Didattica tecnologica
Per didattica tecnologica non si intende solo l’utilizzo di LIM o tablet, ma una modalità di insegnamento che necessita di riflessione e progettazione. Con i bambini si lavora per competenze e una di queste è la competenza digitale, che è alla base dell’approccio metacognitivo verso le tecnologie.
Al centro di questa didattica ci sono due significati di “tecnologie”: si deve insegnare tecnologia, la tecnologia e con la tecnologia.
Significati di tecnologie
- Educational technology: sono i dispositivi fisici e concettuali per insegnare ad apprendere.
- Media educational: è la dimensione etica del rapporto con i media.
Adottare le tecnologie in classe richiede un approccio pedagogico che faccia riflettere sulle diverse teorie.
Competenza digitale
Per ottenere la competenza digitale bisogna lavorare su:
- Dimensione tecnologica, abilità che consentono di valutare, produrre, scambiare informazioni legate alla capacità di scegliere le tecnologie adatte per affrontare i problemi;
- Dimensione cognitiva, che riguarda la capacità di leggere, interpretare e valutare i dati, costruire modelli astratti e valutare le informazioni;
- Dimensione etica, che implica la capacità di interagire con gli altri in modo corretto e responsabile. È molto importante, ma anche difficile da gestire.
Attenzioni da avere
- Fornire strumenti e risorse accessibili a tutti per una didattica inclusiva;
- Indirizzare lo studente verso un proprio percorso di apprendimento;
- Fare in modo che le tecnologie aiutino lo studente a diventare autonomo;
- Progettare la didattica;
- Sviluppo professionale dell’insegnante, che deve essere formato.
Progettazione
La didattica tecnologica, come già detto, richiede un’attenta e accurata progettazione.
Esistono alcuni modelli progettuali per la competenza digitale come:
- Teaching Learning Activities (TLA), Laurillard;
- Flipped Classroom;
- Episodi di Apprendimento Situato (EAS);
- PROPIT.
L’utilizzo delle tecnologie rivoluziona sia il modo di apprendere del bambino, sia la modalità di insegnamento.
Teorie
Comportamentismo: Skinner, 1954; utilizzo delle tecnologie come didattica a stimolo – risposta. Non è la più adatta a una didattica di classe.
Connessionismo: Jonassen, 2000; utilizzo delle tecnologie per creare l’ambiente di apprendimento. In questo periodo c’è un’espansione dell’uso delle tecnologie, dovuta alla nascita di internet.
Costruzionismo: Papert, 1986; Bruner, 1990; tecnologie in ottica costruttivista, quindi il bambino è al centro dell’apprendimento.
Enattivismo: le tecnologie sono importanti per il bambino.
Soprattutto nel costruzionismo e nell’enattivismo il bambino non è passivo, non subisce la tecnologia, ma è protagonista.
Digital storytelling
È una metodologia che utilizza le tecnologie per narrare qualcosa, accostando linguaggi verbali, iconici e sonori.
Per un’attività didattica basata sul digital storytelling è necessario scegliere un argomento, definire uno spazio di condivisione dei materiali, organizzare il lavoro, editare, pubblicare e valutare il processo e il prodotto.
Gametelling
È un approccio che si basa sul gioco e sui videogiochi.
Il gioco ha degli obiettivi di apprendimento e una strutturazione per livelli e deve promuovere il pensiero creativo.
Il beneficio di questo approccio è l’aumento di motivazione, che però non permane a lungo. Quando terminano le attività, infatti, si nota un calo di interesse.
Architetture dell’istruzione
Secondo il modello di Clark esistono quattro architetture dell’istruzione:
- Ricettiva – trasmissiva, lo studente acquisisce le conoscenze;
- Comportamentale, utilizzo delle tecnologie per una didattica a stimolo-risposta;
- A scoperta guidata, apprendimento per scoperta, problem solving;
- Esplorativa, massima libertà allo studente, l’insegnante fornisce solo un input.
Calvani a queste aggiunge altre due dimensioni:
- Collaborativa;
- Simulativa.
L’architettura è l’apertura che il docente assegna all’informazione erogata.
È, quindi, importante la strategicità dei formati didattici.
Pensiero computazionale
Il pensiero computazionale (coding) è la capacità di pianificare e risolvere i problemi. Il primo a parlarne fu Papert.
In ottica costruzionista il bambino impara a programmare. L’insegnante deve lavorare sul dialogo e sullo sviluppo del pensiero critico.
Il rischio di questo approccio è di “fare coding per fare coding”, solo per il piacere di programmare e quindi non si raggiunge la competenza digitale.
Strategie
Come si combinano le diverse metodologie. Le strategie didattiche si modificano di volta in volta, a volte sono imprevedibili e vengono messe in atto da insegnante e studenti.
Lessico
Attività didattica
Proposta di lavoro che il docente rivolge agli alunni, con tempi, obiettivi, spazi e compiti. (Damiano, 2007).
Dispositivi
Strumenti che permettono l’acquisizione della competenza digitale e che influenzano l’agire didattico.
Es. PC, tablet, dropbox, drive.
Metodologia didattica
È la modalità di conduzione dell’azione didattica.
Architetture didattiche
Sono le macrostrutture differenziabili in funzione di alcuni fattori.
Sono le cornici di riferimento in cui si inseriscono i dispositivi, le strategie e i formati. Calvani parla di architetture didattiche nelle quali si inseriscono 10 strategie didattiche.
Formati
Sono i quadri di riferimento ai quali i docenti possono richiamarsi. Sono i modi di usare le tecnologie in diversi metodi, ossia ciò che l’insegnante vuole fare.
Dispositivo
È qualcosa che modifica l’architettura dello spazio di apprendimento. Non è solo uno strumento tecnologico, ma anche uno strumento per la valutazione, l’autovalutazione, la riflessione e la collaborazione.
Il dispositivo deve guidare il bambino verso l’uso delle tecnologie. Lo scopo primario è, infatti, fornire al bambino un equipaggiamento.
Nella didattica serve anche per ripassare il processo di insegnamento e di apprendimento.
Artefatti
Sono i prodotti che vengono restituiti dal bambino dopo l’attività. Possono essere:
- Cognitivi, prodotti mentali con i quali gli insegnanti lavorano in classe;
- Materiali, connessi agli artefatti cognitivi.
Carico cognitivo
Cos’è?
Il carico cognitivo è la quantità totale di attività mentale imposta alla memoria di lavoro in un determinato istante.
È influenzato dal contesto di apprendimento, dalle caratteristiche dello studente e dalla complessità di ciò che si trasmette.
Esistono tre tipi di carico cognitivo:
- Intrinseco: causato dalla complessità del compito;
- Estraneo: causato dal formato di istruzione;
- Rilevante: legato alla costruzione di nuovi schemi mentali.
Esempio
Marco è laureando in giurisprudenza e, dopo aver visto un documentario su Einstein, vorrebbe capire le equazioni della relatività.
Laura è laureanda in fisica e sta studiando le equazioni della relatività per la tesi in astronomia.
Chi ha il carico cognitivo intrinseco maggiore? Marco, perché, a differenza.
Carico cognitivo estraneo
I ricercatori hanno messo in evidenza gli effetti del modo di trasmissione delle informazioni.
Effetto dell’attenzione divisa
La separazione degli elementi che devono essere elaborati insieme provoca un carico cognitivo non necessario. La separazione può essere spaziale o temporale.
Es. nel libro c’è la spiegazione in una pagina e l’immagine in un’altra.
Effetto della modalità
Quando ci sono due informazioni che si riferiscono l’una all’altra, l’apprendimento migliora quando una delle due informazioni è in forma visiva e l’altra in forma uditiva.
Questo effetto si ha se la spiegazione è indispensabile per la comprensione dell’immagine.
Effetto della ridondanza
L’apprendimento peggiora se il bambino deve.
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Metodologie e Tecnologie didattiche
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