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Creazione di una classe
Per realizzare una classe prima bisogna decidere quale sia la sua interfaccia pubblica, cioè quali siano i metodi che i programmatori possono utilizzare per manipolare oggetti di quella classe, dopodiché si scrivono i metodi.
Una classe è così strutturata:
tipoAccesso class nomeClasse {
costruttori (intestazione e corpo)
metodi (intestazione e corpo)
variabili (campi) di esemplare
}
Variabili di esemplare
Un oggetto memorizza i propri dati all'interno di variabili di esemplare. Quindi una variabile di esemplare è una zona di memorizzazione presente in ogni oggetto della classe, e non esiste nessuna relazione tra le variabili di esemplare di due oggetti diversi.
Esempio:
public class BankAccount {
private double balance;
tipoDiAccesso TipoVariabile nomeVariabile;
...
}
Incapsulamento
Così come i metodi sono di solito "pubblici" (public), le variabili di esemplare sono di solito "private" (private).
Le variabili di esemplare private possono essere lette o modificate soltanto da metodi della classe a cui appartengono. Quindi le variabili di esemplare private sono nascoste (hidden) al programmatore che utilizza la classe, e possono essere lette o modificate soltanto mediante l'invocazione di metodi pubblici della classe. Questa caratteristica dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti si chiama INCAPSULAMENTO o information hiding. DEFINIZIONI DI METODI La definizione di un metodo inizia sempre con la sua intestazione (o firma), composta da: - uno specificatore di accesso (public o private) - il tipo di dati restituito dal metodo (double, void...) - il nome del metodo (deposit, withdraw, getBalance) - un elenco di parametri separati da una virgola, eventualmente vuoto, racchiuso tra parentesi tonde L'intestazione di un metodo è seguita dal corpo del metodo, composto da un insieme di enunciati che specificano le azioni svolte dal metodo. ESEMPIO: ```htmlpublic void
```
deposit(double amount){ //corpo del metodo}
public double getBalance(){ //corpo del metodo}
METODI DI ACCESSO E MODIFICATORI
METODO D'ACCESSO: accede ad un oggetto e restituisce informazioni senza modificarlo (sono metodi di accesso: getBalance, length della classe String, getX, getY, getWidth, getHeight della classe Rectangle).