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ABILITA' INFORMATICA

1. Benvenuti

  • qualisiasi dispositivo elettronico comprende due numeri: ZERO e UNO ➔ CODIFICA BINARIA
  • STUDIARE INFORMATICA:
    • come dare istruzioni al PC
    • come il PC comprende tali istruzioni
    • come il PC trasmette gli output

2. Codifica e rappresentazione dell'informazione

INFORMATICA = informazione + automatica (deriva dal francese) da  "informaté" cioé "dare forma"

ANALOGICA ↔ DIGITALE per trasformare un'informazione analogica in digitale (quindi leggibile dal PC) è necessario un processo di CODIFICA

I. Sistemi di numerazione

⇒ insieme di simboli e regole usati per rappresentare numeri

  • SIST. DI NUM. NON POSIZIONALE: ad ogni simbolo è associato un valore numerico prestabilito (es. sist. numeri romani)
  • SIST. DI NUM. POSIZIONALE: ad ogni simbolo è associato un valore che deriva da due: il simbolo e la sua posizione:
    • SIST. DECIMALE ➔ utilizza un sistema posizionale basato su 10 cifre (da 0 a 9) ➔ numeri interni da 0 a 9.
    • SIST. BINARIO ➔ utilizza solo 2 cifre (0 e 1) (cifre chiamate BIT ➔ cifre binarie) 00112 = 1.20 + 1.21 + 0.22 + 0.23 = 310
    • SIST. ESADECIMALE ➔ utilizza 16 cifre (da 0 a 9) e 6 cifre letterarie (A, B, C, D, E, F)
    • 4F = (4F)16 = 4.161 + F.160 = 64+15= 7910

Cambiamento di base

trasformazione della rappresentazione di un numero da una base ad un altra:

  • DA BINARIO A DECIMALE:                                         ➔ REGOLA DEI PESI (1101)2 = 1.20 + 0.21 + 1.22 + 1.23 = 1 + 0 + 4 + 8 = (13)10
  • DA DECIMALE A BINARIO:                                         ➔ REGOLA DELLE DIVISIONI SUCCESSIVE (quando si va da base 10 a base 2
    • 1. Dividere il numero per 2 (calculando quoziente e resto)
    • 2. Se il quoziente non è zero, dividerlo per 2 finché in un ottiene zero.
    • 3. Scrivere i resti delle divisioni in ordine inverso rispetto come calcolati:

(13)10

  • 1:2 = 0 (resto 1)
  • 2:2 = 1 (resto 0)
  • 3:2 = 1 (resto 1)
  • 1:2 = 0 (resto 1)

➔ (1100)2

Operazioni: Aritmetiche

L'aritmetica è l'insieme regole ma puòcher eseguite un prodotto quando un riviltatto e maggi o vguiala a 10, lo tras più quando ra ragginge a la base uilitzziata.

➔ SOMMA BINARIO 0+0 = 0   MA  

➔ SOTTRAZIONE BINARIO 0-0=0; 1-1=0 MA 0-1=1 con prestito 1

Informatica

3. Algoritmi, Linguaggi e Programmi

Algoritmo: procedura per risolvere matematicamente un problema → presenza di operazioni e più operazioni

Quindi è una: sequenza ordinata e finita di passi inequivocabili e non ambigui per risolvere un problema.

Programma: descrizione di un algoritmo in una forma comprensibile dall'elaboratore.

Un algoritmo deve essere:

  • Finito: la sequenza di operazioni deve avere inizio e portare a un risultato
  • Eseguibile: deve poter essere eseguita materialmente dall'esecutore
  • Non ambiguo: la sequenza deve essere chiara e interpretabile da tutti
  • Generale: deve essere valido per più tipi di problemi
  • Deterministico: deve portare allo stesso risultato a prescindere dall'esecutore
  • Completo: tutti i passaggi della sequenza devono essere risolti

Rappresentazione degli algoritmi

  • Il linguaggio naturale presenta delle ambiguità dunque serve un linguaggio standard es. inglese
  • Due modi per rappresentare un algoritmo:
    • Diagrammi a blocchi
    • Pseudo-codice
    • Graficamente
    • Posizione (che precede un bivio o decisioni)
    • Legare ciascuna operazione a un simbolo
    • Frecce indicano la relazione
    • Legare i blocchi (esecuzione o iniziativa)
  • Intestazione: nome algoritmo (Algoritmo: ...)
  • Fase dichiarativa: dichiarazione dei dati (variabili, costanti)
  • Fase esecutiva: esecuzione delle istruzioni (operazioni)
  • Inizio e terminare con fine

Linguaggi di programmazione: Strumento che permette la comunicazione uomo - macchina → per esprimere e rappresentare i programmi

  • Caratterizzati da:
    • Parole e simboli
    • Regole grammaticali
    • Significato da attribuire alle frasi
  • Tipi di linguaggio:
    • Linguaggio macchina (linguaggio compreso dai PC) → istruzioni in sequenze di BIT → molto veloce (ma è poco comprensibile per l'uomo)
    • Linguaggio di basso livello (linguaggio elementare per la rappresentazione e linguaggio macchina) → un assemblatore converte il lingu. basso livello in lingu. macchina
    • Linguaggio di alto livello (linguaggio più naturale) → serve un interprete per tradurre le istruzioni in linguaggio macchina

7. L'HARDWARE: LA MEMORIA CENTRALE

LA MEMORIA

: dispositivi che immagazzinano i dati

  • È composta da CELLE/LOCATIONS DI MEMORIA (rappresentate da un numero binario)
  • In ogni cella si può scrivere e leggere
  • CAPACITÀ: quantità di informazioni che la memoria può contenere → u.m. BYTE (= 8 BIT)
  • KB (kilo byte) (210 byte)
  • MB (mega byte)
  • GB (giga byte)
  • TEMPO DI ACCESSO: tempo fra il momento di emissione di richiesta di recupero di un dato memorizzato e il momento in cui la memoria lo rende disponibile.
  • u.m. (secondi) e i suoi sottomultipli

LA GERARCHIA DI MEMORIA

= CLASSIFICAZIONE DELLE MEMORIE

  • MEMORIA INTERNA: registri, memoria cache, memoria centrale
  • MEMORIA ESTERNA ONLINE: dischi magnetici
  • MEMORIA OFF-LINE: cd rom, cd rw, dvd, nastri
  • PRINCIPIO DI LOCALITÀ
  • LOCALITÀ TEMPORALE: dato a cui si ha da poco avuto accesso sarà richiesto in breve tempo
  • LOCALITÀ SPAZIALE: dato a cui si ha da poco avuto accesso → gli indirizzi vicini verranno richiesti in breve tempo

LA MEMORIA CENTRALE = MEMORIA VELOCE

(tipo ROM, RAM, CACHE)

  • RAM = accesso casuale ai dati -> VOLATILE (perde le info quando si spegne il PC)
  • → DRAM: perde le info allo spegnimento
  • → SRAM: l'info è memorizzata finché non viene modificata
  • ROM = memoria di lettura → NON VOLATILE (l'ospegamento non ne altera i dati)
  • →ROM: NON È MODIFICABILE
  • →PROM: programmabili 1 sola volta
  • →EPROM: programmabili e cancellabili
  • →EEPROM: programmabili e cancellabili elettricamente
  • →FLASH: supporto di memorizzazione non volatile
  • CACHE = memoria temporanea per migliorare il trasferimento dati tra memoria centrale e registri CPU.
  • Il processore richiede un dato e viene ricercato nella memoria cache, se non c'è allora viene nella memoria centrale.
  • I dati non vengono cancellati a meno che non fatto dallo utente manualmente.
Dettagli
Publisher
A.A. 2023-2024
19 pagine
SSD Scienze matematiche e informatiche INF/01 Informatica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Rachelecooks di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Prova di abilità informatica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Universita telematica "Pegaso" di Napoli o del prof Matarazzo Modestino.