Videogiochi violenti - effetti sui bambini e sugli adolescenti
Capitolo 1 - Videogiochi violenti: storia e sintesi
I videogiochi violenti sono popolari per bambini, adolescenti e adulti di entrambi i sessi. Fin dal 2000 l’FBI ha incluso la “fascinazione per l’intrattenimento violento” tra i segnali d’allarme tipici degli autori di sparatorie nelle scuole. Riguardo ai videogiochi nello specifico, lo stesso rapporto ha rilevato che lo studente a rischio trascorre grandi quantità di tempo giocando con videogiochi contenenti tematiche violente, e sembra essere maggiormente interessato alle scene violente che al gioco in sé. Navigando su Internet, lo studente cerca con regolarità siti che abbiano a che fare con la violenza, le armi e altri argomenti disturbanti.
Le frequenti associazioni con i crimini violenti non costituiscono in sé una prova scientifica del fatto che l’uso dei videogiochi violenti sia un significativo fattore causale del comportamento violento. Tuttavia, in ambito scientifico, il dibattito sull’esposizione alla violenza mediatica come fattore in grado di incrementare il comportamento aggressivo è giunto a una conclusione. Anderson e Bushman (2002) hanno riassunto questi dati e hanno incluso risultati meta-analitici su quattro categorie di studio della violenza mediatica: esperimenti di laboratorio, sul campo, studi di correlazione incrociata e studi longitudinali. In ciascuna categoria, l’esposizione alla violenza mediatica è risultata associata in modo significativo con l’aumento di aggressività e violenza.
Un comitato di esperti di violenza mediatica del professor Rowell Huesmann ha condotto la ricerca tutt’oggi più esauriente sugli effetti della violenza mediatica sull’aggressività e sulle variabili correlate. Il comitato ha dimostrato in modo inconfutabile che la violenza mediatica aumenta la probabilità di comportamento aggressivo e violento sia nell’immediato che nel lungo termine. Lo studio ha anche scoperto che gli effetti tendono ad essere inferiori nei casi di forma grave di violenza rispetto a forme più lievi. Tuttavia, la portata degli effetti nel caso di forme gravi di violenza tende ad essere significativa anche quando paragonata ad altri fattori di rischio (ad esempio, genitori violenti) e a una varietà di fattori di rischio di tipo medico abbastanza seri da richiedere l’intervento di istituzioni sanitarie e di salute pubblica (ad esempio, esposizione all’amianto e cancro alla laringe).
Inoltre, sono stati fatti progressi notevoli nelle teorie sull’aggressività umana in generale, che comprendono anche gli effetti della violenza mediatica. I videogiochi hanno fatto la loro prima apparizione negli anni Settanta, ma è solo negli anni Novanta che si diffondono i giochi violenti. Alla fine degli anni Ottanta i produttori di videogiochi cominciarono a testare il limite di ciò che il pubblico considerava accettabile: diventò sempre più evidente che i giochi con un contenuto violento vendevano di più. La Nintendo (leader del mercato degli anni tra il 1980 e il 1990) aveva fissato alcuni standard per i suoi giochi, tra cui “Niente sangue ed eccessiva violenza” e “Niente sesso” ma i benefici economici di una maggiore violenza sono diventati chiari quando Nintendo e Sega hanno creato due versioni di Mortal Kombat in concorrenza tra loro. Nella versione della Nintendo il contenuto di sangue e scene violente era minore, la versione di Sega vendette tre volte tanto, causando il declino di Nintendo come leader del mercato e riaffermando il concetto che la violenza aiuta a vendere videogiochi ai bambini.
All’epoca, la violenza nei videogiochi era ancora abbastanza stilizzata, in gran parte a causa delle limitazioni tecnologiche, ma stava diventando sempre più realistica. Nel 1992 veniva realizzato il primo “sparatutto in prima persona”, Wolfenstein 3D, in cui il giocatore vedeva attraverso gli occhi del protagonista invece che a distanza, come nei precedenti giochi di combattimento.
A metà degli anni Ottanta, i bambini trascorrevano in media 4 ore alla settimana con i videogiochi, considerando sia il tempo trascorso a casa sia in sala giochi. All’inizio degli anni Novanta, il tempo di gioco casalingo era aumentato e quello in sala giochi diminuito. In media, il tempo trascorso con i videogiochi in casa era ancora abbastanza basso, ma a metà degli anni Novanta si era passati a 4,5 ore alla settimana per le bambine di quarta elementare e 7,1 per i bambini della stessa classe.
Secondo un recente censimento nazionale sui genitori, i bambini in età scolare (maschi e femmine) passano circa 7 ore alla settimana giocando con i videogiochi. Anche se permangono delle differenze di genere nel monte ore dedicato ai videogiochi, sia maschi che femmine vi dedicano sempre più tempo e, mentre il tempo trascorso con i videogiochi continua ad aumentare, quello passato davanti al televisore rimane piuttosto stabile. Un aspetto collegato al coinvolgimento dei bambini con i videogiochi riguarda la mancanza di monitoraggio da parte dei genitori o della società. A complicare le cose si aggiunge il fatto che le classificazioni utilizzate dall’industria dei videogiochi non corrispondono a quelle adottate dagli adulti o dai giovani giocatori. Nello specifico molti giochi che contengono violenza compiuta da personaggi in stile cartoni animati sono classificati dai produttori come adatti a un pubblico più ampio, classificazione con cui non concordano adulti e ragazzi. I genitori non si occupano neanche del tempo che i loro figli trascorrono con i videogiochi.
Di recente, con l’aumentata disponibilità di connessioni Internet ad alta velocità, è aumentata anche la disponibilità di videogiochi violenti accessibili gratuitamente, talvolta sviluppati da gruppi che fomentano l’odio prendendo di mira tipologie di vittime specifiche. Gli scienziati evolutivi si sono occupati per decenni degli effetti della violenza mediatica sui bambini. Grazie a una sempre maggiore disponibilità di dati, anche le teorie hanno conosciuto nuovi sviluppi e le numerose teorie che mettono in relazione mezzi di comunicazione e sviluppo del bambino hanno ricevuto prove a loro sostegno. Queste teorie sono sviluppate per prevedere e spiegare effetti sia a breve sia a lungo termine.
In generale, ogni teoria che si articoli sul lungo periodo tenta di descrivere una medesima storia evolutiva: i bambini che sono esposti alla violenza mediatica incorporano idee e comportamenti violenti nel proprio repertorio comportamentale e tendono a diventare più aggressivi con il tempo. Ciò che differenzia le varie teorie sono i meccanismi proposti per mediare i processi che causano i cambiamenti nello sviluppo. Un punto di forza e debolezza allo stesso tempo in questo campo è che le teorie non si escludono a vicenda. L’andamento della teoria evolutiva nel campo della violenza mediatica è simile a quello delle altre tendenze proprie delle teorie psicologiche evolutive.
A metà dello scorso secolo, le teorie tendevano ad essere generali, spesso incentrate sull’apprendimento, negli anni Settanta l’interesse si è spostato verso teorie più dettagliate, legate a fenomeni e processi specifici, portando negli anni Novanta alla nascita di molte eccellenti teorie, che però costruivano un insieme disordinato di diversi determinatori di sviluppo antisociale, senza alcuna integrazione o comprensione di come questi determinatori operassero insieme. In risposta a questa lacuna, i modelli più recenti hanno cominciato a incorporare diverse teorie specifiche in sistemi teorici più ampi e generali. Alcuni riguardano aspetti cognitivi, come la teoria cognitivo-sociale di Huesmann, che ipotizza effetti a lungo termine dell’esposizione alla violenza mediatica sull’aggressività attraverso un apprendimento per osservazione che coinvolge una o più di tre strutture cognitivo-sociali: schemi ostili del mondo (per esempio, presunzione di ostilità), copioni di risoluzione dei problemi sociali e convinzioni normative sull’accettabilità dell’aggressione.
Una caratteristica interessante delle teorie più longeve sugli effetti della violenza mediatica è che raramente esse vengono considerate teorie evolutive vere e proprie. Quello che rende una teoria evolutiva è la sua capacità di comprendere e prevedere il cambiamento nel tempo, in aggiunta alla capacità di prevedere in che modo le competenze acquisite con l’età siano più o meno in grado di moderarne gli effetti. Negli ultimi vent’anni sono stati compiuti numerosi progressi teorici in questo campo, che hanno permesso di prevedere differenze individuali sia nei comportamenti normali sia atipici. Tra essi, lo sviluppo di modelli di “rischio e recupero”, simili a quelli utilizzati nella Sanità pubblica. I modelli di rischio e recupero si basano sulla scoperta empirica che diverse variabili sono di solito in comorbidità. Per esempio, un bambino violento incontra diversi problemi nel corso della sua vita, ognuno dei quali fa prevedere un comportamento aggressivo (fattori di rischio), e alcune variabili favorevoli che fanno prevedere un esito salutare (fattori protettivi). Per essere considerata un vero fattore di rischio evolutivo, causa di comportamento aggressivo, una variabile deve possedere sia un fondamento teorico sia una capacità dimostrata empiricamente di far prevedere il comportamento aggressivo.
Capitolo 2 - Effetti dell’esposizione a mezzi di intrattenimento violento
Gli studiosi che descrivono il comportamento umano violento talvolta usano lo stesso termine per concetti diversi. Gli psicologi sociali e la maggior parte degli studiosi del comportamento aggressivo hanno adottato una definizione molto più precisa. L’aggressività umana è definita come (a) un comportamento mirato a danneggiare un altro individuo, (b) in cui l’aggressore presuppone che il suo comportamento abbia la possibilità di arrecare concretamente un danno a quell’individuo, e (c) in cui l’aggressore ritiene che l’individuo-bersaglio sia intenzionato a evitare il danno.
Secondo questa definizione, l’offesa accidentale non è aggressiva, perché non è intenzionale. Il dolore reso necessario da una ragione superiore (esempio quello causato da un trattamento dentistico) non è aggressivo perché chi lo subisce (il paziente) lo fa per uno scopo più alto. L’aggressività è stata divisa in sottotipi, in molti modi diversi, in questo studio si prendono in considerazione quattro sottotipi, pur riconoscendo che, in altri contesti, ulteriori distinzioni possono rivelarsi utili:
- Aggressività fisica e violenza: l’aggressività fisica consiste nell’arrecare un danno attraverso mezzi fisici diretti, ossia con colpi, spinte, armi da taglio o da fuoco. La violenza è semplicemente una forma di aggressione fisica, che si colloca all’estremo di una scala di gravità. L’aggressività fisica dovrebbe essere inserita in una scala di gravità che va da mite (come un pizzicotto) a grave (come colpire con un’arma da fuoco), e che la violenza (o il comportamento violento) si riferisca a un tipo di aggressività fisica da collocarsi all’estremo più grave della scala.
- Aggressione verbale: consiste nel danneggiare attraverso mezzi verbali, ad esempio usando termini offensivi contro una persona. L’aggressività verbale comprende anche affermazioni scritte (tra cui e-mail e pagine web) che cerchino di provocare un danno o valutazioni di terzi (verbali o scritte) atte a ferire l’individuo bersaglio.
- Aggressività relazionale: consiste in comportamenti che feriscono gli altri recando danno (o minacciando di farlo) a relazioni e sentimenti di accettazione, amicizia, o appartenenza a un gruppo.
Generalmente, è possibile suddividere gli studi empirici originali in tre categorie basate sul metodo di ricerca: sperimentale, di correlazione incrociata o longitudinale. Ognuno presenta punti di forza e di debolezza.
Negli studi sperimentali il ricercatore assegna casualmente ai partecipanti diversi trattamenti e condizioni di controllo. Il punto di forza di questo metodo è che permette valide deduzioni casuali, perché l’assegnazione casuale riduce in modo significativo la possibilità che i gruppi di confronto differiscano all’inizio tanto da fornire alla fine dello studio differenze statisticamente apprezzabili nelle misure chiave (o da esse dipendenti). Il principale punto debole degli studi sperimentali consiste nel fatto che per ragioni etiche non è possibile misurare i livelli più gravi di aggressività.
Negli studi di correlazione incrociata le variabili indipendenti (come i livelli di esposizione abituale ai videogiochi violenti) e quelle dipendenti (come la frequenza delle risse scolastiche) vengono misurate una volta sola, più o meno nello stesso momento. Il principale punto di forza di questi studi è che permettono di misurare anche le varianti estreme di aggressività, come l’uso della forza per ottenere denaro dagli altri (attraverso la rapina e la violenza). Il punto debole è che è molto più difficile stabilire un principio di casualità.
Negli studi longitudinali le variabili dipendenti e indipendenti sono definite in due o più momenti nel tempo, separati da intervalli teoricamente significativi. Il vantaggio degli studi longitudinali è duplice:
- È possibile valutare l’aggressività consequenziale, sul piano reale.
- È più semplice stabilire un nesso causale perché si possono escludere un certo numero di spiegazioni alternative.
Il ricercatore dovrebbe essere consapevole dei più ampi fattori storici e socio-economici che possono falsare i risultati e conoscere la possibile direzione di tale variazione.
Uno dei modi peggiori per testare l’ipotesi dei videogiochi violenti in uno studio di correlazione sarebbe:
- Basarsi su dati raccolti nella prima metà degli anni Novanta (anni in cui nascono i videogiochi violenti).
- Usare una misura debole dell’aggressività.
- Usare una misura del tempo di gioco al computer invece che di uso di videogiochi violenti.
- Ignorare potenziali perturbatori socio-economici.
Un altro esempio di metodologia debole che ostacola metodi generalmente utili riguarda il tasso di rinuncia, un valore importante in tutti gli studi, ma particolarmente problematico in quelli sperimentali. Se una percentuale significativa dei partecipanti abbandona lo studio dopo che l’assegnazione causale ha avuto luogo, lo studio perde la sua natura di vero esperimento e diventa impossibile da interrompere.
Molti degli studi migliori presentano modelli che combinano diverse caratteristiche. Gli studi sperimentali più recenti sui videogiochi violenti includono anche aspetti tra di loro correlati. Includere appropriate variabili individuali nel modello sperimentale è un vantaggio per diversi motivi:
- Innanzitutto l’inclusione di tali variabili permette di svolgere test aggiuntivi sulle ipotesi chiave.
- Inoltre includere variabili individuali spesso riduce il termine di errore nelle analisi statistiche, il che aumenta la probabilità di determinare gli autentici effetti sperimentali.
- Infine, l’inclusione delle variabili individuali permette di effettuare test sulla suscettibilità o meno di particolari sottogruppi alla manipolazione sperimentale.
Nella letteratura scientifica la tradizionale revisione, in cui tutti gli studi empirici rilevanti già pubblicati vengono descritti, divisi in categorie e riassunti, è conosciuta come revisione narrativa. Il punto di forza delle revisioni narrative è l’attenzione alle somiglianze e alle differenze concettuali all’interno dei differenti studi empirici considerati. Questa attenzione porta spesso ad approfondimenti significativi dal punto di vista teorico e metodologico, che a loro volta possono portare alla formulazione di nuove ipotesi e alla rielaborazione di modelli teorici.
Tuttavia, studi differenti generano necessariamente risultati differenti: anche se uno studio viene riprodotto con gli stessi metodi i risultati molto probabilmente differiranno in qualche misura. Il punto debole è che molte decisioni e distinzioni critiche compiute mentre si cerca di comprendere i vari risultati e le varie metodologie sono di tipo soggettivo, il che apre la porta a preconcetti che possono (e talvolta lo fanno) sfociare in interpretazioni nettamente diverse della letteratura empirica, da parte di revisori con preconcetti diversi.
Anche le revisioni meta-analitiche tentano di includere tutti gli studi empirici rilevanti, pubblicati e non. Una meta-analisi consiste nell’uso di tecniche statistiche per combinare i risultati di molti studi empirici su un’ipotesi specifica. Anderson e Bushman hanno prodotto la prima meta-analisi esauriente degli studi sui videogiochi violenti, trovando 33 test indipendenti sull’ipotesi che una più alta esposizione ai videogiochi violenti sarebbe legata a più alti livelli di aggressività.
Uno dei punti di forza delle revisioni meta-analitiche è la loro oggettività: le rassegne meta-analitiche di una stessa problematica di ricerca tendono a fornire le stesse risposte, o risposte molto simili, indipendentemente dalle diverse prospettive da cui partono i revisori. Il secondo punto di forza delle revisioni meta-analitiche è che, consolidando i risultati di molteplici studi sulla stessa ipotesi, possono superare le debolezze e le incoerenze ingannevoli derivanti dal prendere in considerazione campioni troppo piccoli.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Scarica il documento per vederlo tutto.
-
Riassunto esame Psicologia dello sviluppo tipico e atipico, Prof. Milani Luca, libro consigliato Lo sviluppo della …
-
Riassunto esame Psicologia dello sviluppo tipico e atipico, Prof. Milani Luca, libro consigliato Tra rischio e prot…
-
Riassunto per esame psicologia dello sviluppo tipico e atipico, prof. Longobardi, libro consigliato: Psicologia del…
-
Riassunto esame "Psicologia sviluppo tipico e atipico", prof. Longobardi, libro consigliato "Manuale di psicologia …