Game industry: analisi storica delle tendenze di mercato, modelli di business e impatti finanziari
Indice
- Introduzione
- Origine e sviluppo della game industry
- Panoramica generale sulla nascita game industry
- Analisi delle tendenze e dei modelli iniziali
- Effetti sulla distribuzione, produzione e fruizione
- L'evoluzione del mercato del videogioco
- Dal fisico al digitale
- Effetti della digitalizzazione dell'industria
- L'avvento dei game as a service
- Nuove frontiere di espansione
- L'intelligenza artificiale
- I visori di realtà aumentata
- Ripercussione delle nuove tecnologie sull'industria
- Conclusione
Introduzione
Nel contesto dell'era digitale, l'industria dei videogiochi è diventata una delle industrie più dinamiche e influenti nell'economia globale e il suo processo di sviluppo è pieno di opportunità e sfide. Questa ricerca mira a immergerci nel complesso mondo dell'economia dei videogiochi analizzandone le tendenze di mercato, l'evoluzione dei modelli di business e i conseguenti impatti finanziari che interessano il settore nel suo insieme.
Lo scopo principale di questo studio è analizzare come i cambiamenti economici e le tendenze del mercato influenzano direttamente la produzione, la distribuzione e il consumo dei videogiochi. Per fare ciò, esamineremo i numerosi fattori che hanno plasmato l'industria dei giochi nel tempo, dall'emergere dei primi giochi arcade alla realtà complessa e diversificata di oggi. Presteremo particolare attenzione all'evoluzione dei modelli di business adottati dalle aziende di videogiochi, approfondendo le diverse modalità utilizzate, tra cui i modelli game as a service, gli abbonamenti e l'e-commerce in-game.
Infine, si andrà ad analizzare il panorama attuale, le nuove frontiere e le eventuali problematiche relative a quest'ultime, facendo speculazioni su come ci si sta approcciando alle innovazioni e le eventuali conseguenze che potranno esserci.
Origine e sviluppo della game industry
Panoramica generale sulla nascita game industry
L'industria dei videogiochi è oggi uno dei settori più influenti e redditizi nel panorama dell'intrattenimento globale, riuscendo a travalicare più di un confine e numerose resistenze: passando dai laboratori scientifici, ai bar fino alle case di tutti noi perdendo progressivamente in questi passaggi la sua aura di prodotto di fantasia e divenendo sempre più realistico e tangibile. Tale industria ha avuto un'evoluzione complessa e affascinante che abbraccia diverse decadi e rivoluzioni tecnologiche che tutt'ora proseguono.
Il videogioco e la sua evoluzione sono però anche fenomeni di costume che rispecchiano, almeno in parte, pregi, difetti, ed ambizioni della società in cui questi vengono realizzati: motivo per cui molti di questi sono stati addirittura in grado di segnare un'epoca e di caratterizzarla (nel bene e nel male come vedremo), rimanendo però in ogni caso come parte integrante della nostra memoria collettiva.
La storia dei videogiochi ha inizio nei laboratori scientifici e nei contesti accademici degli anni '50, dove alcuni scienziati e ricercatori iniziarono a sfruttare i primi computer per creare forme rudimentali di intrattenimento interattivo. Uno dei primissimi esempi di videogioco è "Tennis for Two", sviluppato nel 1958 dal fisico William Higinbotham presso il Brookhaven National Laboratory. Higinbotham, desideroso di rendere più interessante una mostra scientifica, utilizzò un oscilloscopio per creare una simulazione di una partita di tennis, in cui due giocatori potevano interagire attraverso controller che potremmo definire primitivi in base agli standard attuali.
Sebbene "Tennis for Two" non fosse concepito come un prodotto commerciale, esso rappresenta un importante precursore dei videogiochi moderni per la sua capacità di tradurre concetti matematici e fisici in un'esperienza ludica. Certo, gran parte del divertimento – come già anticipato – era riservato alla fantasia e all'immaginazione degli utenti, ciononostante la frattura col passato poteva considerarsi più che evidente.
- A. Di Pietro, Tennis For Two: milestone della storia del videogioco
- Per info si consiglia anche una puntata di Superquark
Un altro sviluppo fondamentale fu la creazione di "Spacewar!" nel 1962, ad opera di Steve Russell e altri studenti del Massachusetts Institute of Technology (MIT). Antesignano di quelle che saranno in seguito le "Guerre Stellari" di George Lucas ma figlio della corsa allo spazio tra gli anni Cinquanta e Sessanta viveva alcuni dei momenti più significativi della sua epopea, "Spacewar!" è spesso considerato il primo videogioco progettato esplicitamente per l'intrattenimento, e non per scopi scientifici o militari.
Il gioco, realizzato su un computer PDP-1, metteva due giocatori l'uno contro l'altro in un duello spaziale tra due astronavi, introducendo concetti innovativi come la gravità stellare e la fisica dei corpi celesti. Per certi aspetti, "Spacewar!" rappresenta un primo embrionale tentativo di studio dell'intelligenza artificiale, in ottemperanza tra l'altro con gli studi fatti a suo tempo da Alan Turing. I giochi mostrano la loro fondamentale importanza nello studio dell'IA perché possono rappresentare un importante campo di prova, di "imitazione" come direbbe Turing e favoriscono l'esperienza di apprendimento della macchina.
Differenza significativa rispetto agli scatoloni che lo hanno preceduto è che il PDP-1 godeva di uno schermo per favorire l'interazione tra macchina e giocatore. "Spacewar!" insomma non solo dimostrò le potenzialità dei computer come piattaforma per il gioco, ma influenzò profondamente una generazione di programmatori, molti dei quali sarebbero diventati pionieri dell'industria videoludica.
- A. Mike, Lo sguardo alle stelle, giocando con i videogiochi
- M. Bellis, The History of Spacewar: The First Computer Game
- D. Skogerboe, Spacewar! Early A.I. Research and the World’s First Video Game
- S. Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Doubleday, Garden City, 1994, p.49
Se ciò di cui abbiamo parlato sino ad ora può definirsi la "preistoria" dei videogames, prima di arrivare all'età contemporanea, dobbiamo parlare della storia, o per meglio dire dell'archeologia di questo settore, un po' come un Indiana Jones pixelato la cui saga oltre che al cinema ha avuto varie edizioni anche nelle consolle.
L'evoluzione dell'industria videoludica proseguì negli anni '70, quando i videogiochi iniziarono a lasciare i laboratori accademici per diventare un fenomeno commerciale. Si tratta questo di una fattispecie tutt'altro che marginale in quanto segna anche il cambiamento di paradigma del gioco stesso: da strumento di studio, di allenamento e di offesa/difesa militare a simulazione pura della realtà e quindi con scopi di intrattenimento.
L'esperienza di "Spacewar!", infatti, per quanto significativa non aveva certo avuto il successo sperato. Venne quindi rilasciata in forma di cabinato Galaxy Game. La diffusione era certamente limitata all'ambito universitario con epicentro a Stanford il che manteneva ancora circoscritto (e ancora ben poco scalabile) il fenomeno in quanto tale. La vera rivoluzione era però dietro l'angolo. Sarà, infatti, la produzione in serie di Computer Space (un'evoluzione delle precedenti versioni delle guerre stellari) a dare effettivamente il via, grazie a Nolan Bushnell e Ted Dabney, alla storia dell'industria del videogioco grazie alla sua produzione in serie.
- L. Mosna, Il videogioco, Dino Audino, Roma, 2022, pp. 23-24
- Computer Space, novembre 1971
Un evento chiave in questo processo fu la creazione della Magnavox Odyssey, la prima console domestica, lanciata sul mercato nel 1972. Progettata da Ralph Baer, la Odyssey era un dispositivo relativamente semplice che si collegava al televisore e permetteva di giocare a una serie di giochi precodificati. Nonostante il successo limitato, con circa 350.000 unità vendute, la Odyssey rappresentò un passo fondamentale nella storia dei videogiochi, introducendo il concetto di console domestica e aprendo la strada allo sviluppo di un mercato di massa per i videogiochi domestici, anche in virtù di un costo relativamente contenuto per l'epoca che ne poté favorire la diffusione tra i giovani.
A questo punto, la diffusione dei videogiochi inizia a seguire un percorso di diffusione parallelo che seguiterà fino a circa la prima metà degli anni Novanta tra sale giochi e abitazioni private. Le prime divennero dei veri e propri luoghi di aggregazioni fatti di proprie leggi e dinamiche sociali in cui la qualità e la disponibilità dei giochi rimase a lungo predominante nei confronti delle consolle domestiche ancora non sufficientemente potenti per offrire ai giocatori un'esperienza altrettanto appagante.
Le sale giochi (arcade) divennero un luogo cruciale per la diffusione dei videogiochi, con il lancio di "Pong" da parte di Atari nel 1972. "Pong", una simulazione semplificata del ping-pong, fu uno dei primi videogiochi arcade a ottenere un enorme successo commerciale. La semplicità e l'immediatezza di "Pong" contribuirono a renderlo accessibile a un vasto pubblico, dimostrando che i videogiochi potevano essere non solo un passatempo per appassionati di tecnologia, ma un fenomeno di intrattenimento popolare. Il successo di "Pong" portò alla proliferazione di sale giochi in tutto il mondo e alla nascita di numerose aziende specializzate nella produzione di videogiochi arcade.
- Ivi p.28
Nolan Bushnell e Ted Dabney, ci avevano preso gusto e la loro Atari giocò un ruolo cruciale in questa fase di sviluppo dell'industria. Dopo il successo di "Pong", Atari continuò a innovare nel campo dei videogiochi arcade e nel 1977 lanciò l'Atari 2600, una delle prime console domestiche dotate di cartucce intercambiabili. L'Atari 2600 ebbe un impatto enorme sull'industria, poiché permise ai giocatori di acquistare nuovi giochi senza dover cambiare hardware, gettando le basi per il modello di business delle console domestiche che continua a dominare il mercato videoludico.
Gli anni '70 e '80 furono caratterizzati da una rapida espansione dell'industria videoludica, con il passaggio da una produzione artigianale a una dimensione industriale su vasta scala. Tuttavia, questo periodo di crescita fu accompagnato da sfide significative, tra cui l'eccesso di offerta e la mancanza di controllo della qualità, che culminarono nella crisi del 1983, nota come il "crash dei videogiochi".
Il "crash" fu provocato da una serie di fattori, tra cui la saturazione del mercato con giochi di scarsa qualità, come l'infamemente noto "E.T. the Extra-Terrestrial" per Atari 2600, che fu un fallimento commerciale e critico. Questo e altri fattori portarono a un calo drastico delle vendite di videogiochi e alla chiusura di numerose aziende del settore, mettendo in dubbio la sopravvivenza stessa dell'industria videoludica.
- https://www.ludicamag.com/la-crisi-dei-videogiochi-del-1983/
- L. Mosna, Il videogioco, Dino Audino, Roma, 2022, pp.42-44
Durante questo periodo, le sale giochi continuarono a essere popolari, con l'introduzione di titoli iconici come "Pac-Man" (1980) di Namco e "Donkey Kong" (1981) di Nintendo. Questi giochi non solo divennero fenomeni di massa, ma introdussero anche personaggi e meccaniche di gioco che avrebbero avuto un impatto duraturo sulla cultura popolare e sul design dei videogiochi. "Pac-Man", ad esempio, fu uno dei primi giochi a rivolgersi esplicitamente a un pubblico femminile, mentre "Donkey Kong" introdusse al mondo il personaggio di Mario, che sarebbe poi diventato la mascotte di Nintendo e uno dei personaggi più riconoscibili nella storia dei videogiochi.
Analisi delle tendenze e dei modelli iniziali
Al di là delle caratteristiche tecniche che hanno caratterizzato i videogiochi dal momento della loro fondazione fino ai nostri giorni, è significativo evidenziare quali fossero le tendenze, i modelli e le influenze culturali che hanno caratterizzato questa industria. Nel capitolo precedente, abbiamo già iniziato ad evidenziare la rilevanza sociale dei cabinati ciò dipende anche dal fatto che non solo erano stati in grado di conferire nuova linfa ai locali pubblici, ma di farne addirittura nascere di nuovi contribuendo a sviluppare un'economia locale (talvolta piuttosto diversificata) che prima ancora non esisteva: ciò che progressivamente è andato finendo col progredire tecnologico e delle richieste di utenti sempre più esigenti.
Negli anni Settanta, le sale giochi rappresentarono il primo punto di contatto tra il pubblico e i videogiochi. Questi luoghi, caratterizzati da file di macchine arcade luminose e rumorose, divennero (come detto) rapidamente centri di aggregazione sociale e punti focali della cultura giovanile. Almeno da noi, gli anni Ottanta sono stati l'epoca d'oro di questa industria, situati in luoghi strategici delle città, in piazze o pizzerie erano il naturale punto di incontro dei pomeriggi dei giovani che lì non solo passavano il tempo tra sfide infinite a Pac Man o a Space Invaders ma che spesso mangiavano e, soprattutto, socializzavano con i loro coetanei sedimentando i rapporti sociali che già si formavano a scuola. A differenza di questa però, qui i ruoli si invertivano. Lo sportivo o il ragazzo popolare nell'ambiente scolastico non necessariamente era anche l'asso dei videogiochi che qui trovata il suo habitat naturale nonché territorio di caccia.
- https://mercapixels.com/it/blog/news/l-impatto-dei-giochi-arcade-sulla-cultura-e-l-industria-dei-videogiochi-introduzione
- https://www.7giorni.info/attualita/peschiera-borromeo/l-incredibile-impatto-dei-videogiochi-arcade-degli-anni-80-sulla-cultura-popolare-rivivi-l-atmosfera-delle-sale-giochi-a-galleria-borromea.html
"Le sale giochi erano spesso affollate di ragazzi e ragazze desiderosi di competere, fare nuove amicizie e condividere le proprie esperienze di gioco. Le lunghe code dietro le macchine arcade erano un'occasione per ingaggiare conversazioni, scambiare consigli e commenti sulle ultime avventure digitali. Questi luoghi erano un crocevia della socializzazione giovanile, un punto d'incontro dove diverse persone potevano incontrarsi e condividere la loro passione per il gioco. I giochi arcade stessi incoraggiavano la socializzazione, con spesso la possibilità di sfidare un amico o un estraneo in una competizione head-to-head. Gli arcade rappresentavano un terreno neutrale dove le barriere sociali si dissolvevano e i giocatori potevano mettersi alla prova l'uno contro l'altro, lasciando che il loro talento e la loro abilità parlasse per loro. Questo senso di competizione amichevole ha contribuito a creare un forte senso di comunità tra i giocatori.
Le sale giochi degli anni '80 erano quindi molto più di un semplice luogo di intrattenimento. Erano uno spazio sociale in cui una generazione di giovani si riuniva, socializzava e contrapponeva le proprie abilità. Oggi, anche se le sale giochi possono essere diventate meno diffuse, gli stessi principi di socializzazione e competizione amichevole che caratterizzavano gli arcade degli anni '80 vivono ancora nei videogiochi online e negli eventi di e-sport."
Il modello di business delle sale giochi, basato su un sistema di pagamento per sessione di gioco (pay-per-play), si rivelò estremamente efficace e contribuì significativamente alla diffusione dei videogiochi a livello mondiale. "Negli anni Ottanta, a livello globale l'industria dei videogiochi arcade ha raggiunto un fatturato stimato di miliardi di dollari all'anno durante quel periodo. Le macchine arcade coin-up erano così popolari che molte aziende, tra cui Nintendo, Sega e Atari, erano diventate pionieri nel settore e avevano accumulato enormi profitti grazie a questa forma di intrattenimento.
In quegli anni si moltiplicarono anche gli operatori del mercato che fino a quel momento noleggiavano alle attività commerciali, biliardi, flipper e calcio ballilla. La grande richiesta seguita all'arrivo degli arcade ha fatto si che nascessero nuove aziende che si facevano carico dell'investimento iniziale per poi installare i cabinati in ogni bar d'Italia, dividendo gli incassi con gli esercenti, e garantendo la rotazione dei giochi coin up nel territorio. Dietro l'arrivo delle novità del mercato c'era una nutrita schiera di appassionati pronti a farsi anche i kilometri per giocare al titolo del momento."
Le sale giochi, o "arcade", raggiunsero il loro apice di popolarità tra la fine degli anni Settanta e l'inizio degli anni Ottanta, un periodo spesso definito come "l'età dell'oro dei videogiochi arcade". Titoli come "Space Invaders" (1978) di Taito e "Pac-Man" (1980) di Namco segnarono questo periodo.
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