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WEB E INTERNET

Tecnologie Web

ARTEFATTO = Identità pensata, progettata e costruita per soddisfare degli scopi. È l’oggetto principale di cui si occupa la tecnologia.

OGGETTI e PROCESSI = Gli oggetti sono entità interamente presenti in ogni momento in cui esistono, i processi sono una successione di eventi.

MEDIAZIONE TECNOLOGICA = Concetto che chiarisce che la tecnologia non è uno strumento, ma un mediatore, perché modifica il modo in cui noi possiamo agire nel mondo.

TECNOLOGIE PERSUASIVE = Si usa la tecnologia per invitare le persone a cambiare punto di vista secondo alcuni principi (simpatia, semplificazione, “tunnel”).

WEB = Servizio del livello applicativo di Internet, ma diverso da Internet. È uno spazio informativo accessibile via rete per scopi operativi e comunicativi. Ha struttura ipertestuale che può essere a sua volta:

  • Lineare
  • Gerarchica
  • A rete
VANTAGGI SVANTAGGI Comunicazione Danni alla comunicazione Sviluppo psicologico Danni allo sviluppo psicologico Comprensione culturale Frammentazione culturale Passatempo Perdita del senso di realtà

Internet

INTERNET = interconnessione di reti di calcolatori gestiti da pubblici/privati.

RETE DI CALCOLATORI = Insieme di nodi/sistemi collegati da link fisici o logici.

  • Host
  • Di commutazione
  • Stazioni base

MODELLO = Rappresentazione astratta della struttura e del comportamento di un oggetto.

Reti

MODALITA TRASMISSIVA = A chi vengono trasmessi i dati:

  • Broadcast: dati trasmessi a tutti i nodi
  • Multicast: dati trasmessi a sottoinsiemi di nodi
  • Unicast: a 1 a 1
  • Anycast: dati ricevuti da un nodo qualsiasi

ESTENSIONE = Area coperta dalla rete:

  • PAN: Personal Area Network
  • LAN: Local Area Network
  • MAN: Metropolitan Area Network
  • WAN: Wide Area Network

TECNICHE DI COMMUTAZIONE: Come comunica la rete:

  • Di circuito = creato percorso che rimane x tutta la trasmissione
  • Multiplexing: invio flussi di dati sullo stesso mezzo trasmissivo

LARGHEZZA DI BANDA = Intervallo di frequenze che il mezzo può trasmettere senza distorsioni. Può essere a divisione di tempo o a divisione di frequenza.

Architetture di rete

  • ARCHITETTURA DI RETE = Insieme dei livelli, servizi e protocolli.

LIVELLO = Il software di rete è diviso in livelli e le entità di ogni livello forniscono servizi al livello superiore.

PROTOCOLLO = Elemento che definisce come le entità scambiano le informazioni: ne definisce il formato.

IMBUSTAMENTO = Ogni livello n-1 riceve una busta che passa ai livelli inferiori, aggiungendo informazioni. Questa busta risale arrivando al messaggio principale:

  • PDU: informazione che passa
  • SDU: informazione passata

Risoluzione indirizzi MAC

MAC = Codice assegnato alla scheda di rete.

PROTOCOLLO ARP = Protocollo del livello 3 con una tabella che permette di riconoscere l'indirizzo MAC attraverso l'IP.

Funziona così:

  1. A costruisce un messaggio di richiesta ARP per interrogare le macchine specificando l'IP
  2. B riceve il messaggio, riconosce l'IP e restituisce in un altro messaggio il MAC ad A.

Instradamento e inoltro

ROUTER = Commutatore di pacchetto di tipo "store and forward" che instrada i pacchetti in base agli indirizzi IP di rete.

INSTRADAMENTO = Chiamato "routing"; è la determinazione del percorso che i pacchetti seguiranno per arrivare a destinazione. Si usano algoritmi di instradamento non adattivi oppure adattivi per ridurre il costo.

INOLTRO = Chiamato "forwarding", è la decisione locale di come rilanciare il datagramma.

RITARDO = Si verifica quando il bit di un pacchetto può arrivare al secondo router prima che il pacchetto sia stato interamente trasmesso dal primo router.

Si verifica così:

  1. I pacchetti si accodano nei buffer del router
  2. Il tasso di arrivo dei pacchetti supera la capacità del router di evaderli
  3. I pacchetti in arrivo vengono scartati

I ritardi possono essere:

  • Di elaborazione: per la determinazione del canale di uscita o controllo errori
  • Di accodamento: per la congestione del router
  • Di trasmissione = L / Br dove L=lunghezza pacchetto e Br=tasso di trasmissione
  • Di propagazione = d / vp dove d=lunghezza collegamento e vp=velocità di propagazione

PING = Ritardo, calcolato da Traceroute, programma diagnostico che funziona così:

  1. Un mittente invia 3 pacchetti a un router
  2. Il router restituisce i pacchetti
  3. Il mittente calcola il tempo passato

Codifica Digitale

È il processo di conversione dall’analogico al digitale. Attraverso il processo, i media tradizionali (testi, immagini, audio…) vengono digitalizzati.

Testi

I testi sono costituiti da elementi atomici: i caratteri, che vengono combinati tra loro. I caratteri appartengono all’alfabeto.

Per trasformare il testo in forma digitale, si definisce un codice binario di 8 bit che corrisponde al carattere ("T"=01010100=è il numero 84, quindi la "T" viene rappresentata con il numero "84").

Se si usa un codice a lunghezza fissa, si deve stabilire la lunghezza delle parole di codice.

Alfabeto: {S}Parole di codice: {}

  • S0 : 000 (0)
  • S1 : 001 (1)
  • S2 : 010 (2)
  • S3 : 011 (3)
  • S4 : 100 (4)
  • 101 (5)
  • 110 (6)
  • 111 (7)

L=3

... S0 S0 S1 S4 => ... 000 000 001 100 => ... 0 0 1 4

Serie di Fourier

Se il segnale s(t) è reale e periodico di periodo Tp allora:

s(t) = Σ [n: 0..inf] an*sin (ω0*n*t + φn)= Σ [n: 0..inf] an*sin (2πf0*n*t + φn)

ω0=2πf0   ω0: pulsazione angolare (rad/s) f0=1/Tp   f0: frequenza fondamentale (cicli/s) Tp: periodo

Nota: un segnale s(t) è periodico di periodo Tp se:

s(t) = s(t −nTp) con n in Z

Lo “spettro” di un segnale periodico

  • Rappresentazione grafica dei coefficienti an e φn in funzione della frequenza f= n*f0 (con n= 0,1,2,3…)
  • s(t)= Σ [n: 0..inf] an*sin (2π f0 *n*t + φn)

È una rappresentazione tridimensionale.

  • Ascisse → tempo
  • Ordinate → frequenza

L’intensità viene codificata con dei livelli di grigio.

  • Temporale → ripetizione di configurazioni di pixel da un frame a quello successivo. I frame variano perché si sposta la videocamera oppure perché si muove un qualche elemento della scena ripresa.

Compressione senza perdite: i dati non vengono persi ne alterati dimensione (γ) < dimensione (β) (es 2:1, 10:1)

  • β' = β
  • α* = α

Compressione con perdite: alcuni dati vengono persi o alterati dimensione (γ) << dimensione (β) (es 30:1, 100:1)

  • β* diverso da β
  • α* diverso da α

Run Length Encoding (RLE)

Traduco sequenza binaria in una coppia dove:

  1. Prima informazione → run
  2. Seconda informazione → simbolo

ES.: 111000000 → RLE

(4,0) → 0 0000100 (27: run di 128 simboli)

Codifica di Huffman

Consiste nell’associare parole di codice brevi ai simboli più frequenti e parole di codice più lunghe ai simboli meno frequenti: bisogna conoscere la frequenza dei simboli, la ridondanza statistica. Alla fine si trova la lunghezza media delle parole di codice (Bc), che è inferiore a quella che otterrei se codificassi ogni simbolo con il codice tradizionale a lunghezza costante (2 bit). I codici delle parole non compaiono come premessa es. ho 10 ma non avrò mai 101.

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A.A. 2019-2020
94 pagine
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SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher LorenzoRz di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Tecnologie web e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Udine o del prof Toppano Elio.