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Informatica I - come realizzare una classe in java Pag. 1
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Creazione di una classe

Per realizzare una classe prima bisogna decidere quale sia la sua interfaccia pubblica, cioè quali siano i metodi che i programmatori possono utilizzare per manipolare oggetti di quella classe, dopodiché si scrivono i metodi.

Una classe è così strutturata:

tipoAccesso class nomeClasse {
    costruttori (intestazione e corpo)
    metodi (intestazione e corpo)
    variabili (campi) di esemplare
}

Variabili di esemplare

Un oggetto memorizza i propri dati all'interno di variabili di esemplare. Quindi una variabile di esemplare è una zona di memorizzazione presente in ogni oggetto della classe, e non esiste nessuna relazione tra le variabili di esemplare di due oggetti diversi.

Esempio:

public class BankAccount {
    private double balance;
    tipoDiAccesso TipoVariabile nomeVariabile;
    ...
}

Incapsulamento

Così come i metodi sono di solito "pubblici" (public), le variabili di esemplare sono di solito "private" (private).

Le variabili di esemplare private possono essere lette o modificate soltanto da metodi della classe a cui appartengono. Quindi le variabili di esemplare private sono nascoste (hidden) al programmatore che utilizza la classe, e possono essere lette o modificate soltanto mediante l'invocazione di metodi pubblici della classe. Questa caratteristica dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti si chiama INCAPSULAMENTO o information hiding. DEFINIZIONI DI METODI La definizione di un metodo inizia sempre con la sua intestazione (o firma), composta da: - uno specificatore di accesso (public o private) - il tipo di dati restituito dal metodo (double, void...) - il nome del metodo (deposit, withdraw, getBalance) - un elenco di parametri separati da una virgola, eventualmente vuoto, racchiuso tra parentesi tonde L'intestazione di un metodo è seguita dal corpo del metodo, composto da un insieme di enunciati che specificano le azioni svolte dal metodo. ESEMPIO: ```html

public void

```

deposit(double amount){ //corpo del metodo}


public double getBalance(){ //corpo del metodo}

METODI DI ACCESSO E MODIFICATORI

METODO D'ACCESSO: accede ad un oggetto e restituisce informazioni senza modificarlo (sono metodi di accesso: getBalance, length della classe String, getX, getY, getWidth, getHeight della classe Rectangle).

Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
2 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher enricopava di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica 1 e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Padova o del prof Avanzini Federico.