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Interpretazione:
Il grafico illustra che un basso livello di attivazione emotiva (troppo rilassati o disinteressati)
• e un alto livello di attivazione emotiva (troppo ansiosi o stressati) sono entrambi dannosi
per la performance.
Il miglior risultato in termini di prestazione si ottiene con un livello di attivazione emotiva
• medio, dove l'individuo è abbastanza stimolato da essere attento e concentrato, ma non
troppo da essere distratto o sopraffatto.
Infine tenere gli utenti nel giusto range fra difficoltà del task e skill dell’utente è necessario per non
finire in uno stato di ansia o di noia. Il sistema deve minimizzare le emozioni negative e massimizzare
l’appagamento del lavoro, cioè motivazione ed attitudine gamification inserire giochi in ciò che
à
non c’è gioco.
Caratteristiche individuali: conoscenza, esperienza, fisiche: Conoscendo il livello scolastico, l’età,
l’esperienza posso anticipare le difficoltà di apprendimento dell’applicazione che l’utente potrebbe
avere e quindi “tarare” la complessità dell’interfaccia. Devo anche conoscere l’abilità di lettura e la
lingua in cui si esprime l’utente: es. se sviluppo un’applicazione per bambini molto piccoli (4-5 anni)
non userò testo nell’interfaccia. Le caratteristiche da indagare sono i
livelli di alfabetizzazione, il linguaggio
nativo, il titolo di studio e l’abilità
dattilografica.
Gli utenti si distinguono in novizi, first
time user, expert user in base
all’esperienza maturata con
l’applicazione.
• Novizio (novice): conosce poco
del compito e dell’applicazione
• “First time”: conosce il compito
ma non l’applicazione
• Knowledgeable intermittent
user: conosce il compito, ha ampia
conoscenza delle applicazioni software,
ma ha difficoltà a ricordare menu,
funzionalità, etc. 39
• Expert frequent user: conosce compito e applicazione
• Esistono anche i “super-users” (o “power users”): spesso svolgono un’importante funzione
di collegamento fra utenti “regolari” e i nuovi sistemi informatici introdotti (e i loro
sviluppatori).
Se l’applicazione è usata da first time, novizi ed esperti si può pensare di implementare
“acceleratori” per gli esperti o delle soluzioni di interazione diverse (es. short menu e long menu)
shot cuts per velocizzare gli utenti esperti. Alcune applicazioni sono rivolte solo ad utenti novizi
(“walk-up-and-use”). Ci può essere una transizione graduale da utente novizio a utente esperto
L’esperienza del calcolatore e di altri sistemi può aiutare l’apprendimento e la transizione.
daltonismo a parte se
l’applicazione è per gli
astronauti, in tutti gli altri casi bisog++na considerare il daltonismo, la manualità è irrilevante
Profilo utente: necessario per allocare attività e risorse
Caratteristiche comuni ad ogni umano: il sistema umano di elaborazione delle informazioni ed i
processi cognitivi
Caratteristiche che variano da individuo a individuo: psicologiche di conoscenza ed esperienza
fisiche
Caratteristiche ambientali: (dell’attività e dei compiti, dell’ambiente fisico, degli strumenti) devo
conoscere l’ambiente lavorativo e il contesto sociale. Esempio: uso di allarmi (beep) in un’interfaccia
di un sistema usato in un open space. L’ambiente stesso può essere fonte di stress ma se sono
esperto del dominio conoscerò termini e sarò a mio agio nell’uso dell’applicazione.
Devo conoscere poi le caratteristiche del lavoro e dei compiti: (es. fase di addestramento, livello di
collaborazione, …). In generale gli esperti del dominio conoscono la terminologia e sono a loro agio
con videate piene di informazioni, al contrario…
Controllo uso del sistema (facoltativo/obbligatorio), frequenza d’uso, addestramento base, uso di
altri strumenti, frequenza di turnover, importanza del compito e struttura dello stesso. 40