Estratto del documento

Approfondimenti

Second Life è un mondo virtuale tridimensionale multiutente online, inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.

Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc.

La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.

Caratteristiche

Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 450.000 utenti attivi di tutto il pianeta (gli utenti registrati sono circa 12 milioni, il che comprende gli utenti inattivi, doppi o creati e mai utilizzati), e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è che il contenuto di Second Life è creato dagli utenti stessi.

Gli incontri all'interno del mondo virtuale appaiono dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar.

L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per possedere del terreno all'interno di "Second Life", bisogna essere registrati come utenti "premium", mentre per creare o vendere oggetti basta l'iscrizione gratuita.

Molti personaggi che partecipano alla vita di "Second Life" sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale.

Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo simulato SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana.

Aspetti tecnici

Al marzo 2007 il mondo di Second Life girava su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD.

I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e archiviano i propri dati su MySQL.

Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 terabyte.

Da poco è disponibile il codice sorgente di Second Life. Infatti l'azienda Linden Lab ha deciso di rilasciare il client sotto licenza GNU/GPL.

Questo è un altro passo avanti verso la creazione di un "reale" universo virtuale aperto a tutti.

Critiche

Alcuni psichiatri considerano Second Life un gioco pericoloso nel caso l'utente sia persuaso, anche a causa della forte influenza psicologica praticata dalla

[citazione necessaria]

ditta produttrice per ragioni di guadagno, che "Second Life" sia veramente una seconda vita, anziché una finzione (come realmente è, pur essendo ricreato un ambiente verosimile e benché dietro ai personaggi vi siano persone reali).

Si ritiene anche che, in situazioni controllate, tale "mondo" virtuale possa essere un elemento utile alla psicanalisi, in particolare per conoscere come il paziente si immagina e come, svincolato dalla realtà, vorrebbe essere; tutto ciò solo sotto controllo medico e nell'ambito di una terapia più ampia, che soprattutto preveda una relazione reale tra il paziente e lo psicanalista.

L'istruzione in Second Life

Molte università e compagnie stanno usando Second Life per scopi educativi e formativi, incluse le università di Harvard e di Oxford.

Nel 2007 Second Life ha iniziato a essere usata per l'insegnamento di lingue straniere.

Gli insegnanti di lingua hanno iniziato a usare questo mondo virtuale come strumento per l'insegnamento linguistico.

L'inglese come lingua straniera ha guadagnato una certa presenza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council, che si è concentrato sul ‘Teen Grid’.

L'istituto di lingua e cultura spagnola ‘Instituto Cervantes’ ha un'isola su Second Life.

Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second Life può essere trovata sul sito SimTeach.

SLanguages 2008, già al suo secondo anno, è una conferenza sull'insegnamento delle lingue straniere usando il mondo virtuale, come per esempio Second Life.

Il sito della conferenza è SLanguages.net.

Relazioni col mondo reale

  • La cantante Irene Grandi ha girato alcune scene in Second Life per il videoclip "Bruci la città";
  • La Provincia di Vicenza ha realizzato dal 21 gennaio 2008 il "Park Palladio", ovvero un'isola con le ricostruzioni artisticamente e storicamente fedeli della Basilica Palladiana, di Palazzo Barbaran Da Porto e della Villa Cordellina.
  • Il Park è stato dedicato al Palladio poiché proprio nel 2008 cade il cinquecentenario dalla nascita dell'illustre architetto vicentino.
  • Il Park è stato presentato in febbraio presso il Parlamento Europeo ed è stato inaugurato con la benedizione virtuale dell'avatar del Vescovo di Vicenza Cesare Nosiglia.

http://www.provincia.vicenza.it/notizie/salastampa.php/8674;

  • La Provincia di Roma ha aperto il 20 febbraio 2008 il primo Centro per l'Impiego Virtuale su Second Life;
  • Gabetti Property Solutions rappresenta il primo caso al mondo di azienda Real Estate del mondo reale ad iniziare un'attività di Virtual Business su Second Life;
  • Antonio Di Pietro è stato il primo ministro italiano ad aprire una conferenza politica e a comprare un'isola nel mondo virtuale;
  • La Regione Toscana è stata la prima regione italiana a sbarcare ufficialmente su Second Life;
  • Nel maggio del 2007 viene inaugurata e aperta al pubblico su Second Life la prima isola italiana della IBM;
  • Nasce il 15 maggio 2007 la prima rivista italiana in Second Life. Si chiama 2L Italia, fondata da Alessandro Rossini, Asya Masala ed Eddie Tower.
  • La testata è stata rilevata e pubblicata da Maggioli Editore a partire dal 15 ottobre 2007.
  • Maggioli Editore possiede anche FreeLife Magazine, altra rivista dedicata a Second Life ma pubblicata in lingua inglese;
  • Il 24 luglio 2007 viene aperto Enel Park, il parco a tema didattico sulle tematiche ambientali e l'energia rinnovabile creato da Enel;
  • Il 20 settembre 2007 è stato indetto da CGIL, CISL e UIL lo sciopero degli avatar dei lavoratori IBM Italia. È stata la prima manifestazione di sciopero su Second Life;
  • Il 28 settembre 2007, durante il 18° Congresso di Chirurgia dell'Apparato Digerente promosso dal prof. Giorgio Palazzini ed in collaborazione con Johnson & Johnson Medical Italia, viene trasmessa nel mondo virtuale la prima operazione chirurgica di ernia inguinale eseguita con ULTRAPRO Plug;

Rassegna stampa

articolo di Fabrizio Bandinelli

anno 4 - numero 5 - edizione 2008 - del 17/01/2008

Second Life: virtuale o reale?

La rivoluzione di Second Life travolge sempre più persone. Sono circa 12 milioni gli utenti che si sono affacciati in questo mondo virtuale e numerose sono le attività di natura imprenditoriale che vi hanno preso corpo.

Manca solo la materia: il resto è tale e quale alla vita reale. Anche i crimini e le frodi finanziarie.

Non potevano scegliere nome migliore: Second Life, cioè Seconda Vita. Si tratta di un mondo virtuale, 3-D, alternativo rispetto a quello materiale in cui siamo nati e cresciuti.

È il fenomeno del momento: un vero e proprio pianeta, costruito interamente in rete dai suoi “Residents”, gli utenti che, dopo essersi creati un avatar, un personaggio, cominciano la loro vita virtuale.

Manca solo la materia, il resto è tale e quale al mondo reale. Ci si incontra, si va alle feste, si compra casa o un terreno in cui tirare su un'attività.

Ci sono i soldi, i Linden Dollar (dal nome della società che gestisce tutto questo, la Linden Lab appunto), che possono essere convertiti in ogni momento in dollari americani sonanti; con essi, avvengono transazioni che ogni mese raggiungono un valore di svariati miliardi, tanto che numerose multinazionali di differenti settori hanno cominciato ad investire in questo mondo parallelo.

Ma andiamo con ordine. Second Life nasce nel 2003, dal genio di Philip Rosedale.

In meno di cinque anni la sua crescita è stata a dir poco esponenziale: basti pensare che all'inizio era composta da 64 acri di terra virtuale, mentre adesso ce ne sono oltre 65.000, calpestati da quasi 12 milioni di Residents.

Il motivo di tale successo, secondo Rosedale, sta nell'aver fornito una piattaforma e degli strumenti: tutto il resto, cioè il contenuto, viene liberamente creato, giorno dopo giorno, dagli utenti che animano questo mondo virtuale.

A questo punto la domanda è lecita: da che parte si comincia? Nulla di più facile: è sufficiente digitare www.secondlife.com sul proprio computer e seguire le prime istruzioni nella creazione di un nuovo avatar.

A tal fine, gli strumenti messi a disposizione sono numerosi e facili da utilizzare, in modo da poter dare estro alla propria fantasia ed esprimere al meglio la personalità di ognuno.

Quindi, si inizia a vagabondare: il consiglio è quello di consultare la mappa e poi il menù, per conoscere gli eventi in programma e recarsi a quello che più interessa.

Dopodiché, Second Life farà la sua parte: gli altri avatar daranno il benvenuto al nuovo arrivato, il quale comincerà immediatamente ad intrecciare contatti con i personaggi con cui ha più argomenti da condividere, fino a creare un gruppo, una “community” in un mondo virtuale.

Se dal punto di vista sociale Second Life rappresenta una scoperta, sotto il profilo economico costituisce una rivoluzione.

Ogni giorno, nel mondo creato da Philip Rosedale avvengono transazioni milionarie, si comprano terreni e si avviano attività; il programma riconosce i diritti di proprietà intellettuale per ogni invenzione nata su Second Life, che può essere scambiata, venduta e comprata, esattamente come avviene nel mondo reale.

Anche i soldi, i Linden Dollars, hanno un valore reale: chi ne fa di più li può vendere a chi ne desidera presso il lindeX, il servizio di cambio ufficiale del sito, ad un tasso che varia a seconda delle quantità trasferite.

Le attività in cui tentare la fortuna sono infinite: gioiellerie, night club, speculazioni su terreni o immobili.

Come nel mondo vero, ci vuole abilità imprenditoriale, fantasia e una buona dose di fortuna negli affari.

Di recente, le incredibili potenzialità di Second Life hanno destato anche qualche preoccupazione.

La polizia postale e delle comunicazioni italiana, sulle orme dei colleghi d'oltre confine, ha infiltrato alcuni avatar-agenti, per indagare su eventuali attività criminali, soprattutto di natura pornografica, nel “metamondo”.

Per fortuna, finora non ne è stata trovata traccia, ma il rischio, secondo il direttore della divisione investigativa Maurizio Masciopinto, rimane alto.

Stessi timori riguardano le attività finanziarie.

A questo proposito, dal 22 gennaio di quest'anno sarà proibito a tutte le banche fiorite su Second Life distribuire interessi da investimenti “senza la prova di una valida registrazione governativa o la certificazione ufficiale di un istituto finanziario”, come recita il comunicato uscito sul blog della Linden Lab.

Fondatore di Second Life Rosedale lavoro della mia vita", ha detto in

cede il ruolo di ad in azienda un'intervista telefonica con Reuters.

"Non ho intenzione di andare da

nessuna parte, e resterò a tempo

di Adam Pasick NEW YORK (Reuters) - pieno nella società probabilmente

Linden Lab, l'azienda che ha creato e per tutta la mia vita", ha aggiunto.

gestisce il mondo virtuale di Second Second Life è una comunità virtuale

Life, ha annunciato oggi di voler che vanta una moneta sua e una

sostituire il fondatore dell'impresa crescente economia, dove la gente si

Philip Rosedale con un amministratore crea dei personaggi alternativi

delegato che abbia maggiori chiamati "avatar" che si possono

esperienze gestionali, come vuole teletrasportare da un luogo all'altro.

una vecchia tradizione delle start up Dopo il boom iniziale, la crescita del

tecnologiche.

Anteprima
Vedrai una selezione di 8 pagine su 32
Second life Pag. 1 Second life Pag. 2
Anteprima di 8 pagg. su 32.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Second life Pag. 6
Anteprima di 8 pagg. su 32.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Second life Pag. 11
Anteprima di 8 pagg. su 32.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Second life Pag. 16
Anteprima di 8 pagg. su 32.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Second life Pag. 21
Anteprima di 8 pagg. su 32.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Second life Pag. 26
Anteprima di 8 pagg. su 32.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Second life Pag. 31
1 su 32
Sintesi

Tesina - Premio maturità  2008

Titolo: Second life

Autore: Sara Rosini

Descrizione: second life, contatto tra vita virtuale e vita reale...

Materie trattate: inglese, italiano, economia aziendale, informatica

Area: tecnologica

Sommario: Second Life è un gioco freeware, accessibile a tutti e

D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi