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22 L. D’angelo, EVOLUZIONE DELLE STRATEGIE DI MARKETING NEL MERCATO

VIDEOLUDICO, Università delle Marche, 2019

23 L. Mosna, Il videogioco, Dino Audino, Roma, 2022

Con l'avvento delle console domestiche di terza generazione, come il NES, l'importanza

del marketing e del branding divenne ancora più evidente. Nintendo, in particolare, adottò

una strategia di marketing aggressiva, con campagne pubblicitarie mirate, eventi

promozionali e un forte controllo sulla distribuzione e sul contenuto dei giochi. Questa

strategia non solo contribuì al successo del NES, ma consolidò anche il marchio Nintendo

come sinonimo di qualità e innovazione nel settore videoludico .

Un altro esempio significativo di marketing innovativo fu la campagna "Genesis does what

Nintendon't" lanciata da Sega alla fine degli anni '80 per promuovere la sua console Sega

Genesis (conosciuta come Mega Drive al di fuori degli Stati Uniti). La campagna, che

evidenziava le presunte superiorità tecniche e di contenuto del Genesis rispetto al NES,

segnò l'inizio di una delle prime grandi "console wars" dell'industria, un fenomeno che

avrebbe caratterizzato le dinamiche competitive del mercato dei videogiochi per anni a

24

venire .

Un altro aspetto fondamentale nell'analisi dei modelli iniziali dell'industria dei videogiochi

è la monetizzazione e i primi modelli di business adottati. Come accennato, il modello pay-

per-play delle sale giochi fu uno dei primi a essere sperimentato, con un successo

immediato. Questo modello, tuttavia, aveva limitazioni evidenti, in quanto dipendeva

dall'afflusso costante di giocatori in luoghi fisici specifici.

Con l'emergere delle console domestiche, il modello di business si spostò verso la vendita

diretta di hardware e software. Le console venivano vendute a un prezzo accessibile,

mentre i giochi, sotto forma di cartucce, generavano i profitti principali. Questo modello

"razor and blades" divenne dominante, con le console vendute spesso a margini ridotti o

addirittura in perdita, compensati dalle vendite dei giochi. La crisi del 1983 dimostrò,

tuttavia, i rischi di questo approccio, evidenziando l'importanza del controllo della qualità e

della gestione del catalogo di giochi disponibili .

Con l'avvento del NES, Nintendo introdusse un ulteriore livello di controllo e

monetizzazione attraverso il sistema di licenze per gli sviluppatori terzi. Solo gli

sviluppatori autorizzati potevano creare giochi per il NES, e Nintendo riceveva una quota

su ogni gioco venduto. Questo modello non solo garantì un elevato standard di qualità per i

giochi del NES, ma fornì anche a Nintendo un flusso di entrate costante e prevedibile,

consolidando ulteriormente la sua posizione dominante nel mercato.

Nel corso degli anni '80 e '90, l'industria iniziò a sperimentare anche altre forme di

monetizzazione. L'introduzione dei contenuti scaricabili (DLC) e delle espansioni, sebbene

inizialmente limitata dalle capacità tecnologiche, iniziò a prendere piede con la diffusione

24https://sega.fandom.com/wiki/Sega_does_what_Nintendon%27t#:~:text=Sega%20does

%20what%20Nintendon't%20or%2C%20in%20North%20America%3A,to%20promote%20the

%20Mega%20Drive.

delle connessioni internet e delle prime piattaforme online per console. Questi sviluppi

gettarono le basi per modelli di business più complessi, che sarebbero poi esplosi con

25

l'avvento delle console di generazione successiva e del gioco online .

25 https://www.lamiafinanza.it/2024/07/videogiochi-e-monetizzazione/

1.3 Effetti sulla distribuzione, produzione e fruizione

Negli anni Ottanta, la distribuzione dei videogiochi era principalmente basata su supporti

fisici come cartucce, floppy disk, solo molto dopo con l’introduzione della Playstation si è

arrivati alla rivoluzione dei CD-ROM, anche se tentativi erano già stati fatti prima come il

26

Mega CD di Sega . Questi supporti erano venduti in negozi specializzati, catene di

elettronica di consumo e grandi magazzini, creando un modello di distribuzione fortemente

dipendente dalla logistica fisica e dal commercio al dettaglio. Le console domestiche, come

l'Atari 2600 e il Nintendo Entertainment System (NES), utilizzavano cartucce ROM come

supporto principale, mentre i computer personali, come il Commodore 64 e l'Amiga,

utilizzavano floppy disk per la distribuzione dei giochi.

L'introduzione dei CD-ROM negli anni '90 rappresentò una svolta significativa,

permettendo di immagazzinare una quantità molto maggiore di dati rispetto alle cartucce e

ai floppy disk. Questo sviluppo tecnologico consentì la produzione di giochi con grafica e

suoni più complessi, ampliando le possibilità creative per gli sviluppatori. Titoli come

"Myst" (1993), uno dei primi giochi a sfruttare appieno il potenziale del CD-ROM,

dimostrarono il potenziale di questo nuovo supporto per esperienze di gioco più immersive

27

e complesse .

Tuttavia, è stato con l'avvento della distribuzione digitale, a partire dai primi anni 2000,

che l'industria videoludica ha subito una trasformazione radicale. Piattaforme come Steam,

lanciata da Valve nel 2003, hanno rivoluzionato il modo in cui i videogiochi venivano

acquistati e distribuiti. La distribuzione digitale ha ridotto significativamente i costi di

produzione e distribuzione, eliminando la necessità di supporti fisici e consentendo agli

sviluppatori di raggiungere un pubblico globale con facilità. Questo cambiamento ha anche

facilitato l'emergere di sviluppatori indipendenti, che potevano ora pubblicare i loro giochi

senza dover passare attraverso i tradizionali canali di distribuzione fisica .

La distribuzione digitale ha inoltre introdotto nuovi modelli di business, come i giochi

"free-to-play" e i contenuti scaricabili (DLC), che hanno ridefinito il modo in cui i giochi

sono monetizzati. I giochi free-to-play, come "Fortnite" (2017) e "League of Legends"

(2009), offrono il gioco base gratuitamente, generando entrate attraverso acquisti in-game e

microtransazioni. Questo modello ha permesso ai giochi di raggiungere un vasto pubblico,

creando nuove opportunità per la monetizzazione attraverso la vendita di oggetti cosmetici,

28

espansioni e altri contenuti digitali .

26 https://www.segamegadrive.it/mega-cd/

27 https://www.retrogaminghistory.com/articles/speciali-aa/machine-history/232782-memorie-di-

massa-l-evoluzione-del-supporto-ludico

28 https://plarium.com/it/blog/dlc-gaming/

Negli anni '80 e '90, la produzione di videogiochi era concentrata principalmente negli

Stati Uniti e in Giappone, con aziende come Atari, Nintendo, Sega e Sony che dominavano

il mercato. Tuttavia, con l'avanzare della globalizzazione e la crescita delle infrastrutture

tecnologiche, la produzione videoludica ha iniziato a espandersi in altre regioni del mondo,

dando origine a una scena di sviluppo globale.

L'Europa, ad esempio, è emersa come un importante centro di sviluppo videoludico negli

anni '90, con aziende come Ubisoft (Francia), CD Projekt Red (Polonia) e Rockstar North

(Regno Unito) che hanno creato alcuni dei giochi più influenti dell'epoca. Ubisoft, in

particolare, è diventata uno dei maggiori editori di videogiochi al mondo, con franchise di

successo come "Assassin's Creed" e "Far Cry". La crescente influenza dell'Europa ha

contribuito a diversificare l'industria, introducendo nuove idee e approcci al game design .

La globalizzazione ha anche portato all'emergere di nuovi mercati videoludici, in

particolare in Asia. La Corea del Sud, ad esempio, è diventata un centro nevralgico per i

giochi online e gli eSports, con giochi come "StarCraft" (1998) e "League of Legends" che

hanno raggiunto un enorme successo. In Cina, il mercato dei videogiochi è cresciuto

rapidamente grazie all'aumento dell'accesso a internet e all'espansione delle piattaforme di

gioco mobile, rendendo il paese uno dei mercati più grandi e dinamici del mondo .

La globalizzazione della produzione ha inoltre facilitato la collaborazione internazionale

tra sviluppatori, consentendo a team di tutto il mondo di lavorare insieme su progetti

complessi. Questa collaborazione è stata resa possibile dall'adozione di strumenti di

sviluppo condivisi, piattaforme di collaborazione online e infrastrutture di comunicazione

avanzate. Un esempio di questo fenomeno è "The Witcher 3: Wild Hunt" (2015),

sviluppato da CD Projekt Red con contributi da team di tutto il mondo, che ha ottenuto un

successo globale sia in termini di vendite che di critica .

3.3 L'Impatto della Tecnologia sulla Produzione e Sviluppo dei Videogiochi

L'avanzamento tecnologico ha avuto un impatto profondo sul modo in cui i videogiochi

vengono prodotti e sviluppati. Negli anni '80, lo sviluppo di un videogioco richiedeva

risorse limitate e team relativamente piccoli. I giochi erano spesso sviluppati da un singolo

programmatore o da piccoli gruppi di sviluppatori, utilizzando hardware e software

rudimentali. Tuttavia, con l'aumento della potenza di calcolo e l'introduzione di nuove

tecnologie grafiche e sonore, il processo di sviluppo è diventato sempre più complesso e

richiede team multidisciplinari di grandi dimensioni .

Negli anni '90, l'introduzione della grafica 3D e dei motori di gioco avanzati, come Unreal

Engine e Unity, ha rivoluzionato il modo in cui i giochi venivano creati. Questi motori di

gioco offrono strumenti sofisticati per la creazione di mondi virtuali complessi, simulazioni

fisiche realistiche e intelligenze artificiali avanzate. Il loro utilizzo ha permesso agli

sviluppatori di creare esperienze di gioco più immersive e di qualità superiore, ma ha

anche aumentato i costi e i tempi di sviluppo .

Un esempio significativo dell'impatto della tecnologia sullo sviluppo dei giochi è

rappresentato dalla serie "Grand Theft Auto" (GTA) di Rockstar Games. Con ogni nuova

iterazione, la serie ha spinto i limiti della tecnologia di gioco, introducendo mondi aperti

sempre più vasti e dettagliati, complessi sistemi di intelligenza artificiale e narrazioni

ramificate. "Grand Theft Auto V" (2013), ad esempio, è stato sviluppato da un team di oltre

1.000 persone e ha richiesto cinque anni di sviluppo, con un budget stimato di 265 milioni

29

di dollari, rendendolo uno dei giochi più costosi mai prodotti .

La crescente complessità dello sviluppo ha portato anche a una maggiore specializzazione

all'interno dei team di sviluppo. Mentre nei primi anni dell'industria un singolo

sviluppatore poteva occuparsi di tutte le fasi della creazione di un gioco, oggi i team

includono programmatori, artisti

Dettagli
A.A. 2024-2025
41 pagine
SSD Scienze economiche e statistiche SECS-P/08 Economia e gestione delle imprese

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Pierfrancescoma di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Economia e gestione aziendale e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Link Campus University di Roma o del prof Iglio Gianpaolo.