Estratto del documento

Interfacce

Un’interfaccia è un contratto che definisce

un insieme di metodi che una classe deve

implementare (senza specificarne

l’implementazione). Le interfacce

permettono di descrivere cosa una classe

deve fare, lasciando alla classe la libertà di

decidere come farlo.

Implementazione di interfacce:

1) Una classe può implementare una o

più interfacce;

2) Gli oggetti di una classe che

implementa un’interfaccia possono

essere utilizzati dove serve conformità

con l’interfaccia implementata.

Caratteristiche delle interfacce:

1) Tutti i metodi di un’interfaccia sono

public;

2) Un’interfaccia può definire costanti

ma non può avere attributi;

3) Le interfacce possono contenere più

metodi.

Alcuni metodi di interfaccia possono avere

requisiti impliciti, come il metodo

compareTo():

1) Restituire un valore negativo se il

chiamante è minore del parametro;

2) Restituire 0 se sono uguali;

3) Restituire un valore positivo se il

chiamante è maggiore del parametro.

Interfaccia o classe astratta?

Sia le interfacce che le classi astratte

definiscono metodi che devono essere

implementati dalle classi derivate.

Entrambe forniscono una struttura per

condividere comportamenti comuni tra

classi.

INTERFACCE CLASSI ASTRATTE

Non possono avere Possono avere

attributi di istanza attributi di istanza

Possono avere solo Possono avere sia

metodi astratti metodi astratti che

concreti

Tutti i metodi sono I metodi possono

implicitamente avere diverse

public visibilità

Una classe può Una classe può

implementare più estendere solo una

interfacce classe astratta

Sono utilizzate per Sono utilizzate per

descrivere condividere codice

comportamenti e comportamenti

comuni comuni tra classi

correlate

NULL

Null è un valore speciale utilizzato per

indicare l’assenza di un riferimento ad un

oggetto in Java ed è particolarmente utile

Anteprima
Vedrai una selezione di 1 pagina su 5
Programmazione ad oggetti e Java (5)  Pag. 1
1 su 5
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher mdi03 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Programmazione ad oggetti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università Politecnica delle Marche - Ancona o del prof Corradin Enrico.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community