Imma Ferzola
Autore
Videogiochi in classe

Videogiochi e scuola affiancati farebbero storcere il muso, a prima vista. Eppure due studi italiani mostrano che portare il joystick tra i banchi può avere effetti concreti sia sull'apprendimento sia sull'atmosfera in classe.

A sostenerlo è una ricerca dell'Università di Milano-Bicocca, guidata da Marcello Sarini del dipartimento di Psicologia e pubblicata sulla rivista internazionale Information.

Indice

  1. Le prime osservazioni dallo studio
  2. Come è stata strutturata la ricerca
  3. I dati emersi: performance più rapide e risposte accurate
  4. Le differenze tra i videogame utilizzati
  5. Prospettive future: il ruolo dei videogiochi nell'ambiente scolastico

Le prime osservazioni dallo studio

Gli studi hanno coinvolto tre istituti italiani, per un totale di 142 studentesse e studenti delle scuole secondarie. Sono stati coinvolti 86 studenti di una scuola di Bergamo e tre terze di due istituti di Siena, con 56 studenti. L’obiettivo era verificare in che modo sessioni brevi di videogame commerciali potessero influire sulle prestazioni cognitive e sul clima emotivo del gruppo.

L'esperto ha osservato che "il videogioco in classe, attraverso il raggiungimento di un flow di tipo ambientale, favorisce un clima positivo per l’apprendimento e favorisce anche un benessere condiviso", come riporta 'Unimib.it'.

Come è stata strutturata la ricerca

Il protocollo adottato nelle due scuole ha previsto passaggi identici: un primo esercizio da completare in dieci minuti, seguito da una sessione di gioco di venti minuti e da un secondo esercizio con difficoltà analoga. Prima e dopo le attività, i ragazzi hanno compilato questionari con scale di misura per rilevare emozioni, percezioni e livello di coinvolgimento.

Nella provincia di Bergamo è stato proposto Sonic Dash, un gioco d’azione e platform caratterizzato da ritmo veloce e dinamiche reattive. A Siena, oltre allo stesso titolo, è stato introdotto anche Life is Strange, avventura narrativa che mette al centro una studentessa in grado di riavvolgere il tempo. I due titoli hanno permesso di confrontare effetti emotivi e cognitivi specifici.

I dati emersi: performance più rapide e risposte accurate

Il dato più evidente emerso dagli studi riguarda la velocità di esecuzione degli esercizi dopo il gioco. Nella provincia di Bergamo, il tempo medio per completare un esercizio di aritmetica è passato da 48 secondi e 31 centesimi a 27 secondi e 59 centesimi, con un miglioramento di circa 21 secondi. A Siena, nei compiti di letteratura, i tempi sono scesi in media da 104 secondi e 47 centesimi a 87 secondi.

Secondo Sarini, "in entrambi gli studi, pur non a discapito della qualità e della correttezza delle risposte, i tempi di risoluzione degli esercizi dopo la sessione di gioco diminuivano significativamente".

Un altro elemento indagato è stato il "flow ambientale", cioè ciò che accade quando più persone svolgono individualmente la stessa attività nello stesso spazio. 

Le differenze tra i videogame utilizzati

Gli studi hanno permesso di mettere a confronto gli effetti emotivi prodotti da giochi di genere diverso. "Sonic Dash, che predilige una modalità più reattiva e competitiva rispetto al gioco più narrativo, tende a far diminuire significativamente la sincronia emozionale percepita, ovvero la capacità degli studenti coinvolti di provare le stesse emozioni nello stesso momento del videogame", precisa lo studioso. Life is Strange, basato su ritmi più lenti e sul coinvolgimento narrativo, ha invece mostrato pattern differenti, legati alla dimensione emotiva condivisa.

Prospettive future: il ruolo dei videogiochi nell'ambiente scolastico

Le conclusioni della ricerca aprono scenari di utilizzo didattico dei videogiochi più mirati e consapevoli. "Sulla base di queste osservazioni è possibile pensare, in futuro, che educatori ed insegnanti potranno modulare le esperienze di gioco per favorire stati compatibili con il tipo di esperienza didattica che vogliono facilitare, momento per momento", osserva il ricercatore.

Gli studi indicano dunque che il gioco, se integrato con metodo, può diventare uno strumento capace di migliorare performance e benessere, trasformando l’aula in un ambiente più coinvolgente e favorevole all'apprendimento.

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