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Sintesi

Tesina - Premio maturità  2008

Titolo: Second life

Autore: Sara Rosini

Descrizione: second life, contatto tra vita virtuale e vita reale...

Materie trattate: inglese, italiano, economia aziendale, informatica

Area: tecnologica

Sommario: Second Life è un gioco freeware, accessibile a tutti e

Estratto del documento

Strategie marketing su internet

Scenari futuri per Second Life

Uno studio Gartner analizza i possibili scenari futuri in Second Life. Il passaggio dal

marketing a due dimensioni a quello 3D. Molte potenzialità e altrettante criticità

rendono difficile stabilire un percorso futuro per il più conosciuto metaverso. Tutti

concordano che l'attuale web 'piatto' si svilupperà in tre dimensioni e Second Life

è la prima piattaforma ad aver catturato l'attenzione mondiale, un po' come

Yahoo! o Netscape fecero nel 1995. Tuttavia, ancora non si può dire che SL sia

una vera e propria killer application per l'e-commerce. Allo stesso modo è errato

affermare che SL non abbia una valenza pubblicitaria molto forte. Tornando allo

studio Garner, il mondo virtuale della Linden è considerato ancora

eccessivamente tecnologico e non sufficientemente stabile per realizzare sistemi

aziendali complessi. I crash e le grid offline per tempi troppo lunghi sono un

fenomeno non proprio raro in SL. Per entrare in SL la scheda video del computer

deve essere adeguata e alcune marche a basso costo (molto diffuse) sono state

inibite all'utilizzo del software client. Pochi utenti possono contare su configurazioni

potenti (e costose) del proprio PC. A questo si aggiunge una regolamentazione

delle attività commerciali in SL soggetta a rapidi mutamenti da parte della Linden

stessa. Ciò nonostante che Second Life sia un successo mediatico è fuori di

dubbio e la stessa ricerca condotta da Gartner non lo nasconde, prevedendo la

nascita la nascita di nuovi mondi virtuali concorrenti entro il 2009. Avremo il web

3d? Sarà di fondamentale importanza l'interoperabilità delle varie piattaforme, un

aspetto indispensabile per creare una trasposizione tridimensionale del web. In

caso contrario si rischierà il fenomeno opposto rispetto al web, ossia la dispersione

degli utenti in una molteplicità di metaversi 'privati' e una crescente confusione

senza un comune punto di riferimento. Una sorta di ritorno all'epoca delle BBS

telematiche prima dell'avvento del World Wide Web. Questa volta però in 3D.

http://www.studiowm.it/scenari-futuri-per-second-life.htm

SECOND LIFE: UN PIANETA SEMPRE MENO AFFOLLATO

(PRIMA) ROMA - Sembrerebbe in fase calante l’affollamento su Second life, il

celebre mondo virtuale dove è possibile iniziare una nuova vita. Il sito, che è

letteralmente esploso sui media lo scorso anno, registra infatti un consistente calo

di presenze. O, per meglio dire, di presenze attive. Infatti, a fronte di più di 13

milioni di utenti registrati, c’è un calo verticale di frequentatori abituali e fedeli;

questi si fermano infatti a poco più di 450.000 “cittadini”, secondo gli ultimi dati.

Insomma, Second life rischia di assomigliare a un pianeta brulicante di “zombie”,

più che di avatar. Diminuiscono i visitatori e i residenti abituali e così,

inevitabilmente, si riducono le entrate e calano le imprese interessate a investire in

pubblicità sul mondo virtuale. I Linden dollar, moneta sonante del nuovo mondo,

circolano di meno e una decisa stretta ad attività quali il gioco d’azzardo ha

determinato ulteriori perdite di contatti e di utenti. Ora gli ideatori e i manager

corrono ai ripari: da un lato integrando più strettamente web e mondo virtuale;

dall’altro specializzando le attività che è possibile svolgere su Second life. Sulla scia

di nuovi servizi, che si sono dimostrati appetibili per imprese, istituzioni e pubblico,

alcune nuove offerte sono infatti destinate ad allargarsi e a svilupparsi. Questi sono

solo alcuni esempi, scelti tra le iniziative più gettonate: attività in telepresenza e

meeting rivolti ad aziende, corsi di formazione e corsi universitari, interviste e

iniziative collegate a nuove forme di intrattenimento. Probabilmente sarà su

queste innovative proposte che si recupereranno interessi e business per rilanciare

e rinvigorire un ambiente digitale con troppi “spazi sfitti” e molte defezioni. E poi,

non dimentichiamoci che è difficile gestire gli eventi di una vita, figuriamoci di

due.

Una seconda vita per Second Life

pubblicato mercoledì 09 aprile 2008 da PG in: Second Life

Tanto nel mondo reale quanto nel mondo virtuale si sta assistendo ad una crisi

economica. E Second Life, che dei mondi virtuali è il re, sta cercando di superare

una grande e importante crisi economica. Dal giorno del bando di tutti i giochi

d’azzardo sul popolare mondo virtuale si è assistito ad un giro di vite su tutte le

istituzioni bancarie presenti. Le vendite di Linden Dollars, cioè la moneta ufficiale di

SL, è calata dagli 800.000 dollari al mese di febbraio 2007 a 720.000 dollari al mese

di questo anno.

Anche i dipendenti vanno via: Cory Ondrejka, uno dei primi chief technology

officer ha annunciato il suo addio a marzo. E così, Philip Rosedale, presidente della

società, ha annunciato che probabilmente una nuova Second Life potrebbe

vedere la luce. Ovviamente si tratta dello stesso mondo, ma rivisto con regole

differenti.

Infatti, nonostante i suoi problemi economici, la popolazione mondiale è in

costante crescita. Rosedale ha dichiarato che non lascerà la società, e considera

questa crisi allo stesso modo della crisi che Internet ha attraversato alla fine degli

anni ‘90.

Di fronte alle critiche sul fallimento di Second Life come strumento economico

Rosedale risponde che Second Life è ancora un mondo relativamente giovane, e

che ha bisogno di un assestamento.

Second Life è di gran lunga il più grande mondo virtuale: occupa 100 terabyte e

supera di 10.000 volte World of Warcraft. Quello che sta ora accadendo dentro

Second Life è una serie di incontri di istruzione, con centinaia di università che

propongono corsi di studio al suo interno. Anche aziende come IBM e Cisco

tengono alcune riunioni dentro Second Life. Il miglioramento dell’audio e delle

prestazioni di SL permettono di non fare più distinzioni tra mondo reale e mondo

virtuale.

PATOLOGIE

In molti pensano che molte patologie possono provenire dall'uso e dall'"abuso" di

Internet, però dei veri e propri studi che verificano questa tesi non ci sono mai stati,

probabilmente perché Internet è un mezzo nato da poco e ancora nessun

grande studioso si è messo al lavoro in questo campo. Ora però Internet viene

studiato più a fondo e secondo uno studio recente presso lo Stanford University

Virtual Human Interaction Lab le attività su Internet influenzano il nostro

comportamento nella vita reale.

Jeremy Bailenson afferma dalla sue ricerche che Internet influisce sull'auto-

percezione, secondo lo studioso anche solo 90 secondi passando a navigare per il

Web o su un gioco digitale (ad esempio Second Life) generano cambiamenti nel

comportamento. Infatti, noi alteriamo il nostro modo di comportarci non appena

dobbiamo inserire un avatar o un'immagine virtuale che deve rappresentarci.

Si è verificato che circa 13 milioni di persone sono entrati almeno una volta in

Second Life, gioco virtuale in cui dobbiamo crearci una vita parallela virtuale, e

almeno 450000 ci giocano abitualmente in una settimana. La scorsa settimana è

stato effettuato un esperimento per dimostrare la percezione di se stessi in un

avatar. Ad alcuni volontari è stato assegnato un avatar poco attraente e i

concorrenti dovevano specchiarsi virtualmente per 90 secondi e poi fatti interagire

con altri avatar. Il risultato è stato quello che avviene nella realtà: coloro che

avevano un avatar "bello" avevano molta fiducia di loro e non avevano problemi

ad interagire con il mondo circostante, al contrario i "brutti" tendevano, come

nella realtà, ad isolarsi dal resto della comunità.

Quindi il mondo virtuale influisce molto sulla nostra vita reale e sui comportamenti,

si sta anche studiano il fatto di poter utilizzare Second Life come cura per coloro

che non hanno fiducia in se stessi, ovviamente però, non tutti sono d'accordo su

queste terapie. ovviamente per alcuni questi tipi di giochi creano un elevata

dipendenza e una grave distorsione della personalità.

Fonte: Times.com INGLESE

FOLLOW THE RULES Netiquette:

rule number one

Prima di iniziare è necessario chiarire che Second Life non è un gioco qualunque, ma un

mondo virtuale in cui si interagisce con le altre persone e come in tutte le società civili

necessita di regole.

Esiste un insieme di regole denominato Netiquette che si potrebbe tradurre in "Galateo

(Etiquette) della Rete (Net)", che consiste nel rispettare e conservare le risorse di rete e nel

rispettare e collaborare con gli altri utenti.

Second Life ha fatto sue queste regole per poter garantire a tutti gli utenti il rispetto e la

pace all’interno di questo mondo virtuale.

In Internet regna un'anarchia ordinata, intendendo con questo il fatto che non esiste una

autorità centrale che regolamenti “cosa si può fare e cosa no”, ne' esistono organi di

vigilanza. E' infatti demandato alla responsabilità individuale il buon funzionamento delle

cose.

Si può pertanto decidere di entrare in Internet come persone civili, o al contrario, si può

utilizzare la rete comportandosi da predatori o vandali saccheggiando le risorse presenti

in essa. Sta a ciascuno decidere come comportarsi.

Risulta comunque chiaro che le cose potranno continuare a funzionare solo in presenza di

una autodisciplina dei singoli e che incombe il rischio di una autodistruzione di tutta la

struttura nel caso di comportamenti incivili di massa.

Netiquette parla chiaro, riguardo a e-mail e privacy, vietando l’accesso a dati personali

di altri utenti che non ne concedono l’autorizzazione.

Regola numero 1 è sempre il rispetto degli altri utenti poiché, come noi, sono persone

anche se celate dietro a un personaggio della rete (detto avatar), con una personalità

(che non sempre corrisponde a realtà).

First of all we have to explain that Second Life isn’t a game like others, but a virtual world

where you can interact with other people and so, like all civil society need rules.

It exists a whole of rules named Netiquette that can be translated in “Etiquette of Net”,

founded on basis of respect and preserve the net resource and respect and cooperate

with the other user.

Second Life follows this rules to guarantee all user respect and peace into this virtual world.

In Internet reigns an ordered anarchy, meaning with this that doesn’t exist any central

authority that regulate “what you can do or what not”, neither exist any surveillance

organ. In fact the good functioning of things is up to individual responsibility.

Everybody can so decide to enter in Internet like civil person, or net can be used

(behaved) like predatory land or vandal looting the resource. It is up to everybody to

decide how to behave.

However it’s clear that all things continues to work only if an individual self-regulation exist

and that impending danger of all structure self-destruction takes place if mass uncivil

behaved take place.

Netiquette is clearly about e-mail and privacy rules: the access other user’s personal file is

forbidden unless a specific authorization.

Rule number one is always the respect of other user since, like us, they are person even if

they are hidden back a virtual subject (called avatar), with a personality (that not even

corresponds the reality).

Nella storia della rete, i nuovi utenti (newbies) in passato dovevano chiedere aiuto ai

veterani di internet, per potersi districare in quella vecchia realtà virtuale.

La necessità di richiedere aiuto ad altri per potersi muovere in questo strano mondo,

aveva un profondo significato educativo in quanto i nuovi utenti, per ottenere le

informazioni di cui avevano bisogno, dovevano comportarsi in modo gentile e corretto.

Divenuti esperti, a loro volta pretendevano un eguale atteggiamento dai nuovi arrivati,

pronti comunque a fornire gli aiuti necessari, memori dell'aiuto ricevuto in precedenza.

La facilità con la quale oggi e' possibile collegarsi ad Internet ha comportato, accanto al

dato positivo della accessibilità ai più svariati tipi di informazioni da parte un sempre

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