei problemi, come
nei casi seguenti, in cui si parte dalla sommiramide dell’esercizio
precedente e si sceglie di “rendere noti” solo alcuni valori, ad
esempio consideriamo la seguente disposizione
Ho distribuito dunque loro un foglio con nuovo problema, all’apparenza
identico alla sommiramide iniziale 61
25 17
6 4
5
ed ho chiesto loro di risolverlo lavorando in gruppi.
Quasi subito i ragazzi hanno incontrato delle difficoltà in quanto il
problema non era univocamente determinato. A questo punto ho
formalizzato la situazione tramite le slide (allegato Lezione 3), infatti
usando il metodo della prima lezione si ha
c
+114
61
c+53
25 c+28 d+26
a+b 17
c+11 d+9
+6
a+2 6 4
c+5 d+5
a b c 5 d e 35
il cui corrispondente sistema è
b c 6
d e 4
c d 10 17
a b c 17 25
c d 54 61
che riordinato diventa
b c 6
d e 4
c d 7
a b c 8
c d 7
Si vede subito che ci sono due equazioni identiche, i ragazzi hanno fatto
molti interventi a questo punto della lezione dichiarando il sistema come
indeterminato: ci sono infinite soluzioni e possiamo risolverlo tramite
l’inserimento di un parametro, infatti ponendo c=k si ha a=2, b=6-k, c=k,
d=7-k, e=k-3.
Ho fatto però notare loro che il sistema ha infinite soluzioni in ma il
gioco fa riferimento a numeri naturali, allora quante saranno le soluzioni?
Bisogna imporre che in ogni casella ci sia un numero naturale cioè
6 k 0
k 0
k
7 k 0 con
k 3 0
da cui si ottengono quattro diverse soluzioni per k = 3; 4; 5; 6.
36 Ma, alla luce di tutto ciò, sappiamo creare una sommiramide impossibile?
Di fronte a questa domanda i ragazzi sono stati molto veloci nel
rispondere trovando la soluzione nel creare un sistema impossibile e
procedere a ritroso. Sempre tramite le slide ho mostrato loro come in
realtà per fare ciò bastasse cambiare una cifra nel sistema risolutivo
passando
b c 6
b c 6
d e 4
d e 4
c d 7
c d 7
da a
a b c 8
a b c 8
c d 8
c d 7
si vede subito che usando il metodo di riduzione tra la terza e la quinta
riga si ha 0 = -1 e dunque il sistema è impossibile; per ottenere questo
sistema basta mettere 62 al posto di 61 nella sommiramide.
Una sommiramide, così come un sistema, può essere dunque
determinata, indeterminata o impossibile ma potrei accorgemene solo alla
fine, dopo svariati calcoli; non c’è un modo per capirlo prima? Esiste un
metodo per capire la natura di un sistema senza andare a risolverlo?
Da qui in poi la lezione è passata da dialogata a frontale, effettuata
comunque cercando di stimolare l’attenzione e l’intervento dei ragazzi,
sempre con l’ausilio delle slide (allegato Lezione 4).
Come prima cosa ho introdotto il concetto di rango: data una matrice A
nxm, si chiama sottomatrice di A ogni matrice quadrata ottenuta
p min(m, n)
selezionando p righe e p colonne di A, con .
a a ... a
11 12 1n
a a a
23 25 26
a a ... a
21 22 2n a a a
33 35 36
... ... ... ...
a a a
53 55 56
a a ... a
m1 m2 mn 37
Data una sottomatrice di A pxp, il suo determinante si chiama minore di
ordine p della matrice A.
Si dice rango di una matrice A, r(A), il massimo ordine dei minori non
nulli che si possono estrarre da A.
Ho scelto di dare prima la definizione formale e poi di far capire il concetto
in modo più intuitivo, con esempi e ragionamenti; ritengo molto importante
far lavorare i ragazzi sia in modo intuitivo ed informale sia con
ragionamenti di tipo deduttivo o usando un linguaggio e delle strutture
formali. Gli studenti devono sviluppare l’elasticità mentale per passare da
una forma di ragionamento all’altra, devono intuire una soluzione, legge,
definizione ma devono imparare a formalizzarla usando il linguaggio
specifico.
Proseguendo con la lezione ho proposto ai ragazzi di calcolare il rango
delle matrici corrispondenti ai sistemi delle sommiramidi partendo dalla
prima
a b 6 1 1 0 0 0
d e 4 0 0 0 1 1
A
a b c 11 1 1 1 0 0
2b 3c d 26 0 2 3 1 0
b 3c 2d 25 0 1 3 2 0
Se una matrice A è quadrata il suo rango può essere al massimo il suo
ordine, la prima cosa da fare in questo caso è calcolare det(A): se è
diverso da zero allora il rango è massimo. Nel nostro caso det(A) = -3 e
dunque il rango è 5.
Con analogo ragionamento i ragazzi hanno calcolato il rango di A nel caso
del sistema indeterminato ed impossibile: in entrambi il rango è 4, si
osserva infatti che la matrice dei coefficienti è identica mentre ciò che
varia è la colonna dei termini noti; sempre tramite il dibattito è nata l’idea
38 di affiancare la colonna dei termini noti alla matrice dei coefficienti e
calcolare il rango di questa nuova matrice ottenendo la seguente
situazione
Determinato Indeterminato Impossibile
r(A)=5 r(A)=4 r(A)=4
r(Ab)=5 r(Ab)=4 r(Ab)=5
Guidati da me, ragionando sul numero delle incognite e sui risultati
ottenuti i ragazzi sono praticamente arrivati ad una formulazione del
teorema di Rouché-Capelli nel caso specifico in analisi.
Il passo successivo è stato quello di passare da una intuizione ad una
formalizzazione generalizzando il teorema fino ad arrivare alla sua
formulazione generale:
Dato un sistema di n equazioni in m incognite
a x a x ... a x b
11 1 12 2 1m m 1
a x a x ... a x b
21 1 22 2 2m m 2
...
a x a x ... a x b
n1 1 n 2 2 nm m n
Se r(A) < r(Ab) il sistema non ammette soluzioni, è impossibile.
Se r(A) = r(Ab) il sistema ammette soluzioni.
In particolare
Se r(A) = r(Ab) = m il sistema è determinato.
Se r(A) = r(Ab) = r < m il sistema è indeterminato
m r
ed ammette soluzioni, cioè la soluzione dipende da m-r parametri. 39
Con la tutor abbiamo deciso di presentare questo teorema senza
dimostrazione; per far comunque comprendere ai ragazzi la sua veridicità
e avere un’idea di come sia nato il risultato ho deciso di mostrare loro il
processo di triangolarizzazione delle matrici; oltretutto alcuni procedimenti
di base li conoscevano già. Prendendo ad esempio un sistema di 3
equazioni in 3 incognite si ha
x y z 1 1 1 1 1
2x y z 2 Ab 2 1 1 2
x z 0 1 0 1 0
triangola rizzando la matrice Ab si ottiene
1 1 1 1 1 1 1 1
Ab 2 1 1 2 0 3 1 0
1 0 1 0 0 0 1 3
dopo aver osservato che in una matrice triangolare il determinante
coincide con il prodotto dei valori sulla diagonale principale si deduce che
il rango di una tale matrice è il numero di righe non nulle; ora il teorema di