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WEB E INTERNET
Tecnologie Web
ARTEFATTO = Identità pensata, progettata e costruita per soddisfare degli scopi. È l’oggetto principale di cui si occupa la tecnologia.
OGGETTI e PROCESSI = Gli oggetti sono entità interamente presenti in ogni momento in cui esistono, i processi sono una successione di eventi.
MEDIAZIONE TECNOLOGICA = Concetto che chiarisce che la tecnologia non è uno strumento, ma un mediatore, perché modifica il modo in cui noi possiamo agire nel mondo.
TECNOLOGIE PERSUASIVE = Si usa la tecnologia per invitare le persone a cambiare punto di vista secondo alcuni principi (simpatia, semplificazione, “tunnel”).
WEB = Servizio del livello applicativo di Internet, ma diverso da Internet. È uno spazio informativo accessibile via rete per scopi operativi e comunicativi. Ha struttura ipertestuale che può essere a sua volta:
- Lineare
- Gerarchica
- A rete
Internet
INTERNET = interconnessione di reti di calcolatori gestiti da pubblici/privati.
RETE DI CALCOLATORI = Insieme di nodi/sistemi collegati da link fisici o logici.
- Host
- Di commutazione
- Stazioni base
MODELLO = Rappresentazione astratta della struttura e del comportamento di un oggetto.
Reti
MODALITA TRASMISSIVA = A chi vengono trasmessi i dati:
- Broadcast: dati trasmessi a tutti i nodi
- Multicast: dati trasmessi a sottoinsiemi di nodi
- Unicast: a 1 a 1
- Anycast: dati ricevuti da un nodo qualsiasi
ESTENSIONE = Area coperta dalla rete:
- PAN: Personal Area Network
- LAN: Local Area Network
- MAN: Metropolitan Area Network
- WAN: Wide Area Network
TECNICHE DI COMMUTAZIONE: Come comunica la rete:
- Di circuito = creato percorso che rimane x tutta la trasmissione
- Multiplexing: invio flussi di dati sullo stesso mezzo trasmissivo
LARGHEZZA DI BANDA = Intervallo di frequenze che il mezzo può trasmettere senza distorsioni. Può essere a divisione di tempo o a divisione di frequenza.
Architetture di rete
- ARCHITETTURA DI RETE = Insieme dei livelli, servizi e protocolli.
LIVELLO = Il software di rete è diviso in livelli e le entità di ogni livello forniscono servizi al livello superiore.
PROTOCOLLO = Elemento che definisce come le entità scambiano le informazioni: ne definisce il formato.
IMBUSTAMENTO = Ogni livello n-1 riceve una busta che passa ai livelli inferiori, aggiungendo informazioni. Questa busta risale arrivando al messaggio principale:
- PDU: informazione che passa
- SDU: informazione passata
Risoluzione indirizzi MAC
MAC = Codice assegnato alla scheda di rete.
PROTOCOLLO ARP = Protocollo del livello 3 con una tabella che permette di riconoscere l'indirizzo MAC attraverso l'IP.
Funziona così:
- A costruisce un messaggio di richiesta ARP per interrogare le macchine specificando l'IP
- B riceve il messaggio, riconosce l'IP e restituisce in un altro messaggio il MAC ad A.
Instradamento e inoltro
ROUTER = Commutatore di pacchetto di tipo "store and forward" che instrada i pacchetti in base agli indirizzi IP di rete.
INSTRADAMENTO = Chiamato "routing"; è la determinazione del percorso che i pacchetti seguiranno per arrivare a destinazione. Si usano algoritmi di instradamento non adattivi oppure adattivi per ridurre il costo.
INOLTRO = Chiamato "forwarding", è la decisione locale di come rilanciare il datagramma.
RITARDO = Si verifica quando il bit di un pacchetto può arrivare al secondo router prima che il pacchetto sia stato interamente trasmesso dal primo router.
Si verifica così:
- I pacchetti si accodano nei buffer del router
- Il tasso di arrivo dei pacchetti supera la capacità del router di evaderli
- I pacchetti in arrivo vengono scartati
I ritardi possono essere:
- Di elaborazione: per la determinazione del canale di uscita o controllo errori
- Di accodamento: per la congestione del router
- Di trasmissione = L / Br dove L=lunghezza pacchetto e Br=tasso di trasmissione
- Di propagazione = d / vp dove d=lunghezza collegamento e vp=velocità di propagazione
PING = Ritardo, calcolato da Traceroute, programma diagnostico che funziona così:
- Un mittente invia 3 pacchetti a un router
- Il router restituisce i pacchetti
- Il mittente calcola il tempo passato
Codifica Digitale
È il processo di conversione dall’analogico al digitale. Attraverso il processo, i media tradizionali (testi, immagini, audio…) vengono digitalizzati.
Testi
I testi sono costituiti da elementi atomici: i caratteri, che vengono combinati tra loro. I caratteri appartengono all’alfabeto.
Per trasformare il testo in forma digitale, si definisce un codice binario di 8 bit che corrisponde al carattere ("T"=01010100=è il numero 84, quindi la "T" viene rappresentata con il numero "84").
Se si usa un codice a lunghezza fissa, si deve stabilire la lunghezza delle parole di codice.
Alfabeto: {S}Parole di codice: {}
- S0 : 000 (0)
- S1 : 001 (1)
- S2 : 010 (2)
- S3 : 011 (3)
- S4 : 100 (4)
- 101 (5)
- 110 (6)
- 111 (7)
L=3
... S0 S0 S1 S4 => ... 000 000 001 100 => ... 0 0 1 4
Serie di Fourier
Se il segnale s(t) è reale e periodico di periodo Tp allora:
s(t) = Σ [n: 0..inf] an*sin (ω0*n*t + φn)= Σ [n: 0..inf] an*sin (2πf0*n*t + φn)
ω0=2πf0 ω0: pulsazione angolare (rad/s) f0=1/Tp f0: frequenza fondamentale (cicli/s) Tp: periodo
Nota: un segnale s(t) è periodico di periodo Tp se:
s(t) = s(t −nTp) con n in Z
Lo “spettro” di un segnale periodico
- Rappresentazione grafica dei coefficienti an e φn in funzione della frequenza f= n*f0 (con n= 0,1,2,3…)
s(t)= Σ [n: 0..inf] an*sin (2π f0 *n*t + φn)
È una rappresentazione tridimensionale.
- Ascisse → tempo
- Ordinate → frequenza
L’intensità viene codificata con dei livelli di grigio.
- Temporale → ripetizione di configurazioni di pixel da un frame a quello successivo. I frame variano perché si sposta la videocamera oppure perché si muove un qualche elemento della scena ripresa.
Compressione senza perdite: i dati non vengono persi ne alterati dimensione (γ) < dimensione (β) (es 2:1, 10:1)
- β' = β
- α* = α
Compressione con perdite: alcuni dati vengono persi o alterati dimensione (γ) << dimensione (β) (es 30:1, 100:1)
- β* diverso da β
- α* diverso da α
Run Length Encoding (RLE)
Traduco sequenza binaria in una coppia dove:
- Prima informazione → run
- Seconda informazione → simbolo
ES.: 111000000 → RLE
(4,0) → 0 0000100 (27: run di 128 simboli)
Codifica di Huffman
Consiste nell’associare parole di codice brevi ai simboli più frequenti e parole di codice più lunghe ai simboli meno frequenti: bisogna conoscere la frequenza dei simboli, la ridondanza statistica. Alla fine si trova la lunghezza media delle parole di codice (Bc), che è inferiore a quella che otterrei se codificassi ogni simbolo con il codice tradizionale a lunghezza costante (2 bit). I codici delle parole non compaiono come premessa es. ho 10 ma non avrò mai 101.