Level up! Level 1: Welcome, noobs!
Molto spesso si pensa ad un videogioco come una catena complessa di step. Bernard Suits, nel 1978 nel suo “The Grasshopper: Games, Life and Utopia”, ne parla invece in modo molto semplificato, definendo il giocare come uno “sforzo voluto per superare ostacoli non necessari”. Ci sono pochissimi parametri da rispettare per costruire un gioco: scrivere un regolamento, ipotizzarsi un obiettivo, e stabilire condizioni di vittoria e di sconfitta. Cosa fondamentale: l'obiettivo del gioco dev'essere immediato e chiaro, un suggerimento è basarsi su quelli dei giochi da tavolo. In generale si può seguire il modello “una parola, una definizione”: Monopoly, prendi il monopolio dell’economia in gioco, o Battaglia navale (che in Inglese verrebbe Battleship), abbatti tutte le navi avversarie.
Nel 1950, con l’avvento di grandi macchine computerizzate, gli studenti delle università maggiori come il MIT e gli impiegati militari iniziarono la loro carriera di programmatori, molto spesso non utilizzando nemmeno un’interfaccia grafica. Il primo gioco arcade apparve nel 1971, e quelli che lo seguirono furono realizzati o in vettoriale o in raster. Un decennio dopo si fece la prima classificazione delle cabine arcade: cabinets verticali, cocktail ai quali sedersi, o cockpits (stile simulatore). A metà degli anni ‘80 le tipologie di gioco si stavano ampliando, e gli arcade ad ampliarsi di nuovi sistemi di comando; venne introdotto ad esempio il battle pod, un tipo di cockpit con implementati diversi joystick e pedaliere. Nel 1990 si formarono i primi veri e propri parchi a tema; ma vista la complessità a gestire spazi del genere, anche a livello monetario, vennero introdotti i primissimi home systems. Grazie anche all'introduzione dei centri LAN, i giocatori potevano socializzare in uno spazio virtuale, come in un caffè. L’avvento del social gaming portò quindi ai parchi divertimenti anche dei percorsi immersivi, immergendo i giocatori in uno spazio simulato fino alla quarta dimensione.
Una console è un sistema di gioco utilizzabile in un contesto più privato rispetto alle cabinets arcade. Nata nel tardo 1970 in una versione estremamente semplice, conta modelli prodotti da Atari, Nintendo, Sega, Dreamcast ed altri ancora. Alcuni modelli popolari furono: l’Atari 2600, il NES, la PSX, e così via. Dalla console si passò poi a quella portatile, una versione meno potente ma altrettanto affascinante. All'inizio, nel 1976 circa, ciascuna console portatile era dedicata ad un singolo gioco. La Microvision introdusse tre anni dopo (1979) la possibilità d’inserire cartucce intercambiabili. Ma il vero boom economico delle console portatili arrivò un decennio dopo (1989), con l'adattamento di Tetris per Gameboy.
Se i giochi nacquero su computer, i PC arrivarono solo nel ‘70, portando anche diverse tipologie di videogiochi con sé: costruzione, simulazione e strategia. Fu il mouse a far spopolare la tipologia degli FPS. A metà degli anni ‘90, invece, fecero il loro ingresso nel mercato gli MMO, una tipologia attualmente delle più forti.
Macro categorie per i videogiochi
- Azione: tipologia di gioco che richiede una coordinazione occhio/mano notevole. Si suddivide a sua volta in:
- Azione/avventura: basato su elementi quali raccolta di oggetti e loro utilizzo, risoluzione di enigmi ed obiettivi da raggiungere in uno svolgimento narrativo di media/lunga durata.
- Azione/arcade: basato sul totalizzare punteggi e una media di gioco molto bassa.
- Platform: basato su di una mascotte impegnata a saltare diversi ostacoli sempre più impegnativi.
- Stealth: basato sull’evitamento dei nemici.
- Fighter: basato sul combattimento, spesso in arena. Sono giochi con una grande complessità di meccaniche.
- Beat 'em up/Hack 'n' slash: basato sul combattimento, ma in particolare strutturato in orde di nemici sempre più forti.
- Shooter: tipologia di gioco dove tutto è incentrato nell’atto di sparare, in uno stile di gioco molto rapido basato su scatti. Si suddivide a sua volta in:
- FPS (First Person Shooter): la telecamera simula il punto di vista del giocatore, fornendo una visuale limitata ma personale.
- Shoot 'em up (Shumps): basato sul combattimento stile arcade, con grandi quantità di nemici da abbattere nel mentre si schivano ostacoli. Solitamente vede come protagonista un veicolo ed utilizza diverse inquadrature.
- TPS (Third Person Shooter): la telecamera inquadra il personaggio giocante, fornendone una visione parziale o completa, come dei suoi dintorni. Enfatizza molto lo stile sparatoria.
- Avventura: tipologia di gioco incentrata sulla risoluzione di enigmi e il collezionamento di oggetti; implementa anche la gestione dell’inventario. I primissimi giochi usciti sotto questa macro categorizzazione erano puramente testuali. Si suddivide a sua volta in:
- Avventura grafica: basato sull’implemento di cursori in uno spazio solitamente bidimensionale, lo scopo è quello di scoprire indizi e navigare il mondo.
- RPG (Role-playing Game): basato sulla perfetta riuscita di Dungeons and Dragons, il giocatore impersona chi più gli aggrada, aumentando a piacere le proprie statistiche grazie al combattimento, l'esplorazione e la scoperta di tesori.
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-playing Game): basato sulla presenza in contemporanea di un quantitativo molto esteso di giocatori nel medesimo spazio di gioco. Si struttura in combattimento tra giocatori, gameplay ripetitivo (soprannominato grinding) e raid.
- Survival/horror: basato sulla sopravvivenza a risorse limitate.
- Costruzione/gestionale: tipologia di gioco in cui il tuo unico scopo è costruire ed espanderti a risorse limitate.
- Simulazione: tipologia di gioco incentrata sulla costruzione di rapporti sociali ed affettivi. Comprende una sotto categoria:
- Pet simulator: basato sulla presa in cura di un animale digitale.
- Musicali/ritmo: tipologia di gioco incentrata sul totalizzare un punteggio massimo mantenendo un ritmo specifico o replicando una canzone.
- Party: tipologia di gioco studiata per un numero modesto o vasto di giocatori, chiamati a sfidarsi in mini giochi competitivi.
- Puzzle: tipologia di gioco basata sulla logica e il riconoscimento di pattern. È uno stile di gioco molto lento, metodico, e richiede una buona coordinazione motoria.
- Sport: tipologia di gioco basata sulle competizioni sportive, tradizionali o estreme. Solitamente sono tipologie che si ripetono annualmente, ampliandosi. Possiedono una sotto categoria:
- Gestionale di sport: basato sulla gestione di un singolo giocatore, molteplici o squadre.
- Strategia: tipologia di gioco incentrata sul ragionamento e la pianificazione strategica; sono giochi che possono ambientarsi in contesti storici o fittizi. Si suddivide a sua volta in:
- RTS (Real Time Strategy): basato su un ritmo molto frenetico, e concentrato in quattro punti: espansione, esplorazione, sfruttamento e sterminio.
- A turnazione: basato su un ritmo molto più pacato, che richiede una pianificazione strategica molto elevata.
- Tower defense: basato sul piazzamento di sistemi di attacco, solitamente automatici e a torre.
- Simulazione di guida: tipologia di gioco basata sulla guida, solitamente quanto più realistica possibile. Si suddivide a sua volta in:
- Guida: basato sulla competizione tra veicoli terreni, da modificare e potenziare. Solitamente sono i più realistici, diversi puntano su una tipologia più d’azione.
- Volo: basato sulla guida di veicoli aerei sia per combattimento che per piacere.
Al gioco d’oggi tutti i titoli in uscita preferiscono combinare queste diverse tipologie, per una struttura di gioco molto più complessa ed avvincente.
Professioni nello sviluppo di videogiochi
Esistono veramente diverse professioni impegnate nella realizzazione di videogiochi. Se prima -e in rarissimi casi tutt’ora- i giochi erano realizzati da una persona sola a gestire programmazione, design, animazione e composizione musicale, adesso le case videoludiche e team indipendenti si riuniscono in gruppi composti da membri specializzati nel proprio settore. Gli artisti sono stati inseriti nel quadro con l’avvento della domanda dei giocatori. Al momento la specializzazione settoriale è pressoché sempre richiesta. Un team di sviluppo videogiochi è chiamato solitamente developer, ed è composto da:
- Programmatore: è colui che si occupa del linguaggio di programmazione, scrivendo così i codici, il sistema di comando, la telecamera, la fisica e l’AI. Molti si specializzano in un unico task per essere più efficienti, fatto sta che per assumere questo ruolo c'è bisogno di avere una buona base in matematica, grafica 2D e 3D, fisica, sistemi particellari (raster), UI, AI, dispositivi di input e computer networking;
- Artista: è colui che si occupa dell’aspetto estetico di un videogioco. Uno dei primi, Shigeru Miyamoto, ideatore di Mario e Donkey Kong, utilizzò per le sprite dei suoi personaggi un computer con un CPU ad 8-bit e solo 2-bit pixel. Giochi come Dragon’s Lair e Space Ace (1983-1984) hanno fatto la differenza perché disegnati da ex animatori della Disney, con a disposizione dei laser disc per far girare il gioco. Con l'ampliamento della catena videoludica, si è passato poi ad implementare sempre più memoria, colore, grafiche e dettagli, come possiamo già vedere in Darkstalkers del ‘94 e Metal Slug del ‘96. Nei primi ‘80 comincia a comparire anche il 3D, diventato sempre più approcciabile economicamente. Ecco sul mercato Donkey Kong Country (1994) e tantissimi altri titoli con una grafica 3D già renderizzata; una pura, invece, come la si vede in Battlezone (1980), fu portata da PlayStation nel 1994. Questa figura professionale si suddivide in diversi ruoli, come:
- Concept artist: dedito agli studi sui personaggi, ambientazioni e nemici;
- Storyboard artist: dedito agli studi sulle scene di gameplay;
- 3D modeler;
- Environmental artist: dedito alla costruzione di personaggi e ambientazioni in 3D;
- Texture artist: dedito alla costruzione di spazi 2D da applicare a modelli 3D;
- Visual Effects artist: dedito alla costruzione di effetti particellari e speciali sia in 2D che 3D;
- UI artist: dedito alla costruzione dell’interfaccia visiva in gioco (HUD);
- Animatore;
- Technical artist: dedito al rigging dei modelli, come all’insegnamento di skill e strumenti;
- Art director: colui che s’impegna a conservare la stessa tipologia di disegno in tutti i campi.
- Designer: è colui che gestisce le regole del mondo videoludico, amministrando anche le idee dietro di esso. Si suddivide in diversi ruoli, come:
- Game designer: dedito alla conservazione di un buon gioco, amministrando le scelte e motivando il loro scarto o funzionamento;
- Level designer: dedito alla costruzione su carta di mappe di gioco, di mappe prova in 3D, e della popolazione dei livelli;
- System designer: dedito alla correlazione di tutti gli elementi di gioco, come il sistema economico o quello tecnologico;
- Scripter: dedito alla scrittura del codice per le meccaniche di gioco;
- Combat designer: dedito al bilanciamento di combattimento contro un AI;
- Creative director: come l’art director, supervisiona il dipartimento conservando sempre la stessa tipologia visiva e fornendo suggerimenti. Si deve assicurare che il gioco sia divertente e fruibile.
- Producer: è colui che sovraintende tutta la catena di montaggio, e originariamente era una mansione svolta principalmente da designer con molta esperienza. Si occupa del gestionale del team, scrivere contratti, dare la propria visione sul design del gioco, gestire la scaletta di lavoro comune, il budget a disposizione, e calmare dispute interne. Rappresenta il team con i superiori ed i publisher, coordinando tutte le risorse esterne come i test. Solitamente è il portavoce pubblico, colui che parla alla stampa e al pubblico;
- Tester: è colui che si occupa dei test del gioco in sviluppo, passando diverse ore al giorno per settimane, se non mesi, a ripetere sempre gli stessi livelli alla ricerca di difetti di programmazione, animazione e così via. È un ruolo che richiede pazienza, persistenza e grandi doti comunicative. Si occupa quindi del controllo qualità, che i publisher esigono a standard rigorosi;
- Compositore: è colui che si occupa della registrazione di tracce audio da inserire in gioco: attualmente questa figura gestisce la propria mole di lavoro da postazioni fisse in grado di simulare qualsiasi strumento musicale ed orchestrale;
- Sound designer: è colui che si occupa della registrazione di tutti gli effetti sonori presenti in gioco, in modo tale da aiutare il giocatore a fruirne. Si dividono il lavoro in suoni “positivi”, per enfatizzare la buona riuscita di un’azione o evento, o “negativi”, per allarmare il giocatore;
- Scrittore: è solitamente un freelance assunto tardivamente nella produzione di gioco, dedito a: riscrivere la storia ideata dal team di design in una più fruibile, scrivere i dialoghi, le istruzioni o prompt, come anche materiali a supporto (manuali, biografie, e via dicendo). È necessario indubbiamente saper scrivere, avere un vocabolario amplio e un ottimo utilizzo della grammatica, come anche saper scrivere sul modello scenografico;
- Publisher: è solitamente un'azienda di produzione che elargisce fondi ai team di sviluppo videogiochi, gestendo la sua futura pubblicazione, gli intoppi legali e la manifattura. Sono gli enti che appaiono pubblicamente, supervisionando il reparto marketing e la distribuzione del gioco. In queste imprese si possono trovare:
- Product manager: dedito al lavoro di supervisione del team dando priorità, intermediando con lo studio e i publisher, revisionando e approvando obiettivi, e fornendo la paga. Lavorano anche con le organizzazioni volte alla valutazione di un gioco (come PEGI), ed ha molto peso sulle decisioni del gioco;
- Creative manager: ha una lista di responsabilità molto flessibile, aiutando il team nella creazione e sviluppo del gioco, scrivere pitch, lavorando con le aziende di licenza, ideando le build da testare e supervisionando il lavoro complessivo per far sì che rimanga d'intrattenimento. Fornisce anche alla stampa i dettagli da rendere pubblici del gioco in sviluppo;
- Art director: solitamente è colui che conserva la visione estetica complessiva, aiutando il team nella creazione di una propria visual, globalizzandola e rendendola chiara per il giocatore. Lavora anche con il team di marketing per il packaging ed i pacchetti di modelli necessari alla pubblicità;
- Technical director: ha un background da programmatore, e gestiscono e suggeriscono i programmi adatti. Si occupa anche della supervisione del team e del controllo qualità;
- Figure miscellanee: ci sono anche diverse altre figure professionali che intervengono, come il business developer per interfacciarsi ai team con cui lavorare e revisionare le demo di gioco, avvocati per ottenere licenze e proteggere la proprietà intellettuale delle idee, un brand manager che studi l’asset ideale con il quale presentare il gioco, e un public relations manager per occuparsi delle relazioni pubbliche. Ma ancora: un quality assurance manager per supervisionare il dipartimento dedito ai test, un ricercatore di talenti per assumere personale, game reviewers per recensire il gioco prima della sua uscita e dei licensors per rappresentare al meglio il brand.
Level 2: Ideas
Non tutte le idee sono originali, come nemmeno funzionali nel creare un buon gioco. Come disse Scott Rogers: “Se pensi che qualcosa sia innovativo, significa che non hai prestato attenzione”. Allora su cosa ci si deve basare per creare un videogioco di successo? Anche la più unica delle visioni, seppur bocciata dal reparto marketing, può nascondere del potenziale, magari in una forma che non avevi ancora pensato. C'è solo una regola: i giocatori vogliono bei giochi. Tim Schaefer, designer per due giochi come Psychonauts e Brü tal Legend, ci viene in soccorso con una piccola definizione: un buon gioco è quello che soddisfa i desideri dei suoi giocatori. Solitamente facendo cose che nella vita reale non sarebbero realizzabili, o facendoli diventare chi non sono. L'importante è chiedersi: “questo gioco per chi è? Che età ha?”. Da non sottovalutare la tendenza dei giocatori più piccoli a prendere titoli che hanno una valutazione molto più alta della loro età; in più, targetizzare un gioco per bambini non significa necessariamente farlo semplice e comprensibile, perché i giocatori più teneri d'età assimilano molto più velocemente le informazioni.
Il Designer Marc LeBlanc ha diviso essenzialmente la componente del divertimento in otto macro categorie: sensazione, gioco di squadra, fantasia, scoperta, narrazione, espressione, sfida e sottomissione. Indubbiamente è un aspetto cruciale del gioco completamente soggettivo, ed è necessario tener bene a mente che non c'è certezza che la propria idea di gioco sia divertente. Ma molto spesso si finisce solo a clonare qualcosa di già visto. Ecco dove si applica la teoria dell’un-fun: si parte con un'idea soggettivamente divertente, ma in caso d’intoppi con componenti che non lo sono semplicemente le si rimuovono. Attenzione! Si può tranquillamente abituarsi ad un dettaglio così tanto da non vederne l’aspetto disfunzionale e esteticamente spiacevole, perciò sempre occhi ben attenti.
Level 3: Writing the story
Scrivere una storia è essenzialmente il passaggio più semplice. Ci sono pochissimi punti da rispettare per rendere canonicamente un racconto fluido, e
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