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Concetti Chiave

  • Il basket è uno sport di squadra dove due squadre di cinque giocatori competono per segnare nel canestro avversario con regole specifiche e punteggi variabili.
  • Il campo da gioco è un rettangolo di 28x15 metri con linee che delimitano le aree di gioco, inclusa la linea del tiro da tre punti e l'area dei tre secondi.
  • I ruoli principali nel basket includono playmaker, ala piccola, ala grande, guardia e pivot, ciascuno con compiti e abilità specifiche per contribuire al gioco di squadra.
  • Le partite di basket sono strutturate in quattro quarti e includono regole come il palleggio obbligatorio e infrazioni come il doppio palleggio e l'infrazione dei 24 secondi.
  • I falli sono sanzionati quando un giocatore viola il principio del cilindro; le conseguenze variano da tiri liberi a espulsioni dal gioco dopo un certo numero di falli.

Il basket è uno sport di squadra in cui due formazioni di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate e con un punteggio che varia dalla posizione di tiro (Wikipedia).

Indice

  1. Caratteristiche del campo da gioco
  2. Ruoli dei giocatori
  3. Regole di movimento e infrazioni
  4. Falli e sanzioni

Caratteristiche del campo da gioco

• Il campo da gioco è un rettangolo di 28 x 15 m.

• Il rettangolo è delimitato da linee che definiscono il campo di gioco; se la linea viene pestata oppure oltrepassata con il pallone, questo passa alla squadra avversaria.

• La linea centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15cm fuori dalla linea perimetrale.

• Il cerchio centrale ha un diametro di 3,6 metri ed è il luogo dove avviene la palla a due; due giocatori (di due squadre diverse) si posizionano una da una parte e l’altro dalla parte opposta della linea di metà campo, dove l’arbitro lancerà la palla in alto e i due giocatori saltando cercheranno di passarla ad un loro compagno (gli altri giocatori si dispongono solitamente intorno al cerchio).

• La linea del tiro libero (cerchio nelle due metacampo con tratteggio a metà circonferenza) è distante 5,8 metri da quella perimetrale.

• La zona rettangolare, posta nei pressi del canestro detta area dei tre secondi, ha una base di 4,8 metri mentre la lunghezza coincide con la linea del tiro libero.

• Le linee delle tacche che delimitano gli spazi per il rimbalzo sono tracciate sul bordo esterno dell'area dei tre secondi, individuando il luogo in cui possono posizionarsi i cinque rimbalzisti durante un tiro libero (alternati un difensore e un attaccante… fino a tre da una parte e due dall’altra).

• All'interno dell'area dei tre secondi vi è un semicerchio (chiamato anche smile) di raggio 1,30 metri avente origine nella proiezione a terra del centro del canestro che delimita la zona di non sfondamento.

• La linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza distante 6,75 metri dal canestro e da due linee parallele che si stendono perpendicolarmente dalla linea di fondo, con il bordo esterno a 0,90m dal bordo interno delle linee laterali.

Ruoli dei giocatori

Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani. Le caratteristiche fondamentali di questo ruolo sono la grande visione di gioco e la capacità di passare la palla ai compagni con passaggi molto precisi.

Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti. Per quanto riguarda l'attacco talvolta viene definito come "giocatore a due dimensioni" perché può essere in grado sia di giocare lontano da canestro sfruttando il suo tiro dalla distanza, sia di prendere posizione vicino al canestro se marcato da avversari più piccoli.

Ala grande: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente. Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una buona velocità di piedi.

Guardia: è il giocatore dotato del miglior tiro da fuori della squadra. Spesso i compagni fanno "blocchi" al suo difensore per permettergli di tirare più libero.

Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra. Questo giocatore gioca nel cuore dell'area e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro". Sfruttando la sua altezza e grandezza deve prendere la maggior parte dei rimbalzi, cercare di stoppare gli avversari e portare blocchi per liberare i propri compagni.

Regole di movimento e infrazioni

• La partita è strutturata in 4 tempi (Quarti) da 10 minuti (in Italia) o 12 minuti (NBA) l’uno.

• Quando ci si sposta sul campo da gioco, nel basket bisogna far rimbalzare la palla a terra, cioè palleggiare: non si possono fare dei passi tenendo il pallone in mano. O meglio, si possono fare solo in alcune situazioni particolari. Una è il terzo tempo ovvero il movimento che fanno i giocatori quando vanno a tirare in corsa a canestro. In quel caso si possono fare due passi dopo l’ultimo palleggio. Il passo corrispondente al momento in cui il giocatore raccoglie la palla in mano dopo averla fatta rimbalzare per terra, quindi, è il primo dei due consentiti. La seconda si verifica quando si riceve il pallone da un passaggio. Il piede che si ha a terra nel momento di raccolta del pallone in mano non è contato come il primo dei due consentiti, ma una sorta di “passo zero”. Vuol dire che il giocatore può farne altri due.

• Il primo piede che era a terra nel momento della raccolta del pallone in mano è detto “piede perno”, perché il giocatore può ruotare su se stesso tenendolo fermo, e muovendo l’altro. Se muove il piede perno, “fa passi”: l’arbitro fischia l’infrazione e la palla passa agli avversari.

• Le linee che delimitano il campo da gioco non posso essere calpestate dal giocatore in possesso della palla; in caso contrario la palla verrà consegnata agli avversari che la rimetteranno in gioco tramite una rimessa (viene effettuata da un giocatore fuori dalle linee del campo e deve la palla passare ai suoi compagni).

Infrazione dei 24 secondi avviene quando la squadra che è in possesso della palla non riesce ad eseguire un tiro (entrando o toccando l’anello) in 24 secondi; in questo caso, il pallone entra in possesso degli avversari.

• In ricezione del pallone in primo passo viene considerato “passo zero”;

• Il doppio palleggio si ha quando un giocatore, dopo aver finito di palleggiare, prende la palla in mano e poi ricomincia a palleggiare. In caso di infrazione sarà sempre rimessa per gli avversari.

• La palla accompagnata avviene quando un giocatore durante il palleggio porta la mano sotto la palla. Di conseguenza la palla verrà restituita alla squadra avversaria, che la metterà in gioco tramite una rimessa.

• Quando si è in fase di attacco si hanno 8 secondi per superare la linea di metà campo, una volta superata non si può più tornare indietro; nel caso in cui si torni nella metà campo difensiva con la palla nelle mani, la squadra avversaria svolgerà una rimessa.

• Non si può ricevere ricevere la palla se si è fermi all’interno dell’area del tiro libero da più di 3 secondi; se si verifica questa situazione, l’arbitro assegnerà la rimessa per la squadra avversaria.

• L’infrazione di campo avviene quando un giocatore dopo aver superato la linea di metà campo torna nella sua metà offensiva (verrà effettuata una rimessa in caso che una squadra torni nella propria metà difensiva) o passa la palla a un suo compagno che si trova nella parte del campo difensiva.

Falli e sanzioni

Il principio del cilindro è definito come lo spazio occupato da un giocatore sul terreno di gioco. Include lo spazio intorno al giocatore (delimitato da un cilindro “immaginario”) delimitato dal palmo delle mani, dietro ai glutei e lateralmente da da braccia e gambe.

• L'arbitro deve sanzionare un fallo personale quando un giocatore, nel marcare l'avversario, non rispetta il principio del cilindro, cioè esce dallo spazio ideale compreso in avanti dalle sue mani, dietro dai suoi glutei e di lato dai suoi avambracci e invade il "cilindro" avversario. Il fallo può essere sanzionato sia a chi difende sia a chi attacca.

• Se il fallo viene eseguito su un giocatore che sta tirando da dentro l’area dei 3 punti verranno eseguiti due tiri se il pallone non entra nel canestro, altrimenti verrà eseguito solo un tiro libero aggiuntivo. Per un fallo subito su un tiro dietro la linea dei 3 punti, se il pallone non entra nel canestro verranno assegnati tre tiri liberi e se il pallone entra (oltre ai tre punti realizzati) verrà assegnato sempre un tiro libero aggiuntivo.

• Se invece il giocatore che difende tocca la palla e non l’avversario, allora il contatto non sarà giudicato falloso.

• Un giocatore, dopo aver commesso 5 falli in Italia (o 6 in NBA), non può più giocare fino alla fine della partita.

• Ad ogni quarto una squadra può commettere fino a 4 falli (vedi dopo) senza andare in bonus; al superamento di questo limie, il giocatore che lo ha subito tirerà 2 tiri liberi, indipendentemente dal fatto che fosse in azione di tiro o meno.

Domande da interrogazione

  1. Qual è l'obiettivo principale del gioco del basket?
  2. L'obiettivo principale del basket è segnare punti facendo passare il pallone nel canestro avversario, seguendo una serie di regole prefissate.

  3. Quali sono le dimensioni e le caratteristiche principali del campo da basket?
  4. Il campo da basket è un rettangolo di 28 x 15 metri, con linee che delimitano il campo di gioco e una linea centrale che divide il parquet in due metà uguali. Include anche un cerchio centrale per la palla a due e una linea del tiro libero.

  5. Quali sono i ruoli principali in una squadra di basket e le loro caratteristiche?
  6. I ruoli principali sono il playmaker, l'ala piccola, l'ala grande, la guardia e il pivot, ognuno con compiti specifici come chiamare schemi, marcare avversari, tirare da fuori e prendere rimbalzi.

  7. Quali sono alcune delle principali regole del basket riguardanti il movimento e il possesso della palla?
  8. Alcune regole includono il palleggio obbligatorio durante lo spostamento, l'infrazione dei 24 secondi per il tiro, il divieto di doppio palleggio e la necessità di superare la linea di metà campo entro 8 secondi.

  9. Come vengono gestiti i falli nel basket e quali sono le conseguenze?
  10. I falli vengono sanzionati quando un giocatore non rispetta il principio del cilindro. Se un giocatore commette 5 falli in Italia (o 6 in NBA), non può più giocare. Superare il limite di falli di squadra porta al bonus, concedendo tiri liberi agli avversari.

Domande e risposte

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