Struttura di una classe
Per realizzare una classe prima bisogna decidere quale sia la sua interfaccia pubblica, cioè quali siano i metodi che i programmatori possono utilizzare per manipolare oggetti di quella classe. Dopodiché si scrivono i metodi. Una classe è così strutturata:
tipoAccesso class nomeClasse {
costruttori (intestazione e corpo)
metodi (intestazione e corpo)
variabili (campi) di esemplare
}
Variabili di esemplare
Un oggetto memorizza i propri dati all’interno di variabili di esemplare. Quindi, una variabile di esemplare è una zona di memorizzazione presente in ogni oggetto della classe, e non esiste nessuna relazione tra le variabili di esemplare di due oggetti diversi.
Esempio
Sintassi:
public class BankAccount {
...
private double balance;
tipoDiAccesso TipoVariabile nomeVariabile;
...
}
Incapsulamento
Così come i metodi sono di solito “pubblici” (public), le variabili di esemplare sono di solito “private” (private). Le variabili di esemplare private possono essere lette o modificate soltanto da metodi della classe a cui appartengono. Quindi, le variabili di esemplare private sono nascoste (hidden) al programmatore che utilizza la classe, e possono essere lette o modificate soltanto mediante l’invocazione di metodi pubblici della classe. Questa caratteristica dei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti si chiama incapsulamento o information hiding.
Definizioni di metodi
La definizione di un metodo inizia sempre con la sua intestazione (o firma), composta da:
- Uno specificatore di accesso (public o private)
- Il tipo di dati restituito dal metodo (double, void...)
- Il nome del metodo (deposit, withdraw, getBalance)
- Un elenco di parametri separati da una virgola, eventualmente vuoto, racchiuso tra parentesi tonde
L'intestazione di un metodo è seguita dal corpo del metodo, composto da un insieme di enunciati che specificano le azioni svolte dal metodo:
Esempio
public void deposit(double amount) {
// corpo del metodo
}
public double getBalance() {
// corpo del metodo
}
Metodi di accesso e modificatori
Metodo d'accesso: accede ad un oggetto e restituisce informazioni senza modificarlo (sono metodi di accesso: getBalance, length della classe String, getX, getY, getWidth, getHeight della classe Rectangle).
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