Introduzione alle nuove tecnologie multimediali
Generalmente con multimedialità si intende la realizzazione di immagini attraverso una molteplicità di mezzi: si fa riferimento ad una multimedialità classica, legata all’unione in un unico contesto di immagini e di suoni. Esiste tuttavia una multimedialità che va oltre questo aspetto intrinseco del cinema e che è stata arricchita dalla grande trasformazione avvenuta nel mondo della produzione cinematografica, trasformazione che ha consentito, attraverso l’affinamento del linguaggio digitale e un uso informatizzato dei segnali visivi e acustici, la realizzazione di un prodotto innovativo e di grande impatto sul pubblico.
Cinematografia multimediale
La cinematografia multimediale unisce in un unicum visivo immagini prese dal vero (con attori ripresi sul set cinematografico), a contributi che non sono di natura reale, che sconfinano nel virtuale in quanto realizzati con tecnologie informatiche digitali (ne sono un esempio le immagini tridimensionali realizzate in CGA o gli elementi acustici realizzati per sintesi). L’unione di questi elementi, in realtà, ha da sempre caratterizzato il contesto cinematografico ma, a partire dalla metà degli anni Ottanta, con l’informatizzazione dei mezzi di realizzazione di produzione audiovisive, si è verificato un vero e proprio salto di qualità.
L’uso di contenuti audiovisivi è infatti sempre più legato alla fruizione attraverso altri medium (siti web, tablet, smartphone, touch screen), i quali consentono di interagire con le immagini rendendo i contenuti interattivi. Con interattività si intende proprio l’interazione dell’utente con l’immagine, la fruizione attiva e non unidirezionale del contenuto audiovisivo, come invece accadeva allo spettatore di inizio Novecento, che prendeva visione di un film senza avere la possibilità di interagire con esso e senza intervenire sul flusso narrativo, modificandone gli esiti.
Innovazioni nel cinema digitale
Dal momento che oggi, in maniera analoga a quanto avviene con i videogiochi, è possibile interagire con i contenuti cinematografici, alterandone gli esiti, il concetto di cinema multimediale digitale è cambiato radicalmente: alcuni lo inseriscono a pieno titolo nei cosiddetti rich media, ovvero nei media arricchiti, in quanto ormai questo nuovo modo di fare cinema non ha assolutamente nulla in comune con quello classico. Le tecnologie che consentono di produrre e distribuire contenuti di questo tipo hanno comunque una base comune, un legame molto forte con le tecniche e i passaggi del cinema tradizionale.
- Fase pre-produttiva, nella quale vengono effettuate le riprese vere e proprie.
- Fase produttiva o di shooting, storicamente legata alla realizzazione di riprese dal vero che ruotano intorno agli attori, allo spazio scenico, alla scenografia, etc.
- Fase post produttiva nella quale tutti gli elementi precedentemente citati vengono raccolti, registrati e assemblati per produrre un contenuto.
La fase produttiva, ad oggi, da un punto di vista metodologico e organizzativo, risulta di secondaria importanza rispetto alla fase post produttiva, quella fase del montaggio nella quale, tradizionalmente, si raccoglievano gli elementi che erano stati ripresi in fase produttiva.
Un confronto storico
Per capire meglio la portata di tale cambiamento appare opportuno contestualizzare il discorso in una prospettiva storica. Partiamo quindi dal film di Georges Méliès, L'homme-orchestre (1900), uno dei tanti filmati realizzati da questo grandissimo cineasta, pioniere del cinema muto e inventore del cinema di finzione. Egli non utilizza un approccio scientifico, come invece facevano Marey (considerato precursore della cinematografia) o Muybridge (noto per aver fotografato con successo un cavallo in corsa utilizzando ventiquattro fotocamere, sistemate parallelamente lungo il tracciato).
Egli scopre nel nuovo medium, il cinema, la possibilità di raccontare storie che vanno al di là della realtà tangibile delle cose: Méliès è infatti un pioniere del mondo degli effetti speciali intesi come tecnologie che rendono possibile la realizzazione e la visualizzazione di immagini che non appartengono alla realtà.
L'uso della multimedialità
Può anche essere definito in qualche modo l'inventore della multimedialità. Nel film scelto per l'analisi, vi sono elementi di assoluta irrealtà: teste che si muovono, personaggi che si sdoppiano più di una volta e suonano strumenti differenti, nonostante si tratti di Méliès stesso ripetuto tantissime volte. Questo approccio è, di fatto, quello che caratterizza tutte le produzioni cinematografiche multimediali: si tratta di un approccio legato alla magia e all’illusione, all’utilizzo, almeno in apparenza, di immagini irreali e di oggetti non reali.
Le varie sperimentazioni messe in atto da Méliès, che si muoveva in un cinema di natura squisitamente analogica, erano legate alla pellicola fotosensibile utilizzata all’epoca, che consentiva una rosa di effetti speciali variegata e permetteva di comunicare l’illusione attraverso una sapiente sovrapposizione di immagini. Si tratta di un esempio lampante di proto-multimedialità che non tenta di nascondere l’irrealtà dell’immagine prodotta ma, anzi, la utilizza e la propone amplificando le suggestioni visive che ne possono derivare, consegnando la pellicola a un mondo magico, onirico e fantastico che, ancora oggi, benché il film abbia più di un secolo, stupisce e affascina.
Confronto tra passato e presente
Méliès ottenne questo risultato sovrapponendo più immagini, esattamente come si fa oggi nel cinema digitale. Qual è la differenza tra ieri e oggi? Le immagini di Méliès venivano sovrapposte nel momento stesso in cui venivano realizzate le riprese usando come supporto un nastro di pellicola fotosensibile che, per sua natura, non può registrare più volte la stessa immagine sullo stesso fotogramma; le immagini sono reali e attraverso la loro sovrapposizione comunicano un mondo immaginario e favolistico.
Nel film di Méliès non c’è adesione perfetta tra l’immagine girata e quella che le si sovrappone ma queste sbavature, queste imperfezioni, donano al prodotto cinematografico un aspetto magico che regge nel tempo e continua ad affascinare. Nel momento in cui Méliès proponeva questi contenuti, gli spettatori non rilevavano nemmeno queste particolarità. È la stessa dinamica che si verifica oggi: quando si assiste a una nuova produzione cinematografica digitale, in cui è stata sperimentata una tecnologia estremamente elaborata, ciò che fino a poco tempo prima colpiva o rimaneva impresso, appare ora desueto e superato e particolari che prima erano sfuggiti ora saltano all’occhio, svelando i “trucchi” della precedente tecnica.
Si pensi a un film come Toy Story, il primo film interamente realizzato con la computer graphic 3D: nel 1995, l’anno in cui uscì, fu una novità eccezionale dato che, per la prima volta, si poteva vedere un film realizzato integralmente con le nuove tecnologie e che proponeva immagini assolutamente innovative e realistiche. Passati pochi anni, il lavoro alla base di Toy Story, che rimane un ottimo prodotto dal punto di vista narrativo, è stato superato dalle nuove tecnologie che consentono una maggiore verosimiglianza fra ciò che è stato creato digitalmente con il computer e ciò che è reale.
La magia di oggi e di ieri
Quello che è cambiato negli anni è la possibilità di creare mondi immaginari e fantastici su un supporto estremamente innovativo. Non c’è più la necessità di unire in tempo reale più immagini sullo stesso supporto, la pellicola fotosensibile: oggi il procedimento è completamente diverso e, se il lavoro è eseguito a regola d’arte, gli spettatori non riescono assolutamente a distinguere ciò che è reale da ciò che è fittizio, ciò che è stato ripreso dal vero da ciò che è stato realizzato sinteticamente attraverso un mezzo informatico.
Questo cambiamento consente di ottenere immagini assolutamente credibili anche quando ciò che viene proposto e illustrato è un mostro che vola o una tigre che coabita con un ragazzo su una barca in mezzo all’oceano, come si può vedere nel film del 2012, Vita di Pi di Ang Lee. Il rischio legato a un uso improprio delle nuove tecnologie è però quello di rendere le scene e/o i personaggi talmente verosimili da far perdere loro qualunque elemento di magia, proprio perché un’eccessiva verosimiglianza o corrispondenza alla realtà rende tutto plausibile e potenzialmente banale.
Prendiamo come esempio Vita di Pi: in una barca in mare aperto, il giovane naufrago Pi si ritrova in compagnia di una tigre ferocissima. La situazione è del tutto irrealistica: l’attore è reale, la tigre è il prodotto di una modellazione 3D, è una renderizzazione totale. Non esiste, al pari della barca e dell’oceano, completamente virtuali e digitali: tutta la scena è stata realizzata con un green screen che consente di unire questi elementi senza soluzione di continuità in una stessa immagine. Lo spettatore assiste a una situazione irreale ma talmente verosimile che qualunque elemento di magia viene meno, in quanto sono stati inseriti elementi assolutamente realistici: la tigre si muove ed è modellata in maniera talmente verosimile da rendere difficoltoso riconoscere in essa elementi di virtualità.
Si potrebbe quindi dire che Méliès utilizza la multimedialità per creare magia, Ang Lee (e come lui tanti altri come Tim Burton e James Cameron) usa la multimedialità per ottenere verosimiglianza.
Conseguenze sul linguaggio cinematografico
Dal punto di vista squisitamente organizzativo e produttivo, questi due modi di fare cinema hanno delle conseguenze importantissime sul linguaggio cinematografico adottato. In un film analogico, come quello di Méliès o in un qualsiasi film prodotto prima del 1985, chiunque facesse un film seguiva un processo consequenziale e unidirezionale, in cui bisognava chiudere prima ogni singola fase per inaugurare quella successiva: il film veniva scritto nella fase pre-produttiva, caratterizzata dal lavoro di aiuto-registi, scenografi, costumisti che dovevano realizzare tutti gli elementi che servivano a comporre la produzione.
Dopo queste lavorazioni obbligate, si passava al lavoro sul set: ogni inquadratura girata era un elemento costitutivo dell’opera filmica e non avrebbe subito modifiche fino alla fase di montaggio, quando il film veniva appunto assemblato. Completamente diverso è il discorso di un film digitale: esso non è più caratterizzato da una produzione consequenziale e unidirezionale ma da un sistema produttivo circolare e bidirezionale in cui ogni lavorazione, anche una successiva alla precedente, può essere modificata retroattivamente, in un flusso continuo di lavorazioni che operano in parallelo e trovano un punto di unione e di sovrapposizione nell’ultima fase, quella del compositing video, in cui questi atomi vengono sovrapposti.
Questo però comporta una progettazione tecnica molto dettagliata: nessun operatore del mondo cinematografico e audiovisivo si può permettere il lusso di cambiare in corso d’opera la lavorazione o l’approccio a una determinata scena. L’altra conseguenza, particolarmente temuta dai registi, è legata al fatto che non ci sono grandi margini di libertà dal punto di vista delle sensazioni che il set può comunicare nel momento in cui una determinata ripresa viene effettuata.
Il margine di manovra del regista è limitato e va gestito nel migliore dei modi per evitare dispersioni di energie e di denaro: anche un piccolissimo cambiamento in una singola inquadratura può comportare effetti catastrofici, soprattutto per chi sta lavorando in 3D. Rispetto al regista classico, inoltre, il regista digitale deve essere in grado di immaginare la resa finale del film, che potrà vedere in forma compiuta e renderizzata solo nell’ultima fase. Questo è un limite estremamente importante poiché molto spesso il regista è penalizzato da questo approccio, non riuscendo a immaginare il risultato finale.
Tutto questo non deve indurre a credere, adottando un atteggiamento conservatore, che sarebbe meglio tornare a un cinema classico, tutt’altro: la strada del cinema digitale è di fatto spianata e, ormai, qualunque produzione attuale comporta un approccio digitale multimediale alla sua realizzazione.
Attualmente, però, si sta tentando di assimilare il modo classico al nuovo modo di fare cinema, mantenendo un approccio di tipo artigianale, che richiede un ampio margine di libertà in tutte le fasi. Se tutto questo si accompagnerà a un nuovo modo di progettare i film, il cinema digitale moderno costituirà un grande sprone non solo per il cinema hollywoodiano, ma anche per il cinema indipendente: le tecnologie digitali possono infatti dare visibilità a coloro i quali finora sono stati esclusi dal mondo del cinema, aprendo a nuove forme di arte e di fruizione dell’immagine visiva.
Workflow pipeline: Dal primato della scena a quello del monitor
Una prospettiva storica
Come abbiamo già detto, esiste una differenza fondamentale tra il cinema analogico classico e il cinema digitale attuale: il cinema analogico segue una modalità di lavorazione consequenziale e lineare mentre quello digitale è legato a una lavorazione circolare e bidirezionale. Paragonando tre film tra loro estremamente diversi, è possibile capire le peculiarità intrinseche di questi modi differenti di fare cinema. I film in questione sono Metropolis di Fritz Lang (1927), Star Wars di George Lucas (1977) e Alice in Wonderland di Tim Burton (2010).
Il primo elemento da sottolineare è il numero delle persone che materialmente partecipa alla realizzazione dei film: tale numero naturalmente varia a seconda del tipo di produzione anche se, sovente, gli autori e gli sceneggiatori sono in numero limitato mentre coloro che operano nella fase pre-produttiva, in quella delle riprese, nei settori della scenografia, dei costumi e della preparazione del set in generale, variano considerevolmente.
In questo senso, appare utile anche fare un distinguo tra un film come Metropolis e qualsiasi film di Tim Burton perché anche la politica dei credits è differente: in un film del 1927, gli operatori erano moltissimi ma la possibilità di vedersi riconosciuti dei crediti erano piuttosto contenute, cosa affatto diversa in una produzione attuale, nella quale chiunque abbia un ruolo di responsabilità nella realizzazione cinematografica viene inserito nel rool finale del film.
Un’altra differenza importante da non sottovalutare si può ravvisare nella differenza esistente tra visual effects e special effects. In un film come Metropolis, gli operatori accreditati per queste lavorazioni che appartengono alla fase di ripresa sono pochissimi: ciascuno di essi è un tecnico estremamente capace, con un approccio al lavoro di tipo artigianale ed è quindi la persona addetta a quel determinato effetto speciale.
Nel caso invece di Star Wars, si può notare una sostanziale differenza in quanto, alle voci visual effects e special effects, l’elenco di addetti aumenta sensibilmente associato a specifiche tecniche dettagliate e particolareggiate che illustrano le specifiche competenze di ognuno. Si assiste quindi ad una forte parcellizzazione della lavorazione.
Queste constatazioni potrebbe risultare banale: è evidente che tra un film del 1927 e uno del 2010 ci siano grandi differenze dal punto di vista tecnico; tuttavia, questi film sono paragonabili per molti aspetti perché, compreso lo step intermedio rappresentato da Star Wars, propongono tutti una visione fantastica e immaginifica della realtà: Metropolis in chiave fantascientifica e fantapolitica, Star Wars in chiave fantascientifica ma decisamente più epica e favolistica, mentre Alice in Wonderland è dichiaratamente favolistico, essendo tratto da un romanzo di Carroll.
Per quanto riguarda le modalità di lavoro, questa frammentazione delle lavorazioni comporta la necessità di seguire un percorso logico che non sia lineare, ma che molto spesso torna indietro per perfezionarsi e rendersi compatibile con le lavorazioni successive. In altre parole, non è possibile, in un film come quello di Tim Burton, prescindere da una progettazione del flusso di lavoro, il cosiddetto workflow pipeline, che consenta di monitorare ogni singola fase: non è quindi possibile controllare le varie lavorazioni nel dettaglio.
Parliamo ora di Metropolis: tutti gli effetti contenuti nel film non sono il frutto di una lavorazione in post produzione ma sono stati realizzati durante le riprese. Alcuni effetti sono classici, meccanici, mentre altri prevedono il collegamento tra un’immagine dal vero e immagini irrealistiche, frutto di sovrapposizione di modellini costruiti su un’inquadratura ripresa dal vero.
In questo caso, Lang opera con un effetto famosissimo, utilizzato anche recentemente, anche se in via più elaborata, da Peter Jackson ne Il Signore degli Anelli: si tratta dell’effetto schüfftan il quale consente la sovrapposizione di immagini differenti sullo stesso piano visivo attraverso l’unione di elementi ripresi dal vero e modellini costruiti che consentono di scenografare l’immagine. Più tecnicamente, si tratta di uno specchio semiriflettente, o meglio, in parte riflettente e in parte trasparente, posto a quarantacinque gradi tra la cinepresa, che riprende l’immagine, e i modellini, che costituiscono la scenografia dello spazio scenico. Questo trucco estremamente efficace è molto macchinoso perché, ovviamente, c’è la necessità di sincronizzare la cinepresa.
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