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Con una buona interfaccia l’utente può svolgere il suo compito dimenticandosi che sta usando un

pc. Una buona interfaccia da benefici in termini di alta produttività, basso turnover, alto morale

dello staff, minor frustrazione e stress, più alta soddisfazione dal lavoro. Tutto questo si trasforma

in minor costi operativi e riduzione degli errori. Semplificare l’uso è essenziale per rendere la

tecnologia accessibile a tutti in modo da non tagliare fuori nessuno. E diviene ancor più importante

nei cosiddetti sistemi safety-critical (aerei, impianti nucleari, strumenti medicali, cartelle cliniche

informatizzate …) 3

Interfaccia utente come “filtro semplificatore della

complessità che sta dietro”: Strumento di

semplificazione e non più solo strumento di controllo

(usare smartphone con icone, orologio). È necessario

semplificare l’uso a causa:

• Pervasività della tecnologia nel mondo di oggi;

• Necessità di semplificarne l’utilizzo e di renderla

accessibile a tutti (chi non la sa o non la può usare

viene “tagliato fuori”, anziani, disabilità - digital divide);

• Necessità di comprendere ruoli e possibilità della tecnologia per migliorare la qualità della

vita.

Per quanto riguarda l’usabilità, lo standard ISO 9241 la definisce come la misura in cui un prodotto

può essere utilizzato da utenti specifici per raggiungere obiettivi specifici con efficacia, efficienza e

soddisfazione in un determinato contesto di utilizzo.

Efficienza=arrivo all’obiettivo nel minor tempo possibile;

Efficacia=raggiungere l’obiettivo con completezza e accuratezza;

Soddisfazione= grado di appagamento e comfort che l'utente sperimenta durante e dopo l'uso di un

sistema

Invece nell’ingegneria il concetto di usabilità:

• Include concetti e tecniche che consentono di pianificare, raggiungere e verificare gli

obiettivi di usabilità

• Definire obiettivi di usabilità misurabili specifica dei requisiti di usabilità

à

• Continuo processo di ri-progettazione, basato su prototipazione e iterazione, per

raggiungere tali obiettivi

• Ingegneria dell’usabilità come insieme di attività che vengono svolte lungo tutto il ciclo di

vita

Le difficoltà maggiori percepite dagli utenti sono spesso dovute a:

• Organizzazione illogica dei dati

• Mancanza di supporto ad alcuni compiti

• Mancanza di controllo sul sistema

• Difficoltà di navigazione

• Inconsistenze fra modelli mentali e funzionalità del sistema 4

Ciclo a stella: incoraggia l’iterazione, permette la progettazione top-down e bottom-up. La

progettazione è user-centred (mi aiutano a capire il problema). La valutazione è il punto centrale: è

l’attività rilevante in tutti gli stadi del ciclo di vita. Analisi task consiste nel sedersi accanto all’utente

e scrivere come fa i compie prendendo appunti su carta. La prototipazione è importante perché

solitamente la prima idea che abbiamo è sbagliata. L’attività di valutazione di usabilità e

computazionale e di realizzabilità perché ci dice che noi possiamo partire da ogni attività perché

tutte hanno una freccia entrante. Quindi se abbiamo un prototipo possiamo fare una valutazione di

usabilità ma se dobbiamo partire da zero dobbiamo fare una valutazione computazionale e di

realizzabilità(sia a livello hw che sw).

Nella progettazione di sistemi interattivi le persone vengono per prime e ciò che mi dice come

progettare e implementare i sistemi sono i bisogni, le capacità e le preferenze dell’utente nello

svolgere determinate attività. Il sistema deve adattarsi e deve essere progettato per incontrare le

esigenze delle persone (gli utenti non sono tutti uguali). Se il sistema non tiene conto di chi lo userà

difficilmente sarà usabile.

Questo modello si concentra sull'usabilità e sulla realizzabilità del sistema, sottolineando che la

valutazione è una parte centrale e continua del processo. Ecco una spiegazione delle diverse fasi:

1. Analisi dei Task/Analisi Funzionale: In questa fase, si studiano i compiti che l'utente dovrà

svolgere con il sistema. L'obiettivo è comprendere le necessità e i requisiti funzionali del

sistema. Questa fase si focalizza sul "cosa" il sistema deve fare.

2. Specifiche dei Requisiti: Una volta analizzati i compiti e le funzioni, si definiscono i requisiti

dettagliati del sistema. Si tratta di una descrizione formale di ciò che il sistema deve

soddisfare in termini di funzionalità, performance e interazione. Questi requisiti sono sia

tecnici che legati all'interfaccia utente.

3. Progetto Concettuale, Formale, Fisico: In questa fase, si sviluppa un progetto concreto del

sistema, considerando l'architettura concettuale, il design formale (logico) e fisico

(hardware, layout). Si decide come le funzionalità verranno implementate e come sarà

strutturata l'interfaccia utente.

4. Prototipazione: Viene creato un prototipo, che è una versione preliminare del sistema o

dell'interfaccia, con cui è possibile testare le idee progettuali. Questo passaggio consente di

5

verificare rapidamente se il design risponde alle aspettative e permette di fare aggiustamenti

prima di una completa implementazione.

5. Implementazione: Dopo la fase di prototipazione, si passa all'implementazione vera e

propria del sistema. In questa fase, il sistema viene costruito seguendo le specifiche definite

nelle fasi precedenti. L'implementazione include lo sviluppo software e hardware.

6. Uso & Manutenzione: Una volta che il sistema è stato implementato, entra in uso. Durante

l'uso, possono emergere nuovi requisiti o problemi. In questa fase si eseguono

aggiornamenti e manutenzione per mantenere il sistema funzionale e conforme alle

esigenze degli utenti.

Valutazione di Usabilità, Computazionale e di Realizzabilità

La valutazione è al centro del modello a stella e si collega a tutte le fasi. Durante ogni fase del ciclo

di vita, si verifica l'usabilità del sistema per garantire che risponda ai bisogni degli utenti in modo

efficiente, efficace e soddisfacente. La valutazione riguarda anche la fattibilità tecnica

(computazionale) e la realizzabilità pratica del progetto, assicurandosi che sia implementabile con

le risorse disponibili.

Caratteristiche del modello a stella

Iterazione continua: Ogni fase può richiedere di tornare indietro e modificare le precedenti,

• grazie al feedback continuo fornito dalla valutazione. Ad esempio, i risultati della

prototipazione o dell'uso possono portare a ripensare i requisiti o il design.

Flessibilità: Questo modello non segue un flusso lineare rigido, ma è centrato sulla continua

• verifica e adattamento del sistema, garantendo un prodotto finale più adatto alle esigenze

degli utenti.

---

User research: Gli utenti sono in genere esperti di un

certo dominio applicativo (non esperti di

informatica… e nemmeno lo vogliono essere); Gli

utenti hanno le loro conoscenze, abilità, esperienze,

cultura, preferenze, esigenze, linguaggio, etc. Gli

utenti non sono tutti uguali! (varietà degli utenti,

anche all’interno della stessa comunità possiamo

avere utenti diversi); Se un sistema interattivo è

sviluppato senza tener conto di chi lo userà sarà

difficilmente usabile e rischierà di fallire perché non

sarà utile; Ma potrebbe anche non fare ciò che

l’utente vuole che faccia per raggiungere i suoi scopi

essere usabile ma non utile.

àpotrebbe

La user-centered design segue le iterazioni

dell’immagine, anche più volte

Il sistema di successo deve essere:

• Utile: deve fare quello che gli viene chiesto: riprodurre la musica, formattare un

documento, elaborare un’immagine.

• Usabile: deve consentire di fare quello che viene richiesto in modo naturale, senza

pericolo di errore. Le persone a cui è rivolto devono essere in grado di usarlo 6

• Usato: deve invogliare le persone a volerlo usare (interessante divertente piacevole) (gli

elementi della motivazione, del divertimento, dell’esperienza sono sempre più

importanti ‘user experience’).

à

Il sistema soddisfa il bisogno degli utenti (Utilità)àle persone riescono a usare il sistema

(usabilità)àsempre le persone vogliono usare il sistema (Desiderabilità).

User Experience (UX) Per esperienza d’uso (più nota come User Experience o UX) si intende ciò che

una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio; L’esperienza d’uso

“coinvolge tutti gli aspetti esperienziali, affettivi, l’attribuzione di senso e di valore collegati al

possesso di un prodotto o servizio, all’interazione con esso e quanto ad esso correlato, ma include

anche le percezioni personali su aspetti quali l’utilità, la semplicità d’utilizzo e l’efficienza del

sistema” (Wikipedia); L’esperienza d’uso ha una natura soggettiva perché riguarda i pensieri e le

sensazioni di un individuo nei confronti di un sistema; inoltre è dinamica poiché si modifica nel

tempo al variare delle circostanze.

RICAPITOLANDO: Semplici precauzioni per un miglioramento radicale:

• Pensare all’utente: ricordare che qualcuno (e in particolare qualcuno diverso dal progettista)

effettivamente userà il sistema

• Provare i sistemi: i progettisti li trovano perfetti, ma quando li facciamo usare a qualcun

altro c’è sempre qualcosa che non va (valutazione continua)

• Coinvolgere gli utenti: ogni volta che è possibile, hanno conoscenze essenziali e trovano

subito gli errori (vedi dopo siringa automatica)

• Iterazione: la soluzione giusta (o quasi) si raggiunge dopo un numero di iterazioni di design,

rendere i prototipi preliminari poco preziosi e facili da gettar via

Ad esempio gli utenti nel secondo caso non hanno problemi di sovradosaggioàgli utenti trovano

subito i difetti 7

8

Capitolo 2 – Modelli di interazione e

fenomeni legati alla HCI

Modelli di interazione

Interazione: è un processo determinato da più sistemi in cui il comportamento di ogni sistema è

influenzato e influenza il comportamento di uno o più altri sistemi.

Modello di D. Norman, psicologo cognitivo e designer, il modello si focalizza sull’umano (utente) e

Astrae dalla macchina.

Dominio: un’area della conoscenza per un t

Dettagli
A.A. 2025-2026
10 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher claudiajnwend3o di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Interazione uomo-macchina e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Brescia o del prof Fogli Daniela.