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LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE

Vecchio Massimo

Docente:

Lezione 002

1. Con riferimento al Java, si commenti il seguente: public class Territorio {Int a;}

Con il codice public class Territorio { Int a; } abbiamo dichiarato una classe di nome

Territorio, di tipo pubblico, dichiarando una variabile a, appartenente alla classe Territorio,

di tipo Integer.

2. Con riferimento al Java, si commenti il seguente:

class Territorio {

double superficie;

int abitanti;

Territorio(double s, int a){

superficie = s;

abitanti = a;}

int densita() {

return abitanti / superficie;

}

}

La classe Territorio prevede la dichiarazione di 2 variabili(una intera abitanti ed una double

superficie).

Viene definito un costruttore per la classe e si istanzia un variabile densita a cui verrà

assegnato il valore del rapporto tra abitanti e superficie: nel fare ciò però si nota un errore

in quanto la densita non sarà un int ma dovrebbe essere un double.

3. Con riferimento al Java, si commenti il seguente: public class Territorio {}

Con il codice public class Territorio { } abbiamo dichiarato una classe di nome Territorio, di

tipo pubblico e vuota.

4. che differenza c'è tra una classe ed un oggetto?

La classe è quella cosa che definisce il comportamento generale degli oggetti che vi

appartengono.Con comportamento indichiamo le azioni (metodi) che un oggetto di quella

classe può fare, e lo stato interno (le variabili). Gli oggetti sono delle "cose" che hanno il

comportamento della classe.Ovviamente 2 oggetti distinti possono avere comportamenti

diversi in base al proprio stato interno (cioè alle variabili).

Una classe è la descrizione astratta di un tipo di dato; un oggetto è la realizzazione (istanza)

di una classe.

5. cosa è una classe?

Una classe è la descrizione astratta di un tipo di dato. Una classe è un insieme di metodi e

dati raggruppati in un'unica entità così come è nella realtà. Essa serve per descrivere un

oggetto... e a sua volta è spesso costituita da altri oggetti, ha legami con altri oggetti, o ne

eredita le caratteristiche di base.

6. cosa è un oggetto?

Un oggetto è un’aggregazione di variabili (dati) e metodi (comportamenti, cioè funzioni).

L’oggetto occupa sempre memoria che deve essere inizializzata con qualche valore. Java

garantisce che le aree di memoria associate ad un oggetto vengano inizializzate subito

dopo la creazione dell'oggetto, attraverso l'attivazione del Costruttore.

7. si faccia un esempio di creazione di un oggetto in Java usando l'operatore appropriato

Integer a = new Integer(5);

Per instanziare un oggetto si fa uso dell'istruzione new, cosicché la sintassi di dichiarazione

e inizializzazione di una variabile oggetto è la seguente:

TipoOggetto nomeVariabile = new TipoOggetto (par1, ..., parN);

Dove TipoOggetto è il tipo della variabile oggetto che stiamo creando e nomeVariabile è il

nome della variabile oggetto con cui faremo riferimento al nuovo oggetto. A destra del

simbolo di uguale "="compare l'invocazione del costruttore della classeTipoOggetto,

preceduto dall'istruzione new che indica l'operazione di instanziazione di un nuovo

oggetto

.

8. In Java quale è la signature corretta del metodo main? Motivare la risposta

Il metodo main() viene automaticamente eseguito all’attivazione del programma,

passandogli i parametri specificati a riga di comando. La signature del metodo è:

public static void main(String args[]) { …… }

Il metodo main() è preceduto dai modificatori public, static e void.

Il modificatore public rende il metodo richiamabile dal codice Java esterno alla classe.

Il modificatore static permette di richiamare un metodo di una classe senza dover prima

creare un oggetto della classe.

Il modificatore void indica che il metodo non restituisce nessun valore.

9. Con riferimento al Java, si introducano delle definizioni diverse, ma non contradditorie, di "oggetto"

Un’oggetto è un’aggregazione di variabili (dati) e metodi (comportamenti, cioè funzioni).

L’oggetto occupa sempre memoria che deve essere inizializzata con qualche valore. Java

garantisce che le aree di memoria associate ad un oggetto vengano inizializzate subito

dopo la creazione dell'oggetto, attraverso l'attivazione del Costruttore.

Un oggetto quindi ha associato dei dati nelle variabili di istanza e può eseguire delle azioni

definite nei metodi dell’istanza

10. Con riferimento al Java, si introducano delle definizioni diverse, ma non contradditorie, di "classe"

Una classe è un insieme di metodi e dati raggruppati in un'unica entità così come è nella

realtà. Essa serve per descrivere un oggetto... e a sua volta è spesso costituita da altri

oggetti, ha legami con altri oggetti, o ne eredità le caratteristiche di base

Una classe è la definizione di un tipo di oggetto.

Una classe specifica il nome e il tipo delle variabili di istanza degli oggetti, ma non specifica

il loro valore.

Una classe specifica i metodi dei suoi oggetti

11. Con riferimento al Java, cosa si intende per "metodi di interfaccia" (o "interfaccia esposta")?

I metodi (member function) sono in genere dichiarati public: essi costituiscono l'interfaccia

esposta della classe, che include tutti e solo i metodi che possono essere usati per

manipolare le istanze di quella classe.

Per usare i servizi offerti dalla classe l'unica cosa che il codice cliente deve conoscere è

l'interfaccia: di ogni metodo public deve essere nota la signature, cioè il nome del metodo,

il numero e tipo dei parametri di chiamata, il tipo del valore di ritorno. Un metodo può

essere applicato solo su istanze della classe in cui è definito (fanno eccezione i metodi

static). Tutti gli oggetti della classe condividono i suoi metodi

12. Con riferimento al Java, si introduca il concetto di "costruttore"

Un costruttore è una componente di codice che viene chiamata automaticamente quando

la classe viene istanziata, e provvede all’inizializzazione dell’oggetto.

Un costruttore è simile a un metodo, ma ne differisce per due aspetti: un costruttore non

viene mai chiamato esplicitamente, ma viene attivato dal sistema in fase di inizializzazione

dell’oggetto e non ritorna alcun valore.

13. In ambito di programmazione Object Oriented, cosa si intende con il verbo "istanzare" (un oggetto)?

Motivare la risposta

Istanziare un oggetto di una determinata classe significa allocare dinamicamente spazio di

memoria per le variabili definite in tale classe, in altre parole ciò significa creare

fisicamente le variabili.

14. In ambito di programmazione Object Oriented, cosa si intende con il termine "metodo"? Motivare la

risposta

Un metodo è una funzione definita all’interno di una classe.

Un metodo opera solo sugli oggetti istanze di tale classe.

Un metodo può avere al suo interno numerose istruzioni che potranno essere richiamate

su un oggetto della classe andando ad indicare il nome del metodo stesso.

15. In ambito di programmazione Object Oriented, cosa si intende con il termine "interfaccia"? Motivare la

risposta

Un’interfaccia è l’insieme delle dichiarazioni(o signature) dei metodi pubblici di una classe.

La signature di un metodo comprende il nome del metodo, il tipo del valore ritornato, il

numero e tipo dei parametri di chiamata, ma non il corpo del metodo (implementazione).

Una interfaccia (interface) in Java ha una struttura simile a una classe, ma può contenere

SOLO metodi d'istanza astratti e costanti (quindi non può contenere costruttori, variabili

statiche, variabili di istanza e metodi statici).

16. In ambito di programmazione Object Oriented, cosa si intende con il termine "costruttore"? Motivare

la risposta

Un costruttore è una componente di codice che viene chiamata automaticamente quando

la classe viene istanziata, e provvede all’inizializzazione dell’oggetto.

Un costruttore è simile a un metodo, ma ne differisce per due aspetti: non viene mai

chiamato esplicitamente, ma viene attivato dal sistema in fase di inizializzazione

dell’oggetto e non ritorna alcun valore.

17. In Java, di cosa necessita una classe affinchè possa diventare un programma eseguibile?

Affinchè una classe possa diventare un programma eseguibile, bisogna definire il metodo

main fatto così:

public static void main(String args[]) { … }

Il metodo main() viene automaticamente eseguito all’attivazione del programma,

passandogli i parametri specificati a riga di comando.

LEZ 003

18. Cosa riferimento al Java, si introduca il blocco "for", eventualmente aiutandosi con un diagramma di

flusso

L’istruzione for ripete l’esecuzione di un’istruzione.

La forma più utilizzata è:

for ( <init> ; <espr1> ; <aggiornamento> ) <istruzione1>

Viene prima eseguito il codice <init>, poi viene valutata <expr1>; se questa ritorna

true viene eseguita <istruzione1>, poi <aggiornamento>e si ritorna a valutare

<espr1>, ripetendo il ciclo. Quando questa assume il valore false il for termina.

<espr1>deve essere di tipo booleano; <init>può essere la dichiarazione di una

variabile locale. Ad esempio:

For ( int i = 0; i < 10; i++) System.out.print(i);

19. Da cosa è costituito un programma Java nella sua forma statica ?

E’ costituito da un insieme di definizioni di classi

Nella sua forma statica (codice sorgente), un programma Java è costituito da un insieme di

definizioni di classe in cui ogni classe espone un’interfaccia pubblica e contiene

l’implementazione dei servizi che offre.

Nella sua forma più semplice un programma è costituito da una sola classe

20. Cosa riferimento al Java, che relazione c'è tra una classe pubblica e il il nome del file che contiene la

sua definizione? Motivare la risposta

Ogni file sorgente (unità di compilazione) Java deve contenere esattamente la definizione

di una classe public. Il file sorgente deve chiamarsi come la classe public che definisce e

deve avere estensione".java".

21. Cosa riferimento al Java, quante classi classi posso definire all'interno di un singolo file? Argomentare

la risposta

In un file deve essere dichiarata una classe di tipo public (che avrà lo stesso nome del file) e

potranno essere dichiarate altre classi aggiuntive purchè non siano di tipo public.

22. Cosa riferimento al Java, si introduca il modificatore protected

Il modificatore protected può essere attribuito solo

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A.A. 2023-2024
46 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Carlo9898 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Linguaggi di programmazione e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università telematica "e-Campus" di Novedrate (CO) o del prof Vecchio Massimo.