Letteratura e media
Lezione 31/01/2023
Letteratura nel sistema dei media > relazioni che i media intrattengono tra loro. Transmedialità e ipermedialità sono dei termini importantissimi. Relazioni tra i media che si evolvono. Testi espansi su altri media. Nello specifico si parlerà di un genere → distopia.
Distopia → cosa è, come si è formata, come si è trasformata, casi di studio. Esempi con The Handmaid's Tale e i casi Anna di Ammaniti e 3% di Aguilera. Tre esempi, uno di grande successo e uno invece flop. Il terzo caso è italiano ed è di Ammaniti, che ha avuto anche una trasposizione televisiva.
Cosa rende una serie tratta da un libro, così appetibile?
Ramediation → è il libro che andremo a studiare. Si rappresenta il legame tra i media analogici e digitali, sono dei media che continuano a vivere. I vecchi media non scompaiono così rapidamente, come si pensava. Sono ancora presenti (radio, libri, ecc.). Jenkins diceva che tutto si sarebbe trovato in una “scatola nera”, ma in realtà i device si sono moltiplicati e non sostituiscono i media vecchi, perché essi non sono scomparsi.
Lotta tra nuovi e vecchi media, perché i vecchi cercano di resistere alla nuova obsolescenza. Significa entrare in contatto con i media digitali e trovare un modo per competere. Tutti i media, sia vecchi che nuovi, lavorano in una doppia logica, apparentemente contraddittoria, ma in realtà è solidale. Sono logiche che cooperano:
- Immediatezza
- Ipermediazione
Esempi di mediazione
Si parte da un film, Strange Days (1995), un film distopico, ambientato al futuro (solo 4 anni dopo l’uscita del film). Racconta un arco breve: Nero, nel black market, spaccia le storie degli altri. Esistono delle clips che dentro determinati device, ci consentono di vivere la vita di qualcun altro. È un film forte, perché i pezzi di vita spesso sono molto violenti. Si è immersi in una specie di realtà virtuale, nel modo più realistico possibile nella vita di qualcun altro → indistinguibile dalla vita reale.
Questo film è una buona approssimazione per la rimediazione → immediatezza ed ipermediazione sono unite.
Immediatezza e ipermediazione
Immediatezza: è la logica della trasparenza. Si vive un’esperienza come se fosse reale, senza percepire la mediazione del mezzo. È in sé una realtà, ma anche un rapporto con la realtà. C’è un artefatto, ma ciò che noi vediamo a noi sembra la realtà. Esempio dei pittori che volevano dare l’illusione del reale. I media digitali danno l’illusione della realtà e di immersione, ma sai che è una “realtà virtuale”.
Ipermediazione: è la logica minoritaria (almeno fino al modernismo). Privilegia la frammentazione, mostra il mezzo. Privilegia la performance e l’oggetto artistico, il suo essere qualcosa di innaturale e viene enfatizzato l’opposto dell’immediatezza. La presenza di un artefice, che non è naturale. Non è reale e ne siamo consapevoli.
La cultura contemporanea fa convivere queste due formule. I media si moltiplicano, con grande flusso di logiche mediatiche. Ne sono reciprocamente dipendenti. È chiaro che quando si parla di realismo, per gli occhi di un “rinascimentale” è un miracolo. Per noi è chiaramente mediata, per loro non lo era. Le due logiche coesistono nei media digitali e sono anche interdipendenti.
- Esempio: sito della CNN è ipermediato → ci sono immagini e link, entrando in altri linguaggi e altri media. La cosa interessante è che abbiamo comunque la sensazione di immediatezza, che deriva sia dal fatto che è il sito 24/7 aggiornato alle notizie; in più riporta ad altri siti web della CNN. Si dà l’impressione di essere dentro la notizia. È un ciclo: da una parte so di essere dentro la notizia, ma dall’altra so che posso uscire dal sito e “tornare al mondo reale”.
I media si ispirano l’uno all’altro e anche ai loro precedenti. Quando un mezzo ha successo, gli altri media hanno ripreso quelle modalità. È sempre stato un sistema di concorrenza, lotta, ma anche di integrazione e cooperazione. Esempio: videogioco di simulazione di volo. Sembra di stare in un vero aereo, perché noi stiamo usando un’interfaccia come se fosse la realtà. È un’esperienza fortemente immersiva → i videogiochi spesso fanno riferimento all’immersività.
Il ruolo della letteratura
La rappresentazione generale ha cercato l’immediatezza → lo spettatore deve essere dentro lo spazio mediale, che sia lo stesso della storia che vediamo. Si costruiscono mondi virtuali in cui si può entrare e vivere. Oggi esiste l’algoritmo e il super calcolo, quindi tutto è legato alla matematica e la geometria contemporanea → si auto corregge usando l’intelligenza artificiale, che in tutte le ore del giorno e della notte, costruirà una realtà virtuale identica a quella reale. Quello che succede è che la computer graphic materializza la prospettiva, profondità, tutto matematicamente perfetto. Questo porta che un prodotto di buona qualità dipende dall’investimento che vogliamo fare. Lavoro matematizzato, con uniformità → da cui poi si partirà.
Questi incidenti di percorso dovrebbero essere programmati. I tecnici moderni sostengono di poter essere migliori dei pittori, perché usano la fotografia. Ciò non vuol dire che la tv è morta. I nuovi media visuali si presentano come nuove versioni migliorate dei media precedenti, perché riescono a creare un’illusione di realtà più veritiera. Uno dei traini principali del nostro desiderio è la realtà virtuale, per poter vivere più vite. Vivere in quegli ambienti “artefatti”. Il sogno è sempre quello: vivere una vita che non possiamo vivere per via di limiti. Vivere qualche cosa che non vivremo mai, o che ci somiglia.
Forse questa immediatezza è una delle caratteristiche portanti della nostra cultura. Conoscere luoghi che noi non vedremo mai → grazie al cinema e alle serie (adesso), ma prima si faceva solo a parole.
La competizione tra media
Qual è oggi il ruolo della letteratura? Coltiva l’immaginazione, che è una facoltà importante dell’uomo. Anche la letteratura entra in questa logica → i luoghi in cui la letteratura entra in contatto con l’audiovideo. L’ipermedialità nella letteratura → un esempio sono i manoscritti medievali miniali.
Quello che facciamo oggi con il digitale è rivaleggiare con queste cose → costruire una realtà che sia artistica. Che ci porti in una immediatezza e intensità dei significati che l’arte ci ha trasmesso. Oggi sempre più c’è un sistema di media che concorrono, per dare questa completezza e complessità di significato. I mezzi si trasformano tutti. Televisione → Neo Televisione. Tutti i media entrano in relazione con altri e si trasformano. Non si produce la scatola nera di Jenkins, ma si evolvono per sopravvivere.
Immediatezza come problema: In alcune distopie particolarmente violente, ci sono dei problemi proprio sulla distribuzione della violenza. A quale scopo si produce una scena di violenza? La società lo deve consentire si o no? Fino a che punto? Lo snuff movie è illegale, proprio per quello. Limite del rappresentabile e rappresentato → contenuto esecrabile di atteggiamenti da galera, che non si consentono dal punto di vista legislativo. Percorso formativo dei ragazzi negli universi distopici, che però possono venire assorbiti e in negativo vengono poi riprodotti nella vita reale.
Ma dall’altra parte, l’arte è libera, perché l’artista deve trasgredire e va oltre il limite per far vedere la sua libertà. L’arte non può essere censurata, ma va guidata.
La distopia dà l’illusione di realtà, in cui entriamo in certe culture, in alcuni sogni ed incubi. Nel caso di The Handmaid’s Tale, il tutto è ripreso dal reale, ha un riferimento storico preciso, ed è giusto mostrarlo. Si arriva ad un distanziamento critico, non c’è un inno al male, ma una strategia per costruire una presa di distanza critica per lo spettatore. Lo viviamo sentendoci a disagio. Si empatizza con qualcuno che non è un buon personaggio.
Realtà virtuale e mediazione
Realtà virtuale → barriere tecnologiche da superare. Privo di elementi di ipermediazione e dei media che vengono usati per crearlo. La logica dell’immediatezza deve attraversare alcune barriere, con la creazione di elementi virtuali. Per potersi avvicinare ancora di più all’immediatezza ci servono degli strumenti particolari (strumenti touch, visori, ecc.).
→ Dimensione semi immersiva dei prodotti 2D e del cinema.
Quello a cui aspiriamo è un’interfaccia, senza interfaccia, cioè che nasconde sé stessa (Matrix). Questa convinzione, di stare per superare tutte quelle difficoltà che fino ad ora non sono state superate, è quello che ci dice la realtà virtuale, che diventerà quella scatola lì. Non ci sarà più la rivalità e la concorrenza della mediazione → fusione tra loro.
Desiderio di immediatezza → è una caratteristica della nostra rappresentazione visiva e letteraria occidentale. Tutti i media hanno cercato di soddisfare quello che vuole farci vedere la realtà virtuale: cioè vedere attraverso ciò il mondo. Prospettiva lineare che permette ciò. L’idea era che non ci fosse una superficie di lavoro, ma non c’era nulla tra lo spettatore e ciò che veniva rappresentato. Vedere attraverso la finestra (Alberti). Riprodurre ciò che si vede dalla finestra è ciò che la fotografia ha fatto.
Il cinema → all’inizio aveva una ossessione per il realismo (esempio del Treno dei Lumiere). Ma non ha soddisfatto il desiderio di immediatezza nella nostra cultura. La computer graphic ha ampliato il desiderio di realtà e noi, ora siamo molto più abituati.
Gli esperti di grafica computerizzata parlavano di fotorealismo, quindi riprodurre con dei pixel qualcosa che è identico alla fotografia → fenomeno vero e proprio di rimediazione, cioè mediare qualcosa che è già mediato da qualcos’altro. Studio della fotografia → riprodurre la realtà come fa la fotografia. Criteri → quelli seguiti dalla fotografia realistica.
Gli esperti per lungo tempo hanno imitato non fotografie povere o distorte dall’artista, ma hanno studiato e imitato le fotografie più realistiche. Perché le altre introducono il mezzo alla gente, mostrano che non è fedele alla realtà. Le fotografie e le immagini sintetiche imparano a cancellare il mezzo e si appropriano del suo know how.
Qual è il desiderio che li ha portati a riprodurre la realtà, invece che modificarla? Anche le distorsioni sono generate matematicamente. Si parla di intelligenza artificiale.
A questo punto è chiaro che l’intervento umano tende a scomparire, per cui l’umano non serve a molto, se non per introdurre lo scarto che spesso viene automatizzato). È sempre meno richiesto e nasconde il bisogno dell’uomo → è sempre più autonomo (esempio: 2001 Odissea nello Spazio). Non sempre l’uomo è così ingenuo, anche se lo siamo stati. Ma in nessuna epoca siamo tutti ingannati contemporaneamente → nessuno si è scordato del mezzo, nessuno è andato oltre l’immediatezza.
Il desiderio di immediatezza si tramanda nei secoli, ma non è solo. Il secondo desiderio è quello di ipermediazione e dell’esibizione del testo, il processo e cosa c’è dietro l’automatismo. Si gioca su questa frammentazione → non ho una sola realtà, ma ne ho almeno 10 aperte.
Lezione 01/02/2023
Ipermediazione → o Hypermediacy. Desiderio di immediatezza trasparente. Frammentazione, eterogeneità e indeterminatezza. Tratta dal canale comunicativo → medium. Le finestre del computer si rifanno alle finestre di Alberti.
Anni ’60, ’70: fu inventata l’interfaccia e il tentativo di rendere trasparenti queste finestre è che c’è al contrario una visibilità della mediazione. Molteplici rappresentazioni all’interno delle finestre creano uno spazio eterogeneo. Icone, menu e barre degli strumenti aggiungono ulteriori significati visivi e verbali. Si creano effetti di trasparenza. Il sogno è di avere fluidità che rende trasparenza. Esempio: gli algoritmi che attingono ad informazioni reali, prendendo dati che noi mettiamo, facendo diventare più labile il confine tra realtà virtuale e reale. La piattaforma ti riporta sempre dentro quel recinto (serie o film dello stesso genere che noi guardiamo perché siamo nella nostra filter bubble), scoraggiando la curiosità. Risvolto economico, socialmente rilevante e culturalmente significativo e ancora agli inizi della legislazione.
Legislativo → i dati che la piattaforma usa per i pacchetti da consigliare + i dati che i fans prendono per poter produrre i loro contenuti free. Molto spesso i prodotti creati dai fan che vanno contro a ciò che i bambini non accompagnati possono andare in contro a fanworks pornografici o per adulti → ciò crea problemi legali da parte di produttori e famiglie. Esempio: Harry Potter che è stato citato in giudizio da una componente ultra cattolica, perché HP è stato usato nelle scuole come insegnamento dei bambini.
L’interfaccia → innaturalità, computerizzata. Significa che è troppo evidente la mediazione. L’intermediazione è una sorta di contrappeso, osservando come sono fatti e come funzionano gli strumenti di rimediazione → desiderio da parte di qualcuno di mostrare la mediazione e mettere l’accento sul processo. Realtà piena di finestre che si aprono su altre realtà. Naturalità.
L’ipermedialità assume un atteggiamento ludico – trasgressivo → logica intermediata. Riconosce e sminuisce il desiderio di immediatezza. Altre volte le due logiche possono coesistere, anche quando le letture prevalenti della storia dell’arte hanno reso difficile apprezzarne la coesistenza. Canone artistico che predilige il racconto della storia dell’arte, della prospettiva e mettendo in ombra altre forme.
L’ipermedialità digitale di oggi ha preso come ispirazione:
- La cattedrale europea, con le vetrate, la statuaria in rilievo, le iscrizioni e insieme spazi intermediari, fisici e rappresentativi: le immagini bidimensionali, è uno spazio poliedrico e uno spazio fittizio e anche fisico. Luogo di ipermediazione. Poliedricità → spazio molteplice.
- Cassetti apribili che ricordano le finestre di Windows.
La transmedialità è sempre esistita → è sia qualcosa di nuovo per il digitale, ma allo stesso tempo è qualcosa di antico per l’arte presente da tempi antichi. Paradigma messo in discussione dal modernismo ed dagli storici dell’arte. Gli artisti definiscono uno spazio attraverso la disposizione e l’interazione di forme che sono state attaccate al contesto.
Adattamenti
Hollywood negli anni 90 → C’è una continua relazione tra i media, ma oggi questa è vertiginosamente moltiplicata grazie alle nuove tecnologie. Versioni cinematografiche dei classici letterari: Emma e Pride & Prejudice. Si parla di worldbuilding, scrittura, ecc.
La letteratura ha avuto un ruolo fondamentale per la costruzione del cinema. Ha saccheggiato la letteratura per gli adattamenti, per la scrittura di sceneggiature e worldbuilding. Le storie erano già conosciute, erano classici, perché attiravano un pubblico ampio. Agli esordi del cinema ciò era fondamentale. Con la televisione si ha un nuovo momento di gloria dei classici, grazie ai remake e reboot. I classici che si prendono ora sono i “classici contemporanei”. Nel momento in cui si ripesca la storia, si rilancia il nuovo franchise. È significativo che l’adattamento cinematografico non citi il testo letterario (diritto d’autore, fan che mettono in crisi la produzione, ecc.)
Si divide il pubblico in due: chi sapeva del libro e chi non lo sapeva. Industria culturale che si autocita → business. Riprendere in mano le storie è una cosa che è sempre successa → l’industria dell’intrattenimento riattualizza e ripropone le storie. Il contenuto di un medium è sempre un altro medium e quindi media sono sempre legati tra loro e non possono non esserlo.
Qual è il mezzo comunicativo che tocca la realtà? Cioè noi, qualsiasi mezzo utilizziamo, stiamo rappresentando qualcosa → linguaggio (si apre un discorso semiotico). Il contenuto della scrittura è il contenuto. La realtà virtuale è sempre intermediata perché non è tangibile → quindi è “falsa”, non è realtà vera (concetto semiotico).
Rappresentazione verbale della rappresentazione visiva → descrizione letteraria di opere d’arte visiva. L’atto stesso della rimediazione fa sì che il vecchio mezzo non possa essere cancellato.
Con la televisione, anche il cinema sta cercando di assorbire e riutilizzare la tecnologia digitale. Il lavoro di composizione digitale e altri effetti speciali sono ormai caratteristiche standard dei film di Hollywood. Computer grafica che conquista i cartoni animati (es: Toy Story, Re Leone con la versione live-action).
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