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Estratto del documento

Architetture client-server

Lezioni comprese:

  • 4/5/2020
  • 6/5/2020

Introduzione al corso

  • Gli argomenti principali saranno due:
    • Programmazione lato client
    • Elementi di programmazione
  • Per l'esame mi scuso:
    • Un colloquio orale
    • Un progetto di programmazione

Schema client-server

  • Le pagine web che condividiamo oggi contengono dati che sono memorizzati altrove: sui server.
  • I programmatori devono quindi tenere presente questa cosa.

Server — Client

HTTP → Un protocollo di rete

  • I dati vengono forniti dal server in base a un meccanismo di domanda/risposta.
  • I client pensano di pormenzare le richieste e visualizzano le risposte.

- Le tecnologie usate dai server sono:

  • basi di dati
  • linguaggi come javascript, PHP ecc.

- Le tecnologie usate dai client:

  • HTML
  • CSS
  • javascript

- La programmazione lato client serve all'utente per acquisire i dati per formulare le richieste.

- Si tratta quindi di creare un'interazione con il server.

- Questa deve essere invisibile per l'utente.

- Infine si tratta di far visualizzare la risposta alla domanda.

- L'obiettivo finale è questo: di migliorare sempre l'esperienza dell'utente con le varie personalizzazioni.

- Protocollo: una specifica dei passaggi che due parti devono effettuare per comunicare.

HTTP è un protocollo di rete che si occupa delle comunicazioni tra un client e un server.

- Client e server sono dei software (come per esempio i browser come "Google"). Sono programmi.

- Le macchine, i computers, su cui questi sono ospitati si chiamano "host".

- I metodi possono essere tanti.

- I piu importanti sono

  • get => richiesta di dati

  • post => invia di dati

- La risposta cosa composta da:

  • status line con =>

    • codice di status
    • reason phrase
    • versione di protocollo
  • header con =>

    • informazioni sul server
    • le informazioni sul contenuto
  • body con => dati.

- I codici di status sono formati da tre cifre.

- La prima serve per identificare la classe,

la quale ha una sua descrizione.

- Queste sono:

  • 1 => informational
  • 2 => success
  • 3 => redirection
  • 4 => client error
  • 5 => server error

es. sulle slide

  • Ogni elemento possiede:
    • delle proprietà
    • dei metodi (con cui fare il processo)
    • degli eventi (a cui reagirà, es. azioni degli utenti che fanno innescare delle azioni)

Le proprietà sono invece le caratteristiche degli oggetti nel documento.

Sia i metodi che le proprietà sono modificabili.

  • Il DOM ha una sua sintassi:
    • elemento proprietà —> ci restituisce il valore della proprietà di un certo elemento.
    • elemento proprietà = … —> assegnia un nuovo valore alla proprietà.
    • elemento metodo() —> applica un metodo a un elemento.

Il metodo equivale a una funzione

  • reagire agli eventi: il problema è che il codice javascript si mescola a quello html e la funzione va ripetuta per ogni elemento html. Jquery risolve questi due problemi. Ci sono vari tipi di evento in Jquery riassumibili con "on". Questo cerca due parametri: l'evento (es. click) e la funzione che dovrà svolgersi.
  • creare nuovi elementi:
  • Jquery utilizza gli oggetti javascript per semplificare alcuni tipi complessi di manipolazione. Ogni oggetto è costituito da un nome e/o valore.
  • modificare gli elementi con .attr()
  • creare e appendere: quando creiamo un nuovo elemento con .append lo dobbiamo affiancare a un elemento già esistente. Questo per dargli una collocazione.
  • modificare lo stile con il metodo .css
  • Infatti gli stessi utenti vengono coinvolti nella progettazione.
  • Le tecniche per coinvolgerlo sono:
    • user studies
    • interviste
    • questionari
    • test
    • debriefing
  • Gli obiettivi, invece, dell'interaction design sono:
    • usabilità → eseguire compiti agevolmente e senza fare errori.
    • esperienza d'uso → qualità soggettiva dell'esperienza di uso di un sistema (osservazione etnografica, studio degli user journey)
  • ISO definizione usabilità: efficacia, efficienza e la soddisfazione con cui specifici utenti possono conseguire specifici risultati in particolari contesti.
  • I suoi obiettivi sono:
    • efficacia
    • efficienza
    • sicurezza
    • utilità
    • facilità di apprendimento
    • facilità di accordo
Dettagli
A.A. 2020-2021
25 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher gisellapiccolis di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Progettazione e programmazione web e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi di Torino o del prof Damiano Rossana.