Estratto del documento

Tesina pluridisciplinare

I videogames

Come videogiocare in modo educativo

Alunno

Cascione Alessio

III B

Anno scolastico 2012/2013

Mappa concettuale

0

Italiano

Letteratura

Tecnica videoludica Storia

Guerra

I grattacieli Fredda Geografia

Arte Stati Uniti:

Art Déco New York

BIOSHOCK Inglese

Francese Brano:

Paris The USA

Scienze

Musica Motorie

Il Jazz La

Scienze Pallacanestro

La Genetica

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Indice

Mappa Concettuale 1

Introduzione 3

BioShock 6

Italiano: Letteratura videoludica 9

John Shirley 11

Storia: La guerra fredda 12

Arte: Art Déco 14

Tecnologia: I grattacieli 17

Geografia: Stati Uniti d’America e New York 21

Inglese: The USA 23

Francese: Paris 24

Musica: Il Jazz 27

Louis Armstrong 31

Scienze: La genetica 33

Scienze motorie: La pallacanestro 36

Ringraziamenti 40

Introduzione

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Ciò che mi ha portato ad argomentare la tesina sui videogiochi è stata la grande passione che è cresciuta in me negli ultimi anni e soprattutto la voglia di sfatare l’antico mito che li vede nella top ten delle cose che più fanno male all’uomo.

Numerose sono le polemiche e gli interrogativi sull’uso di questi da parte di bambini e adolescenti.

Pedagogisti, psicologi, insegnanti, educatori e genitori si interrogano costantemente sulla positività di un rapporto così stretto e ripetuto di ragazzi con tale strumento ludico.

Di questi c’è chi li condanna sottolineando come il videogioco rappresenta un momento di isolamento per i più giovani e come esso ha ricadute negative sulla salute, provocando un abbassamento della vista e favorendo uno stile di vita sedentario che potrebbe indurre all’obesità e chi invece li riconosce come valido strumento educativo proprio in virtù del grande interesse che esso suscita nelle giovani generazioni.

Passare molte ore davanti ai videogiochi non è la causa dei problemi di un uomo, bambino o adolescente che sia, ma il sintomo.

La causa è da ricercare nella maturità dell’individuo stesso.

Come in tutte le cose bisogna sapersi gestire e trovare la via di mezzo tra le proprie passioni e i propri doveri.

È innegabile che ci sono giochi violenti che espongono alla violenza e che si basano sulla violenza, ma è altrettanto innegabile che è colpa degli adulti se il bambino utilizza giochi non adatti alla sua età e non rispetta la PEGI (Pan European Game Information).

I tanti giochi violenti, usati dai bambini senza la mediazione familiare, lasciano a poco a poco il segno nell’animo dei piccoli che, gradualmente, si abituano a situazioni normalmente inaccettabili.

È come un lento e progressivo lavaggio mentale a cui i genitori permettono che i propri figli assistano e si abituino.

L’adulto rispetto ad un bambino sa certamente che è semplicemente un gioco che per un attimo ti fa vivere altre vite, di altre persone, ma non per questo alimentano un distacco dalla realtà.

Bisogna evitare ai bambini la

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violenza così come bisogna evitare loro scene poco consone quando sono davanti alla TV.

I genitori non possono e non devono essere sprovveduti di fronte a figli che mangiano pane e tecnologia.

Dopo tutto anche la LEGO, la grande casa produttrice di mattoncini colorati, si è lanciata nel settore dei videogame, riproponendo la costruzione virtuale di ciò che prima si costruiva a mano.

Il rapporto dei bambini con i dispositivi tecnologici è profondamente diverso da quello che hanno gli adulti.

I bambini tendono a sperimentare, una buona fascia di adulti a leggere il libretto delle istruzioni dalla prima all’ultima pagina.

Per i bambini quindi l’apprendimento delle funzionalità e della manualità necessaria è molto più rapido.

Conoscere quali sono i tipi di videogiochi esistenti permette di dialogare con loro.

Ci sono varie tipologie: Arcade Games, Board Games, Adventure Games, Simulation Games.

I videogiochi di strategia molto diffusi online sono gli MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ovvero giochi di ruolo online in multigiocatore di massa): lo scopo è divertirsi e inventare tutti insieme una storia, ecco come l’esperienza ludica si trasforma in scambio e crescita.

L’uso dei videogiochi oltre ad aumentare la destrezza manuale del videogiocatore e il suo coordinamento occhio-mano, velocizza l’attività dei neuroni, incoraggia l’apprendimento, la soluzione di problemi e le interazioni sociali.

Concludendo questa introduzione invito a mantenere una posizione di critica costruttiva verso i videogiochi e a chi educa spetta il compito di vigilare sul modo in cui i giochi vengono attuati.

È opportuno che abbia chiara la situazione di vita del ragazzo e capisca qual è l’incidenza dei videogiochi sullo scorrere delle sue giornate.

Laddove il videogioco è accompagnato da un sano rapporto con la realtà in cui il ragazzo esce con gli amici, fa attività

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extrascolastiche, interagisce sul mondo che lo circonda, ecco che il videogioco diviene solo strumento di apprendimento e di crescita in più.

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BioShock

Welcome to Rapture

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Il videogioco può essere considerato un’arte e se viene analizzato e dibattuto oltre che giocato ci possiamo rendere conto che è un argomento di profondo interesse.

È una forma di espressione, è cultura, informazione, creatività.

Molti non sanno che oggi produrre un videogioco è come produrre un film, diventano sempre più sofisticati e spettacolari e offrono una grafica accattivante.

Uno di questi è BioShock, un gioco pieno di fascino, avvincente, divertente da giocare e particolarmente longevo.

È dotato di un aspetto artistico di livello stratosferico, forse il più sontuoso mai visto in una produzione videoludica.

BioShock è ambientato agli inizi degli anni ’60, viviamo quindi il periodo della guerra fredda, un periodo caratterizzato dalla lotta dell’individuo contro la democrazia e il comunismo, i due blocchi che si andavano formando dopo la seconda guerra mondiale, dalla paura del popolo sia orientale che occidentale per lo scoppio di un nuovo possibile conflitto.

Ci troviamo precisamente in America, dove il nostro protagonista Jack sorvola l’Oceano Atlantico.

Improvvisamente l’aereo viene dirottato.

Risultato?

Jack, unico sopravvissuto di una catastrofe in mezzo al mare, quando avvista un faro in lontananza, si avvicina e subito scopre che questo è il passaggio per accedere ad una misteriosa città, ossia l’utopistico sogno di Andrew Ryan che egli progettò e realizzò con lo scopo di riunire tutte le migliori menti dell’epoca per permettere loro di poter inventare e sperimentare liberi da obblighi politici e morali.

Ryan voleva creare un luogo dove ogni uomo non fosse comandato da forze esterne e potesse godere dei frutti del proprio lavoro.

La città è Rapture, un sogno per tutti, dagli scienziati ormai non più vincolati dai limiti dell’etica agli artisti non più impauriti dalla censura.

Ogni cittadino è veramente libero e può emergere dalla società.

Ben presto però, solo pochi spiccarono tra le punte di diamante nella città e molti caddero in miseria.

Da ciò scaturirono rivolte, principalmente guidate da Frank Fontaine, un ex criminale che vestì i panni del benefattore.

Fingendo di aiutare i ceti più poveri, trovò la loro collaborazione per spodestare il dominio di

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Ryan, ma fallì.

Nel frattempo gli scienziati di Fontaine avevano scoperto una particolare sostanza capace di modificare il patrimonio genetico umano, ribattezzata “Adam”.

Alla sconfitta di Frank, Ryan assunse il dominio della compagnia di produzione dell’Adam, sviluppando plasmidi e tonici genetici.

Alla morte di Fontaine, si presentò Atlas, un pescatore che col tempo acquisì seguaci per eliminare definitivamente il governo autoritario di Ryan.

I disperati aiutanti di Atlas, a causa dell’abuso di sostanze modificatrici del DNA, divennero deformi e aggressivi attaccando l’alta società.

Ben presto si scatenò il caos che avrebbe portato alla sopravvivenza solo tramite l’assunzione plasmidi.

Si sviluppò una situazione di stallo con la scomparsa di Atlas e il fanatico regno di Ryan, che aveva la possibilità di controllare i ricombinanti deformati tramite un particolare feromone.

In BioShock è il videogiocatore che sceglie il proprio futuro e crea il comportamento più consono alla situazione basandosi sulle proprie riflessioni.

In verità giocando ognuno interpreterà la città come vuole: mondo distorto e corrotto o regno utopistico che sia.

BioShock in un certo senso risponde alla domanda del perché esistano le istituzioni o del perché siamo vincolati da delle scelte etiche che ci fanno riflettere o immaginare mondi alternativi e sconosciuti.

La vera protagonista è Rapture.

Infatti è la rappresentazione di come un qualunque mezzo, se usato in modo sbagliato, può portare a risultati negativi per la stessa esistenza e convivenza.

Ecco perché la città ideale è crollata sotto il peso della propria ambizione sbagliata.

Ciò dimostra come gli abitanti senza una guida e plagiati divengono in breve tempo individui rinchiusi e distrutti da un sogno troppo grande per poter ambire e diventare realtà, esseri egocentrici trasformati e resi schiavi da loro stessi.

Ryan fece un grande errore, pensare che la perfezione potesse appartenere a questo mondo.

Concludo sottolineando che qualsiasi pensiero o convinzione se portato all’eccesso può avere una sola conseguenza.

La rovina.

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Letteratura videoludica

Quando il videogioco si legge

Negli ultimi anni, la letteratura videoludica si è sviluppata in modo consistente.

Si divide in due generi: quello derivante dal videogioco semplice come i romanzi scritti da autori che hanno come missione quella di approfondire lo “scenario” di riferimento di un universo ludico ideato dai game designer e quello che utilizza il videogioco come spunto da inserire in un contesto più ampio.

Un esempio di letteratura videoludica è BioShock: Rapture, scritto da John Shirley proprio nell’intento di onorare il videogioco.

Il libro rappresenta un prequel dei primi due capitoli dello stesso.

Per la realizzazione del romanzo, l’autore ha lavorato a stretto contatto con i game designer di 2KGames in modo da poter rievocare nel modo più coerente possibile le ambientazioni utopistiche del gioco concentrandosi su ogni singolo personaggio.

Siamo alla fine della Seconda Guerra Mondiale, il New Deal di Roosevelt ha ridefinito la politica americana, le tasse hanno raggiunto nuovi picchi storici, i bombardamenti di Hiroshima e Nagasaki hanno suscitato il terrore della distruzione totale.

La nascita di agenzie governative segrete e di sanzioni sugli affari ha spinto molte persone a guardarsi le spalle e il senso di libertà dell’America è in calo.

Molti sono pronti a tutto anche ad azioni disperate, per riprenderselo.

Tra loro c’è un grande sognatore, un immigrante che si è saputo tirar fuori dalla più profonda povertà e diventare uno degli uomini più ricchi e ammirati del mondo.

Si tratta di Andrew Ryan, convinto che i grandi uomini e le grandi donne debbano meritare di meglio.

Ryan

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ha lavorato per creare l’impossibile, un’utopia libera da governi, censure e restrizioni morali contro la scienza dove si raccoglie quel che si semina.

Ha creato Rapture, la città scintillante sotto il mare.

Come tutti sappiamo, però, quell’utopia è stata colpita da una tragedia.

Questa è la storia di come tutto ebbe inizio e di come tutto finì.

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John Shirley

L’eclettico e autorevole John Shirley è noto per il suo contributo alla fantascienza cyberpunk così come suspense, per le storie e i romanzi horror e per i lavori cinematografici sempre di stampo horror.

La sua sceneggiatura più celebre è quella del film “Il Corvo”, del quale è stato lo sceneggiatore iniziale.

Ha anche scritto sceneggiature per “Star Trek: Deep Space Nine e Poltergeist”.

Da citare i suoi primi, intensi ed espressionistici romanzi horror come “Dracula In Love” e “Cellars”, che hanno influito sul movimento SplatterPunk nell’horror e sul successivo movimento “Bizzarro”.

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Sintesi

Collegamenti interdisciplinari

  • Italiano - Letteratura videoludica
  • Arte - Art déco
  • Tecnologia - I grattacieli
  • Geografia - Gli Stati Uniti d'America e New York
  • Inglese - The USA
  • Francese - Paris
  • Musica - Il Jazz
  • Scienze - La genetica
  • Educazione fisica - La pallacanestro
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