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Media
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Aspetti 19
Bibliografia 3
Media
New
All'inizio del terzo millennio, stiamo osservando una svolta più radicale nelle modalità comunicative sociali, rispetto alle fasi precedenti. I rapidi mutamenti nelle nuove tecnologie di comunicazione stanno consentendo una progressiva integrazione dei mass-media tradizionali (stampa, radio, televisione, cinema) con gli attuali new media (personal computer, internet, telefonia cellulare, multimedialità). Questa integrazione sta dando impulso a nuove modalità di comunicazione a livello sociale, professionale, culturale e di intrattenimento. Le videoconferenze, il telelavoro, la formazione a distanza, le chatline, i prodotti multimediali, la televisione interattiva sono solo alcune delle innovazioni pratiche rese possibili.
La globalizzazione nella comunicazione implica, comunque, che tutti riescano a comunicare con tutti, in qualunque momento, ovunque, su ogni argomento. Il villaggio globale di McLuhan attraverso i new media sta raggiungendo pertanto, il suo massimo sviluppo.
Esistono, tuttavia, dei rischi potenziali:
La grande quantità di informazioni disponibili può creare un effetto di sovraccarico e disorientamento, dovuto proprio alla difficoltà di valutare e selezionare i troppi dati disponibili contemporaneamente o le fonti di cui può essere difficile valutare l'affidabilità;
Mancano le informazioni relative al linguaggio corporeo, cioè la Comunicazione Non Verbale. L'espressione del viso, il tono vocale non sono evidenziabili attraverso media quali posta elettronica, chat, SMS o presentano limiti, come nel caso delle videoconferenze, web-cam e videotelefonia. Nei mezzi in cui la comunicazione non verbale è totalmente assente (posta elettronica, SMS), si è diffuso l'uso dei cosiddetti emoticons (vedi in copertina) per riprodurre l'espressione del viso. Essi simulano la mimica facciale, integrando il linguaggio scritto sintetico tipicamente utilizzato in questi scambi comunicativi con la componente emotiva, l'espressione di stati d'animo quali gioia, tristezza, perplessità che potrebbero rilevarsi, invece, solo attraverso una comunicazione interpersonale "faccia a faccia";
Non viene sempre garantita l'identità degli interlocutori (ad esempio nelle chatline), rischiando, nella comunicazione, di alimentare una confusione tra il piano della realtà e della fantasia.
Il rischio, tuttavia, è il paradosso dovuto all'uso smodato di questi media, internet per primo: questa tecnologia consente
sociale reale
di sviluppare al massimo le potenzialità comunicative sociali, ma può anche ridurre il coinvolgimento dei suoi
personal computer Internet
utenti, isolandoli. Come sottolinea “Presti” si è rilevato un disturbo dovuto a dipendenza da o caratterizzato da una progressiva riduzione dei legami sociali, anche i più intimi, e un aumento di depressione.
L’utilizzo dei videogiochi è spesso determinato all’attrazione delle nuove possibilità tecnologiche che la società ci offre e che appassiona non solo i bambini ma anche molti adulti. Giochi ambientati nelle più disparate epoche storiche e situati in differenti luoghi della terra, ricchi di particolari, talmente ben curati da sembrare reali. Giochi che richiedono la pianificazione di azioni e la permanenza davanti allo schermo di parecchie ore.
I videogiochi fanno bene o fanno male?
Numerose ricerche hanno dimostrato sia gli effetti positivi di questi giochi che quelli negativi. Le ricerche hanno dimostrato che i videogiochi incrementano la velocità di riflessi e la capacità di reazione; possono stimolare la comprensione della trama e dei compiti da svolgere, sostengono il pensiero induttivo e rappresentazionale. I videogiochi hi
aiutano a sviluppare obiettivi a lungo termine, prendere decisioni ed affrontare difficoltà. Negli ultimi anni oc
ogi
sono stati sviluppati molti giochi a scopo educativo, che aiutano anche nella riabilitazione di disturbi specifici e
Vid
dell’apprendimento (es. dislessia). Questi favoriscono apprendimenti specifici su alcune tematiche, aiutano ad ampliare il vocabolario del bambino, favoriscono gli apprendimenti scolastici.
Alcuni software addirittura aiutano il bambino a gestire paure, incoraggiano l’interazione sociale e l’autoregolazione del proprio comportamento. Il cervello è continuamente attivato da stimoli veloci che richiedono un comportamento immediato e non riflessivo. Spesso inoltre raccontano storie violente, richiedono comportamenti aggressivi oppure si affronta un mondo molto lontano dalla realtà. Il pericolo di questi videogiochi è che diventino un surrogato della realtà 17
che possono generare bassa autostima, sviluppare paure e innescare comportamenti antisociali. i
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Rivoluzione
3°
Negli anni successivi la seconda guerra mondiale iniziò la terza rivoluzione industriale. Le aree statunitensi, non sconvolte dallo scontro degli eserciti, avevano conosciuto un periodo di benessere già durante la guerra, favorite dall'intensa produzione bellica avviata dal governo americano. Le aree europee, invece, dovettero affrontare seri problemi di ricostruzione. La terza rivoluzione industriale portò alla scoperta e all’utilizzo di nuove fonti energetiche come l’atomo, già usato nelle bombe atomiche del 1945 sul Giappone, all’energia solare, del vento, prendendo spunto dai mulini, all’aumento del consumo del petrolio e all’invenzione della plastica da parte di Moplen. Oltre a queste invenzioni si creò l’intelligenza artificiale assemblata ai robot.
La terza rivoluzione industriale si avviò a partire dal 1950, cioè subito dopo la seconda guerra mondiale.
Si ebbero diverse conseguenze:
L’innovazione tecnologica, con la nascita del computer, dei robot, della prima navicella spaziale, dei satelliti. et
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Con la nascita dei computer si propagò internet, una rete informatica ideata nel 1969 da un gruppo di scienziati e ricercatori americani i quali, su iniziativa del Ministero della Difesa degli Stati Uniti, elaborarono un circuito di comunicazione per fini militari in grado di resistere agli effetti di un bombardamento atomico. Esso collegava quattro università: Stanford, Los Angeles, Santa Barbara e Utah.
- Storia: la terza rivoluzione industriale
- Italiano: Paolo Volponi
- Fotografia: analogico e digitale (la fotocamera)
- Arte: l'arte digitale
- Pianificazione: la comunicazione olografica
- Psicologia: i new media