vuoi
o PayPal
tutte le volte che vuoi
ABILITA' INFORMATICA
1. Benvenuti
- qualisiasi dispositivo elettronico comprende due numeri: ZERO e UNO ➔ CODIFICA BINARIA
- STUDIARE INFORMATICA:
- come dare istruzioni al PC
- come il PC comprende tali istruzioni
- come il PC trasmette gli output
2. Codifica e rappresentazione dell'informazione
INFORMATICA = informazione + automatica (deriva dal francese) da "informaté" cioé "dare forma"
ANALOGICA ↔ DIGITALE per trasformare un'informazione analogica in digitale (quindi leggibile dal PC) è necessario un processo di CODIFICA
I. Sistemi di numerazione
⇒ insieme di simboli e regole usati per rappresentare numeri
- SIST. DI NUM. NON POSIZIONALE: ad ogni simbolo è associato un valore numerico prestabilito (es. sist. numeri romani)
- SIST. DI NUM. POSIZIONALE: ad ogni simbolo è associato un valore che deriva da due: il simbolo e la sua posizione:
- SIST. DECIMALE ➔ utilizza un sistema posizionale basato su 10 cifre (da 0 a 9) ➔ numeri interni da 0 a 9.
- SIST. BINARIO ➔ utilizza solo 2 cifre (0 e 1) (cifre chiamate BIT ➔ cifre binarie) 00112 = 1.20 + 1.21 + 0.22 + 0.23 = 310
- SIST. ESADECIMALE ➔ utilizza 16 cifre (da 0 a 9) e 6 cifre letterarie (A, B, C, D, E, F)
- 4F = (4F)16 = 4.161 + F.160 = 64+15= 7910
Cambiamento di base
trasformazione della rappresentazione di un numero da una base ad un altra:
- DA BINARIO A DECIMALE: ➔ REGOLA DEI PESI (1101)2 = 1.20 + 0.21 + 1.22 + 1.23 = 1 + 0 + 4 + 8 = (13)10
- DA DECIMALE A BINARIO: ➔ REGOLA DELLE DIVISIONI SUCCESSIVE (quando si va da base 10 a base 2
- 1. Dividere il numero per 2 (calculando quoziente e resto)
- 2. Se il quoziente non è zero, dividerlo per 2 finché in un ottiene zero.
- 3. Scrivere i resti delle divisioni in ordine inverso rispetto come calcolati:
(13)10
- 1:2 = 0 (resto 1)
- 2:2 = 1 (resto 0)
- 3:2 = 1 (resto 1)
- 1:2 = 0 (resto 1)
➔ (1100)2
Operazioni: Aritmetiche
L'aritmetica è l'insieme regole ma puòcher eseguite un prodotto quando un riviltatto e maggi o vguiala a 10, lo tras più quando ra ragginge a la base uilitzziata.
➔ SOMMA BINARIO 0+0 = 0 MA
➔ SOTTRAZIONE BINARIO 0-0=0; 1-1=0 MA 0-1=1 con prestito 1
Informatica
3. Algoritmi, Linguaggi e Programmi
Algoritmo: procedura per risolvere matematicamente un problema → presenza di operazioni e più operazioni
Quindi è una: sequenza ordinata e finita di passi inequivocabili e non ambigui per risolvere un problema.
Programma: descrizione di un algoritmo in una forma comprensibile dall'elaboratore.
Un algoritmo deve essere:
- Finito: la sequenza di operazioni deve avere inizio e portare a un risultato
- Eseguibile: deve poter essere eseguita materialmente dall'esecutore
- Non ambiguo: la sequenza deve essere chiara e interpretabile da tutti
- Generale: deve essere valido per più tipi di problemi
- Deterministico: deve portare allo stesso risultato a prescindere dall'esecutore
- Completo: tutti i passaggi della sequenza devono essere risolti
Rappresentazione degli algoritmi
- Il linguaggio naturale presenta delle ambiguità dunque serve un linguaggio standard es. inglese
- Due modi per rappresentare un algoritmo:
- Diagrammi a blocchi
- Pseudo-codice
- Graficamente
- Posizione (che precede un bivio o decisioni)
- Legare ciascuna operazione a un simbolo
- Frecce indicano la relazione
- Legare i blocchi (esecuzione o iniziativa)
- Intestazione: nome algoritmo (Algoritmo: ...)
- Fase dichiarativa: dichiarazione dei dati (variabili, costanti)
- Fase esecutiva: esecuzione delle istruzioni (operazioni)
- Inizio e terminare con fine
Linguaggi di programmazione: Strumento che permette la comunicazione uomo - macchina → per esprimere e rappresentare i programmi
- Caratterizzati da:
- Parole e simboli
- Regole grammaticali
- Significato da attribuire alle frasi
- Tipi di linguaggio:
- Linguaggio macchina (linguaggio compreso dai PC) → istruzioni in sequenze di BIT → molto veloce (ma è poco comprensibile per l'uomo)
- Linguaggio di basso livello (linguaggio elementare per la rappresentazione e linguaggio macchina) → un assemblatore converte il lingu. basso livello in lingu. macchina
- Linguaggio di alto livello (linguaggio più naturale) → serve un interprete per tradurre le istruzioni in linguaggio macchina
7. L'HARDWARE: LA MEMORIA CENTRALE
LA MEMORIA
: dispositivi che immagazzinano i dati- È composta da CELLE/LOCATIONS DI MEMORIA (rappresentate da un numero binario)
- In ogni cella si può scrivere e leggere
- CAPACITÀ: quantità di informazioni che la memoria può contenere → u.m. BYTE (= 8 BIT)
- KB (kilo byte) (210 byte)
- MB (mega byte)
- GB (giga byte)
- TEMPO DI ACCESSO: tempo fra il momento di emissione di richiesta di recupero di un dato memorizzato e il momento in cui la memoria lo rende disponibile.
- u.m. (secondi) e i suoi sottomultipli
LA GERARCHIA DI MEMORIA
= CLASSIFICAZIONE DELLE MEMORIE- MEMORIA INTERNA: registri, memoria cache, memoria centrale
- MEMORIA ESTERNA ONLINE: dischi magnetici
- MEMORIA OFF-LINE: cd rom, cd rw, dvd, nastri
- PRINCIPIO DI LOCALITÀ
- LOCALITÀ TEMPORALE: dato a cui si ha da poco avuto accesso sarà richiesto in breve tempo
- LOCALITÀ SPAZIALE: dato a cui si ha da poco avuto accesso → gli indirizzi vicini verranno richiesti in breve tempo
LA MEMORIA CENTRALE = MEMORIA VELOCE
(tipo ROM, RAM, CACHE)- RAM = accesso casuale ai dati -> VOLATILE (perde le info quando si spegne il PC)
- → DRAM: perde le info allo spegnimento
- → SRAM: l'info è memorizzata finché non viene modificata
- ROM = memoria di lettura → NON VOLATILE (l'ospegamento non ne altera i dati)
- →ROM: NON È MODIFICABILE
- →PROM: programmabili 1 sola volta
- →EPROM: programmabili e cancellabili
- →EEPROM: programmabili e cancellabili elettricamente
- →FLASH: supporto di memorizzazione non volatile
- CACHE = memoria temporanea per migliorare il trasferimento dati tra memoria centrale e registri CPU.
- Il processore richiede un dato e viene ricercato nella memoria cache, se non c'è allora viene nella memoria centrale.
- I dati non vengono cancellati a meno che non fatto dallo utente manualmente.