INTELLIGENZA ARTIFICIALE
INTRODUZIONE
•
L' intelligentemente
)
(
Intelligenza studia di
la l'analisi che
il computazionali
Artificiale agenti
'
IA sintesi
che agiscono
e
campo
e .
soluzioni tempo
esistere ammettono
problema problemi
che che
che IA è
verificare in
si può in
Un possono non
detti
polinomiale deterministici tempo
NP-completi
problemi polinomiale )
(cioè in
problemi
ovvero sono non
, .
Pe l' polinomiale dato
dei
classe
la problema
v. L
risolti
B in tempo
che
problemi
insieme (
- essere
possono un
ovvero
: ,
, polinomiale
L
allora tempo
problema trovi
( tutti
definire
possibile algoritmo
è che risultati
i
cioè
il
risolva )
) in mentre
un ,
tutti
rappresenta che
la l'
NP di verificati
problemi dato
classe tempo polinomiale (
insieme in cioè
i possono essere ,
)
polinomiale
L
la
problema tempo
ed allora in
soluzione
verificare soddisfa
L soluzione
una possiamo se
un , .
0
risolvibile
dice il tempo
v. polinomiale di
problema (
B è
tempo "
risoluzione tlk )
in
si /
: se
un n
= .
ammette PROBLEMA
dice INTRATTABILE
problema
B polinomiale
v. soluzione tempo
che si
in
: un non .
Pe NP dimostra
(
diverse NP
consideriamo
B la la
classe completo
N che
ssimo
classe qualsiasi problema sia
se
: un -
. NP
risolvibile Ped
polinomiale classi risolta
in stata
le
tempo è
che equivalenti
otterremmo ancora
ma non
sono
, ,
questa )
questione .
Ad falso problema
)
valore è
il restituisce
( data stringa bit
SAT quale di
il
problema
esempio una vero o un
un
n
, , ,
NP-completo ad
In ricondotto
particolare completo
NP
qualsiasi SAT
problema
problema può essere un
un -
,
. .
L' astratta
entità interagisce
AGENTE tramite dei
che ambiente raccogliere
un' sensori
un' informazioni
' per
con
e degli
le dell' attuatori
canali )
ambiente
permettono di informazioni
input
di che percepire
( e
SENSORI È delle
output
canali di ambiente
all'
che )
azioni
( forniscono
PERCEZIONI .
☒
FUNZIONE - Ad autonoma
consideriamo agente macchina sensori
AGENTE M I possono essere
una
esempio come
= , .
AZIONI '
prossimita
il la di ( danno alla
GPS riguardo
alla
attuatori informazioni macchina
camera posizione
e sua
Agente all' l'
mentre acceleratore ed
circostante il
attuatori
ambiente )
ed (controllano
gli freno
possono essere
, dai
della raccolte
velocità alle
la base informazioni
in )
macchina sensori .
)
percezioni
( elaborati
segnali (tramite ) sull'
delle
che ambiente
Perciò agenti dei
gli azioni
sensori
i
ricevono compiere
per
vengono
, attivita detta FUNZIONE
'
tramite agente
compiuta
attuatori dall' AGENTE
Questa
) è
gli
( . . sequenza )
di
( funzione
catturate
delle
Quindi delle sulla sequenza
la agente definisce base
azioni percezioni
funzione di azioni
agente
, percezioni -
Perciò
computazionale
l' deve
agente
condizione fondamentale agente
B di
n la
che funzione
tipo
è sia essere
una
:
. ,
.
esprimibile tramite programma
un . di
definire
di
agente possibili
Lo STATO le
permette che
percezioni
di memorizzare essere
sequenze possono
e
un
elaborate dall' agente . rilevati
dell' degli input dai
stato
lo
La agente
TRANSIZIONE base
STATO che
funzione sulla
DI aggiorna
' sensori
una
e .
contenute agente
funzione
queste
N nella
B informazioni sono
:
. .
Per agente intelligente
valutare PERFORMANCE della agente
la
dobbiamo analizzare
è funzione
se un .
,
quando
dice atteso
RAZIONALE
agente la di
valore quando
( )
Un in (
misura
massimizza performance
si ovvero per
,
da
seleziona massimizzando della
il
l'azione
l'
di agente valore )
percezioni performance
eseguire
ogni sequenza .
,
Per la
realizzare agente delle ambiente
sull'
assunzioni
funzione effettuare
è necessario :
I determinato
ambiente
deterministico deterministico
1) '
ambiente stato
tocastico quando il è
successivo
s e
o suo
: un
dal ambiente stocastico quando presenti delle
dell'
dall'
stato agente
attuale '
mentre
azione
suo e
e sono
un
, dallo
variabili osservabili stato partire
determinare lo attuale
stato
successivo
in cui possiamo a
non
per o
dall' dall' agente
eseguita
azione . situazioni possibile
riconoscibili le
nella realtà dal quali
B sistema
verificare è
si possono per
: non non
,
• ambiente
definire Ad
situazione
stato nella
stocastico) autonoma
di macchina
(
futuro esempio se
uno un . ,
determinare
possibile
la vista ostacoli
più
si gli
è osservabile
oscura )
( parzialmente
dice
non ambiente
questo
in si
caso
, .
mentre
2) quando singola
episodico sequenziale ambiente ' episodico
ambiente necessaria
' azione
e
o una
un
: e ,
di
quando
sequenziale
ambiente azioni
è necessaria
' sequenza
un una
e .
dinamico
statico
ambiente la
statico
3) calcola
mentre
ambiente l'
agente
' cambia mentre
o funzione
: e se
un non ,
la
calcola
momento
nel
dinamico
ambiente l'
agente
' funzione
cui
cambia in
e se
un .
continuo discreto
ambiente
4) di
ambiente possibili quindi
effettuare
- continuo (
infinita
o può serie azioni
: e una
se
un
misurabile misurabile )
finito di quindi
discreto ioni
ambiente effettuare
è '
) può
mentre ( '
az
numero
non un
e e
se
un -
, .
5) lavorare agenti
agenti agente
ambiente singolo più
singoli multipli possiamo con
su oppure
: con
un
o un . 2
RICERCA
PROBLEMA DI
• Si tratta di trovare
deve
problema (
finita
agente "
di azioni Qz
Oua )
cui una sequenza out
in
un un , ,
. ,
, .
.
da ad
iniziale
attuatori stato
stato
portano
da (
obiettivo
che
agli
passare GOAL )
so uno
uno goal
, .
B
N goal rappresenta degli
dell' stati S
sottoinsieme insieme
: un un
. .
effettuare delle ipotesi
Dobbiamo :
1) L' ambiente discreto degli )
l' numerabile
' stati
insieme
( '
perciò
e e ;
, attuale
L' grado
2) osservabile ambiente
di dell'
stato
completamente lo
agente
ambiente l'
' )
in
(cioè è
e sempre conoscere ;
3) Le agente
deterministico )
eseguita
hanno realmente
allora
effetto questa viene
cioè un'
azioni se azione
( compie ;
un
un , ,
L'
4) ambiente ' statico
e ;
dagli obiettivi
L'
5) (
agente guidato )
GOAL AGENTS
' DRIVEN
e -
- .
S tiles
Sliding puzzle )
( : Si
stato " tratta
stato di numerate
da
°o° tessere
iniziale puzzle (3×3) scorrevoli
composto
un .
2
24
7 1 problema
Il nell' portare il
finito di da
sta puzzle
eseguire numero mosse per uno
un
5 34
6 5 stato iniziale il risulta
disordinato goal
puzzle stato cui
ad
il ) ( in puzzle
'
So ( in uno
e
cui
7 8
6
8 1
3 ordinato vuota
della
è movimento
dal tessera
rappresentata
) Un azione .
. di stati trovarsi !
da 9
il
possibile
Poiché il il
allora
tessere
composto puzzle -
puzzle può
è cui
9 in e
numero
,
S congettura di Knuth
( ) :
Partendo dal iniziale
stato fattoriale quadrata
radice
di possibili (
) applicare una operazioni
possiamo
4 ( 3
sequenza
numero ,
, intero
intera ottenere
parte qualsiasi
inferiore ) per
e numero
un .
Ad 5
esempio = 14
, 1 dalle
In che
rappresentate
questo le operazioni possiamo eseguire
azioni
caso sono .
,
S robot che
celle
che sporche )
( si muove 2 essere
su possono :
questo
In nelle
lo presente
che
robot
abbiamo può 2
aspirare sporco
esempio un
celle muoversi
cui
su . spostamento
rappresentati destra
da
I stati
possibili (
azioni
3 e
a
sono sporco ,
23=8
spostamento Perciò
sinistra stati
possibili
) possiamo
a avere
,
. stati
goal
In celle pulite
rappresentato possibili
stato da
questo (
lo è
goal caso 2 e
,
robot destra
robot
pulite
celle
sinistra )
a
a e
oppure .
5 delle
problema
( )
8 regine : Abbiamo disposte
scacchiera
una cui 8 regine
possono essere
su .
Lo sotto
stato quello attacco
trovare
obiettivo è nessuna
cui regina possa
in si .
In rappresentato
questo l' dallo spostamento della
di
è quadrato
qualsiasi
azione
caso in
regina
una un
,
scacchiera .
Se consideriamo allora
dimensione disporre
vogliamo
di K
scacchiera cui avremo
vagine
una nxn su ,
=
È
/ "
) ( di
dove possibili
) disporre
modi Perciò
le
K { } sulla i
regine scacchiera
0 n
= . . ,
. .
, ,
'
( KI
K n -
[ 10%
È
/
stati dell'ordine
elevato
Questo valore
risulta
) abbiamo
troppo (
però =3
saranno numero se n un .
.
= . effettuando accorgimenti
delle possibili
risultato )
ottenendo
degli stati
questo
Possiamo ( !
e
assunzioni
semplificare n .
seguenti
Perciò di componenti
le
problema definire
dobbiamo
ricerca
per un :
, S
stati A
ed
degli delle
insieme insieme azioni
• ; vertici
stati rappresentato
degli stati le
da archi
gli
B azioni
lo
v. in i
grafo cui gli
può
spazio e
essere sono
: sono
un .
SOES
stato iniziale
• ;
STES
stato goal
• ; 2A
:S SES
Action il stato )
ritorna di agente
che
( ) ( in
funzione azioni compiere
può
numero ;
uno
• s un
S
Result detta
:S ES
s' quando
ritorna lo
A modello raggiunto
di stato
funzione ed
transizione Result A SES
( )
ovvero
• ( c-
s
a. a.
con
, , ,
attuale
nello )
l' stato
si esegue azione a s ;
:S stato
}
{ altrimenti
raggiunto )
testis falso
)
• 1
goal
funzione ritorna goal
il
è
0
che (
booleana
0,1 ( )
ovvero oppure
funzione
) una se
( vero
- ;
,
, stato
Step sullo
detta cost EA comporta
costo
SES eseguita
ed ritorna
• il )
funzione che
C ( ( SI
( azione
ovvero s
a
con a. un
a. ;
- , , , t totale
Path
detta cost
cost il
cost costo da
dovuto
ritorna di
( (
(
funzione (
) )
• ovvero so una sequenza
St
at
aa.az ove
=
- . ]
,
. .
,
, ,
, .
t 1
:
dato
stati dalla
di step
eseguite di gli )
tutti
'
azioni insieme )
cost
( somma
e
su un - .
path )
(
v. B iniziale stato
stato allo
rappresenta
soluzione dallo goal
che St
va
una cammino so
un
: . 3
ALBERO RICERCA
• DI matematica
L' rappresenta
albero di
dati
struttura
di infinita
dimensione memorizzato)
(
ricerca perciò
una essere
può
non .
La contiene
lo albero
dell'
albero stato
radice mentre
tale
di iniziale
rappresenta nodo
ogni
So uno
so ,
path )
(
01 SES di
stato rappresenta ( )
cammino una azioni
ovvero sequenza
un
az e
.
. .
. dell'
Perciò contiene
dati alcune
nodo albero struttura
è che informazioni come
una
n
un :
path ,
. .
. stato
lo l'attributo
SES state
• indicato )
( con vi. ;
" e
" _ .
.
, i
, padre
nodo parente
il l'attributo
padre nodo
al
definito puntatore
indicato da )
° ( con n un ;
frontiera .
l' applicata nodo l'attributo
• al action )
azione nodo generato
padre ha indicata
che questo ( n
con ;
.
il del totale l'attributo
stato cost
dallo
costo indicato )
Path
questo nodo
iniziale
cammino (
• fino con
a n ;
, .
espansione v. cost
B definito
Path
il viene funzione
una
con
: )
gcn
- . ad
Applicando dell'albero eseguendo SES
stato )
A
la determinato nodo
Result ( azione
ad possiamo
ovvero c-
a.
funzione uno
un
un ,
,
figlio
ad nodo ESPANSIONE
Questa nodo
definita di
passare come
operazione può essere
un un .
. possibili
le
Perciò tutte
applicando
di ad
l' di dei
permette nodi
di nodo figli azioni
operazione nuovi
espansione generare
un
, dell'
nodo albero
determinato
un .
detta seguenti
possiede
dati
list
la le
Definiamo anche
FRONTIERA ) che
struttura operazioni
( una
come
Open :
frontiera altrimenti ritorna
ritorna falso
empty la vuota )
è
( vero
• se ;
,
dalla
nodi
estrae frontiera
i
(
pop
• ) ;
push nodi
( nella
inserisce frontiera )
i
• ;
frontiera
N ordinata
la diverse
B secondo
rappresenta attraverso tecniche
coda ( ( )
si FIFO LIFO
spesso priorità )
una
: o
. .
, deve
Proprieta connette esplorato esplorato
' della frontiera nodo
) già nodo
cammino che
ogni
( separazione ancora
non
con
un un
:
intersecare frontiera
la .
Es : nodi
nodi esplorati
esplorati
nodi frontiera frontiera
esplorati candidati
frontiera contiene
B
N all'
nodi
la i espansione
:
nodi . .
non
aspirati
nodi nodi
non non frontiera
esplorati esplorati
RICERCA
ALGORITMO fallimento
DI trovare
soluzione
definire
di
Un permette indicazione a
di
un'
(
una riesce
oppure non
se
particolare di
la problema
soluzione di ricerca
) un .
Proprieta algoritmo di
( )
' ricerca :
completezza di
l' trovarla
esiste algoritmo
allora garantisce
soluzione
• una
se
: ;
,
Ottima / garantisce
l' algoritmo costo
ità la minimo
trovare soluzione
• di con
: ;
Tempo
° certo
certo
richiede ed
tempo
algoritmo di
di
l' memorizzazione
spazio
spazio
e esecuzione un
un
: .
Definiamo
so :
d della
d
il valore profondita
b la Solution
depth
profonda ( )
'
• soluzione meno
come of ;
soluzione soluzione il
soluzione generati
il
b
valore di nodo
da
• fattore di
ramificazione figli
il
branding factor
( ) ovvero numero
come un ;
,
il
• valore di di
lunghezza
la massima cammino ricerca
come
m un .
B
N bed
di
<Scarica il documento per vederlo tutto.
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