Il mondo dei videogames cresce in Italia e offre lavoro ai giovani!

Giulia.Onofri
Di Giulia.Onofri

I ricercatori di AESVI, l’Associazione più importante dell’industria dei videogiochi in Italia, hanno verificato come anche l’industria dei videogiochi, in via di sviluppo in Italia, offra lavoro ai giovani.
Sebbene questo sia un settore ancora in fase di consolidamento e di stabilizzazione, i dati che emergono parlano chiaro in merito ala sua innegabile crescita rispetto agli anni precedenti:

  • • Da 120 a 127 aziende attive in Italia;
  • • Età compresa fra i 33 e i 36 anni per gli imprenditori coinvolti;
  • • Il 54% delle imprese è giovane poiché è operante da meno di tre anni;
  • • Un aumento di 1.100 addetti che corrisponde al 10% in più rispetto al 2016;
  • • Il 35% delle aziende ospita 2 addetti, il 47% tra i 3 e 10 addetti e il restante 17% ne conta ben 11.

Lavorare nei videogames: titolo di studio, aziende e città dove si trova occupazione

La formazione universitaria è risultata predominante e maggioritaria fra i professionisti coinvolti poiché oltre la metà (58%) è costituita da laureati per lo più in ambito tecnico-ingegneristico (Informatica, Architettura, Ingegneria) e, in quantità ancora non rilevante, in Economia e gestione di impresa.
Due su tre possiedono infatti un titolo accademico magistrale, un master o un dottorato di ricerca.
Inoltre, la maggioranza delle aziende coinvolte (il 61%) è rappresentata da società di capitali (SRL o SRLS), con una diminuzione significativa (del 27% rispetto al 2016) della percentuale di liberi professionisti, come testimonianza della crescente espansione dell’industria dei videogames.
Per ciò che riguarda invece la distribuzione territoriale dei dati raccolti è emerso che il Nord Italia ospita il 57% delle aziende di videogames (a Milano il 23%), il Centro Italia il 24% (a Roma il 14%) a cui segue infine il 18% del Sud Italia e delle isole.

Opportunità nel settore videogames Pc e mobile

Tra tutte le piattaforme di gioco dove è possibile realizzare videogiochi svetta in classifica sicuramente quella relativa ai Pc contando ben 51,1%. Si registra un calo quindi per quella di quella mobile che ne rappresenta solo un terzo delle produzioni totali (il 29%). Rimane stabile invece la diffusione nelle piattaforme per le consolle (15%) mentre cala vertiginosamente quella del web gaming (2,5%).

Industria dei videogames: tra ostacoli e soluzioni innovative

Sebbene questo sia un settore in crescita, tuttavia i problemi a cui le aziende, soprattutto quelle ancora giovani, devono far fronte sono comunque molti. Il più importante tra questi è forse da ricercare nell’insufficiente disponibilità di finanziamenti e nella concorrenza sul mercato con le società più grandi, già affermate. A ciò si aggiunge anche la difficoltà di far fronte al sistema fiscale nonché quella di trovare personale in grado di coniugare specifiche competenze settoriali a quelle tecnologiche, manageriali e di marketing.
Per cercare comunque di arginare tutti questi ostacoli e per permettere così un pieno sviluppo di questa attività imprenditoriale, sono state proposte quattro linee di intervento:
  • • Sgravi fiscali per aziende operanti nel settore dell’enteirnament digitale e dello sviluppo tecnologico;
  • • Attuazione di programmi, incentivi, eventi ed incontri che sappiano stimolare la curiosità di partner internazionali disposti magari a concedere finanziamenti e capitali dall’estero;
  • • Creazione di ‘poli’ che rappresentino un fondamentale punto di convergenza e di raccordo di diverse infrastrutture, conoscenze e competenze;
  • • Formare i professionisti del settore con conoscenze inerenti al marketing , alla gestione di impresa e alla comunicazione in una prospettiva di dialogo costante con le principali realtà internazionali.

La ricerca

La ricerca è stata presentata il 23 gennaio 2019, in occasione del Games Industry Games, AESVI, l’Associazione più importante dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato, presso la Casa del Cinema a Roma, il quarto censimento dei Game Developer Italiani.
Il lavoro della raccolta dati per stilare il censimento è stato affidato al CRIET, la Commissione di Ricerca Interuniversitaria in Economia del Territorio dell’Università Bicocca di Milano. Per realizzare questo lavoro sono stati somministrati questionari ai dipendenti di 127 aziende italiane impegnate nella produzione e commercializzazione dei videogiochi.
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20 febbraio 2019 ore 15:30

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