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Per realizzare una classe prima bisogna decidere quale sia la sua interfaccia pubblica, cioè quali siano i

metodi che i programmatori possono utilizzare per manipolare oggetti di quella classe, dopodiché si

scrivono i metodi .

Una classe è così strutturata:

tipoAccesso class nomeClasse

{ costruttori (intestazione e corpo)

metodi (intestazione e corpo)

variabili (campi) di esemplare

}

VARIABILI DI ESEMPLARE

Un oggetto memorizza i propri dati all’interno di variabili di esemplare. Quindi una variabile di esemplare

è una zona di memorizzazione presente in ogni oggetto della classe, e non esiste nessuna relazione tra le

variabili di esemplare di due oggetti diversi. ESEMPIO:

SINTASSI: public class BankAccount

public class NomeClasse { ...

{ ... private double balance;

tipoDiAccesso TipoVariabile nomeVariabile; ...

... }

}

INCAPSULAMENTO

Così come i metodi sono di solito “pubblici” (public), le variabili di esemplare sono di solito “private”

(private). Le variabili di esemplare private possono essere lette o modificate soltanto da metodi della classe

a cui appartengono.

Quindi le variabili di esemplare private sono nascoste (hidden) al programmatore che utilizza la classe, e

possono essere lette o modificate soltanto mediante l’invocazione di metodi pubblici della classe

Questa caratteristica dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti si chiama INCAPSULAMENTO o

information hiding.

DEFINIZIONI DI METODI

La definizione di un metodo inizia sempre con la sua intestazione (o firma), composta da:

 uno specificatore di accesso (public o private)

 il tipo di dati restituito dal metodo (double, void...)

 il nome del metodo (deposit, withdraw, getBalance)

 un elenco di parametri separati da una virgola, eventualmente vuoto, racchiuso tra parentesi tonde

L'intestazione di un metodo è seguita dal corpo del metodo, composto da un insieme di enunciati che

specificano le azioni svolte dal metodo:

ESEMPIO: public void deposit(double amount)

{ //corpo del metodo

}

public double getBalance()

{ //corpo del metodo

}

METODI DI ACCESSO E MODIFICATORI

METODO D'ACCESSO: accede ad un oggetto e restituisce informazioni senza modificarlo (sono metodi di

accesso: getBalance, length della classe String, getX, getY, getWidth, getHeight della classe Rectangle).


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DETTAGLI
Esame: Informatica 1
Corso di laurea: Corso di laurea in ingegneria dell'informazione
SSD:
Università: Padova - Unipd
A.A.: 2013-2014

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher enricopava di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Informatica 1 e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Padova - Unipd o del prof Avanzini Federico.

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