Estratto del documento

Introduzione

La televisione, Internet e i videogiochi hanno significativamente cambiato l’ambiente attorno ai bambini. Le strutture cognitive di questi ultimi sono entrate in contatto con una nuova realtà, fatta di immagini e suoni prodotti dalle nuove tecnologie. Tale realtà ha influito notevolmente sulla percezione del bambino, sulla sua vita sociale e sul suo sviluppo emotivo ed intellettivo rendendo difficile la costruzione di un’identità e di un rapporto empatico con gli altri.

Se un tempo i bambini avevano un rapporto affettivo forte con gli adulti e trascorrevano molto tempo con loro, oggi essi trascorrono gran parte del loro tempo di fronte ai videogiochi e alla televisione, considerati da molti passatempi non sani poiché, inconsapevolmente, sono capaci di modificare e manipolare le personalità.

Il potere dei media è percepito come fortemente invasivo e violento, in particolare per la vulnerabile emotività dei bambini. Da ciò deriva la necessità che gli adulti siano consapevoli dei meccanismi persuasivi dei media così da poter proteggere loro stessi ma soprattutto i bambini.

L’obiettivo ultimo è quello di educare i bambini affinché la società di massa venga sostituita da una società del futuro formata da individui creativi e capaci di esprimere se stessi opponendosi alla passivizzazione e agli altri effetti dannosi che i media producono.

In questa tesina cercherò di trovare una risposta a domande come:

  • Quali sono i soggetti più a rischio?
  • Quando possiamo definire il gioco una dipendenza?
  • Quando la dipendenza si trasforma in patologia?
  • Quali sono i risvolti di tipo psicologico e sociale?
  • Come i videogiochi violenti agiscono sull’individuo?
  • Come si può evitare che si presenti una dipendenza?

I videogiochi: struttura e caratteristiche

I videogiochi sono dispositivi elettronici utilizzati attraverso il collegamento ad uno schermo televisivo.

Questi strumenti si distinguono dagli altri media poiché prevedono la presenza di un giocatore attivo il quale deve raggiungere determinati obiettivi che il gioco richiede.

La maggior parte dei videogiochi in commercio trasmette messaggi di tipo violento o sessuale. 1

Con il progresso tecnologico sono stati realizzati personaggi sempre più realistici e, a partire dagli anni Novanta, furono creati giochi ad altissimo livello di violenza i quali stimolavano l’azione violenta sollecitando l’esigenza di difendersi da un grave pericolo, in cui il combattimento è considerato come l’unica alternativa alla morte.

In questi videogiochi il mondo si presenta come un luogo infernale, in cui l’unica soluzione può essere la guerra. La visione del mondo che viene trasmessa è strettamente legata ad un senso di pessimismo e sfiducia verso i propri simili e verso il futuro.

Nel 1991, un professore dell’Università di Miami, Eugene Provenzo, denunciò i pericoli insiti nell’uso dei videogiochi nel libro “Video Kids” sostenendo che questi apparecchi inducessero i ragazzi alla follia e distruggessero il senso della moralità e della socievolezza in quanto nei videogiochi “ogni persona pensa per sé” e non vi è senso di comunità.

L’industria dei videogiochi fornisce strumenti che confondono l’orribile realtà della guerra con il divertimento. Infatti, il divertimento nasce dall’uccisione, seppur virtuale, di persone.

Il modello educativo presentato è quello militaresco in cui ci si sente forti nel prevalere sull’altro o nel mettere in atto comportamenti violenti nei confronti dell’altro.

In merito a questo punto, lo scrittore David Grossmann sostiene che i videogiochi rivolti ai bambini facciano ricorso alle stesse piattaforme distruttive utilizzate dall’esercito americano allo scopo di desensibilizzare i soldati.

Infatti, l’esercito americano ha creato un videogioco dal titolo “America’s Army” con l’obiettivo di promuovere la guerra ed indurre i giovani ad arruolarsi, arrivando a militarizzare quanto più possibile la cultura popolare americana.

Questo dimostra la grande consapevolezza dei vertici delle forze armate americane in merito alla notevole influenza dei videogiochi su ciascun individuo, ma soprattutto sui bambini.

Un altro genere di videogiochi notevolmente diffuso è quello che propone tematiche di tipo horror mescolate a storie che hanno come protagonisti bambini o giovani ragazzi.

Queste storie si rivelano emotivamente destabilizzanti, provocano stato di angoscia e insicurezza e talvolta evocano morte e distruttività.

La nuova mente dei nativi digitali

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Sintesi

Introduzione: fuga nel mondo virtuale, tesina

La seguente tesina maturità liceo delle scienze umane tratta delle società di massa, del mondo virtuale. Ha come obiettivo quello di sostituire la società di massa con una società del futuro, formata da individui creativi e capaci di esprimere se stessi opponendosi alla passivizzazione e agli altri effetti dannosi che i media producono. I collegamenti presenti nella tesina sono:

  • Scienze umane - Videogiochi e la dipendenza
  • Scienze - La nuova mente dei nativi digitali
  • Italiano - Giacomo Leopardi ed Eugenio Montale (critica della società di massa)
  • Latino - Lucio Anneo Seneca "De brevitate vitae"
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