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Introduzione

Il testo spiega che il video è oggi un formato mediale onnipresente, nato con la televisione e il cinema, poi diventato intermediale grazie al digitale (smartphone, web, piattaforme). Il video non è solo qualcosa da vedere, ma anche da ascoltare: il suono è fondamentale per l’effetto di realtà e per l’immediatezza dell’esperienza, anche se spesso viene trascurato.

La diffusione degli smartphone ha creato una vera rete di testimonianze audiovisive quotidiane, con cittadini che documentano eventi (anche drammatici) e li condividono online, sostituendo spesso i media professionali. Il linguaggio audiovisivo è particolarmente efficace per produrre senso, raccontare storie e coinvolgere chi produce e chi fruisce il contenuto, e proprio su queste capacità il libro intende concentrare la sua indagine.

Un video è un testo audiovisivo dotato di inizio e fine, in grado di significare “per conto suo”: dal momento in cui si preme play, il contenuto funziona autonomamente grazie a regole e convenzioni alle quali gli utenti sono alfabetizzati. In ambito semiotico, si tratta di un’unità strutturata, con limiti e articolazione interna, che produce una configurazione di senso in chi la fruisce.

Il significato non sta nelle immagini e nei suoni in sé, ma nei contenuti culturalmente associati a quegli elementi. Nel tempo, il luogo principale del discorso pubblico è passato dai quotidiani alla televisione, poi a Internet e ai social, ma la struttura di base del testo audiovisivo è rimasta pressoché invariata. Proprio la resistenza e la generalità del formato audiovisivo lo rendono utile per fare comparazioni tra piattaforme, generi e mondi molto diversi (dal documentario sulla Shoah al balletto su TikTok), consentendo una lettura mediale più originale rispetto alla classica divisione in generi e tipologie.

L’audiovisivo è un testo sincretico, in cui coesistono più modalità espressive: immagini in movimento, scritte (sottotitoli, grafiche), voci, rumori ed effetti sonori, oltre a musica e testi cantati. La disciplina semiotica ha finora privilegiato l’analisi di generi specifici piuttosto che le caratteristiche proprie del testo audiovisivo in sé, ma la sua natura sintetica richiede un’analisi che tenga insieme tutte queste componenti.

Cinema e televisione hanno costruito la grammatica dell’audiovisivo, cui si sono aggiunti formati come lo spot, il videoclip, e poi le forme digitali, con la sostituzione della tecnica analogica e la diffusione via banda larga, streaming e social media, diventati contenitori e produttori di audiovisivi.

Il sincretismo designa la capacità di mescolare materie diverse producendo un’unica configurazione di senso, senza che il fruitore percepisca le singole strutture separatamente. L’audiovisivo è una delle semiotiche sincretiche per eccellenza: per esistere un sincretismo, però, serve coerenza e omogeneità interna, non solo una semplice giustapposizione di suoni e immagini.

Immagine e suono si condizionano reciprocamente, generando un processo di risemantizzazione: le immagini cambiano senso a seconda del suono e viceversa. La musica di uno spot può essere sostituita conservando le stesse immagini ma modificando l’effetto emotivo e persuasivo; analogamente, la colonna sonora di un film come Apocalypse Now – con brani come The End dei Doors e La cavalcata delle Valchirie di Wagner – ridefinisce il significato delle immagini e, al contempo, mette in scena se stessa e sale all’immaginario collettivo, fino a restare associata per sempre a quel film.

Il volume analizza alcuni tra i principali formati mediali in cui il testo audiovisivo ha un ruolo centrale, focalizzandosi soprattutto sul suono, sulla musica e sul loro rapporto con l’immagine.

Si parte dal cinema, contesto originario della grammatica audiovisiva, con un’analisi approfondita del film La zona d’interesse e delle sue peculiarità nell’uso del suono off e fuori campo. Segue una sezione dedicata alla televisione, in cui si riflette sul rapporto tra video amatoriali e news televisive, per poi esaminare il caso del podcast audio Homecoming, successivamente adattato in una serie tv.

Il volume prosegue con uno studio sul ruolo della musica nella fiction televisiva e sulla sua evoluzione storica. In seguito viene affrontato il linguaggio del videoclip, come terreno privilegiato della relazione tra musica e immagine. Questo tema si collega direttamente all’analisi del suono e della musica nello spot pubblicitario.

La conclusione del libro è dedicata al fashion film, un formato di nicchia che funziona però come sintesi di altri formati mediali più consolidati, e che permette di incrociare riflessioni sulle tecniche audiovisive, la sonorizzazione e la rappresentazione visiva della marca e della moda.

Capitolo 1: Il suono nel film

Nella vita quotidiana entriamo in contatto con suoni “naturali”, direttamente udibili (acqua di una fontana, passi, un’auto), e suoni “artificiali” riprodotti da un altoparlante (telefonino in treno, chiusura delle porte dell’ascensore, radio in un bar). Questi ultimi sono acusmatici (Schaeffer): giungono attraverso un apparato tecnico e la fonte non è necessariamente mostrata, anche se l’oggetto che emette il suono è visibile.

L’audiovisivo ha sviluppato una grammatica convenzionale che associa audio e video per costruire un apparato realistico e referenziale, con tecnologie come Dolby Surround 5.1 e Dolby Atmos che spazializzano il suono in sala, dando efficacia all’effetto di realtà. Il suono è riconosciuto come un vero produttore di reale e, a partire dagli anni Settanta, la critica audiovisiva (Doane, Altman, e poi Lastra, Chion, Greene & Kulezic‑Wilson ecc.) ne ha approfondito il ruolo.

Una distinzione centrale è quella tra suoni diegetici (interni allo spazio narrativo, udibili dai personaggi) e extra‑diegetici (esterni alla storia, funzionali allo spettatore, come la musica dei titoli o di un horror). La linea è spesso sfumata: la voce narrante può essere parzialmente diegetica o extra‑diegetica, e il senso si chiarisce nel contesto della sequenza, non in una catalogazione rigida. In Psycho, i violini striduli della scena della doccia sono extra‑diegetici, ma la loro efficacia narrativa viene dal rapporto dinamico con l’immagine, non dalla pretesa di realismo.

Parallelamente emergono suoni in (sincronizzati a una sorgente visibile nello stesso istante) e suoni off / fuori quadro: fonti sonore nello stesso spazio della storia, ma non visibili (un telefono dall’altra stanza, uno sparo esterno), che ampliano il campo di senso oltre il quadro. Il suono permette così di modulare relazioni complesse con lo spazio‑tempo narrato, grazie al montaggio e alla sincronizzazione audio‑video.

Una pratica comune è l’uso di voce over o musica over: suoni “oltre” il campo visivo, che introducono informazioni, anticipano il futuro o stabiliscono il tono (titoli di testa, colonna sonora di Lo squalo, che innalza la tensione pur essendo assente per i personaggi). Tradizionalmente, la teoria del suono lo considerava funzionale all’immagine, privilegiando un rapporto “armonico” o “empatico” tra i due piani, teso a rendere l’esperienza il più naturale e omogenea possibile. In realtà, suoni e immagini seguono spesso catene separate, poi collegate tramite punti di aggancio (come il lip sync), in modo che l’impressione di sincronia nasconda la loro differenza di origine e produca l’effetto di una realtà unica e coerente.

L’audiovisione è una convenzione linguistica che prima di tutto costruisce un mondo verosimile sul piano sensoriale e poi diventa un apparato semiotico discorsivo: la sua efficacia sta proprio nel mantenere la verosimiglianza sullo sfondo, lasciando spazio a complesse strategie di significazione. Il suono gioca un ruolo centrale nell’esperienza spazio‑temporale, segnando il territorio familiare e rendendo “strano” ciò che rompe il nostro panorama sonoro ordinario.

Un esempio significativo è il suono di un corpo investito da un carro armato in La pelle di Cavani, realizzato schiacciando un’anguria: ciò che conta non è se il corpo umano produca davvero quel rumore, ma la sua correlazione con l’immagine, che crea un’associazione figurativa efficace. Il suono, come il visivo, ha una capacità figurativa: ogni rumore evoca oggetti e azioni (passi sul pavimento, gocce nel lavello, fiammifero acceso) e porta con sé tracce della propria fonte, sia diretta sia azionario‑materica. Persino la voce personale, come quella di un figlio al citofono, conserva una singolarità irriducibile che unisce corporeità e soggettività.

Il suono, però, non si limita al riconoscimento di entità visibili: può veicolare figure acustiche mentali e stati emotivi attraverso contrasti e tensioni, frequenze basse contro alte, dissonanze e armonie. È per questo che nella sound theory tradizionale si parla di effetti percettivi “simili” a quelli prodotti dall’oggetto o dalla situazione imitata, e di “stimoli surrogati” che attivano reazioni e aspettative simili a quelle che si avrebbero in presenza della realtà. In audiovisivo, il suono tende a essere “di qualcosa” – per esempio, lo “sgocciolio” di un lavello produce un’iconicità acustica di “acquaticità”, anche se è composto solo di onde sonore.

Il sound design organizza rumori ed effetti per massimizzare la realizzazione di spazi narrativi, stati mentali soggettivi e rielaborazioni del tempo narrativo, spingendo la dimensione iconica del suono sempre più in primo piano. Il suono nell’audiovisivo non è uno specchio né una semplice impronta della realtà, ma un processo di produzione e costruzione, che opera nella tensione tra rappresentare e presentare il reale. I testi audiovisivi, come ricorda Fabbri, non solo “si riferiscono” al reale ma lo proferiscono: il mondo viene importato nel testo attraverso procedure precise (soggettiva, flashback, montaggio, zoom, ecc.), mediate da una griglia di lettura umana che seleziona e riduce la complessità sensoriale.

Il risultato è l’“impressione di somiglianza” di Eco: ciò che vediamo e ascoltiamo nell’audiovisivo deve stimolare gli stessi recettori e le stesse aspettative di un’esperienza reale, anche se si tratta di stimoli surrogati. Questa figuratività non è solo visiva: è una proprietà generale dei processi di significazione, che coinvolge anche udito, tatto, gusto e olfatto. La figuratività sonora può oscillare tra riconoscibilità compiuta e astrazione, come accade nei rantoli e respiri del cinema horror, che giocano sulla presenza/assenza di figure udibili. Mentre l’immagine audiovisiva è stata studiata ampiamente nel suo statuto indicale, il suono è stato finora meno indagato nella sua relazione sincrona e figurativa con l’immagine, nonostante il suo enorme potenziale espressivo.

Il suono porta con sé tracce materiali della propria fonte – una “impronta” fisica e semantica – che il sound design usa come materia di gioco per costruire la relazione tra realtà e finzione sonora in un contesto sostanzialmente indicale e referenziale, dove il suono deve comunque apparire coerente con ciò che si vede.

Un esempio classico è il lavoro di Bernard Herrmann per Gli uccelli (Hitchcock, 1963): nessun verso di uccelli “naturali”, ma un paesaggio sonoro espressionista creato con il Mixtur Trautonium di Oskar Sala, suoni elettronici artificiali che diventano il vero “protagonista sonoro” del film. La stessa tensione tra naturale e artificiale emerge nel design di suoni per E.T. e per le creature di Guerre stellari: il compito del sound designer è importare e tradurre l’universo sonoro, mescolando registrazioni reali (catture di microfoni) e ricostruzioni artificiali, per ottenere effetti verosimili ma non realistici.

In The Matrix (Wachowski, 1999) il problema è ancora più radicale: come dare un suono alla “matrice”, cioè a un codice astratto che sostituisce la realtà? Il team di Eric Lindemann parte da suoni naturali rielaborati – acqua che sgocciola in una botte, percepita come “goccia di codice” – e il suono di una forchetta che affonda in una mousse di cioccolato, trasformato in segnale di transizione tra il mondo reale e il mondo simulato. La scelta è fondata sulla selezione di tratti morfogenetici del suono: la mousse, per esempio, porta con sé una densità organica che, pur rielaborata, contribuisce a creare una figura sonora di “codice vivente”, legata all’immagine di gocce e stringhe di dati.

Ben Burtt, uno dei maestri del sound design, spiega che in Guerre stellari i suoni devono risultare organici, “sporchi”, antropomorfi, non lisci e tecnologici: le navi Millennium Falcon e Death Star sono contrapposte sonicamente – la prima “vecchia carretta” lo‑fi, la seconda macchina‑carne‑orrorifica, con urla umane distorte miste a suoni aerei. Anche il suo laser è elaborato musicalmente: la spada di Obi‑Wan è in Do maggiore, quella di Darth Vader in minore, e i versi di Chewbacca mescolano orsi, foche e procioni, aprendo un territorio di significazione affettiva attraverso l’artificio.

In Wall‑e (Stanton, 2008) il suo design di Burtt è ancora più esplicito nel costruire un mondo sonoro immaginario ma profondamente legato all’esperienza umana. La prima parte del film è quasi priva di dialoghi: la narrazione vive di rumori e musica, con la canzone Put On Your Sunday Clothes da Hello, Dolly (1969) che, in un contesto di pianeta‑discarica e solitudine robotica, diventa testo‑guida emotivo per Wall‑e. La musica e le immagini del film‑musical vengono rielaborate in un itinerario di contatto, affetto e relazione tra Wall‑e ed Eve, mostrando come l’audiovisivo possa ricostruire una realtà perduta proprio attraverso il montaggio di suoni e immagini preesistenti, trasformati in figure di senso per una nuova cosmologia narrativa.

Capitolo 2: Suoni off e silenzi

Il linguaggio audiovisivo è un assemblaggio artificiale di immagini in movimento e suoni basato su una logica realista: le immagini sono quasi sempre accompagnate da un suono che imita la realtà, dove il silenzio assoluto è di fatto inesistente. Per questo, il suono è una presenza necessaria quanto l’immagine, e spesso garantisce coerenza e continuità laddove il montaggio visivo è eterogeneo. In film come Source Code il rumore di fondo stabilizza lo spazio e il tempo, mentre nei videoclip la musica continua in modo lineare, tenendo insieme immagini frammentarie.

Il silenzio assoluto è quindi un evento raro e carico di significato, come nel “minuto di silenzio” di Bande à part, dove il suono scompare per intero, compresi i rumori ambientali: un effetto metalinguistico che mostra quanto tale silenzio risulti difficilmente tollerabile. In realtà, il silenzio nell’audiovisivo va pensato come scala graduale: pensiamo alla “quiete” delle città durante la pandemia o al “silenzio” di campagna e montagna, che sono solo riduzioni e trasformazioni del paesaggio sonoro, non assenza vera. Anche quando si chiede di “fare silenzio” a scuola si ottiene un semplice abbassamento di volume, non un’assenza totale di suono. In tutti i casi, il suono – anche nella sua sospensione – resta una struttura essenziale del testo audiovisivo.

Specificità dell’audiovisivo

[2.1] Ritornando alle specificità dell’audiovisivo, il suono nel cinema si articola convenzionalmente in tre aree: dialoghi (voci), rumori (sound design) e musica (Chion). Ognuna ha un ruolo determinante: la loro assenza genera un vuoto semantico, che risulta particolarmente marcato quando mancano i rumori, poiché quasi ogni azione in un film corrisponde a uno o più suoni. In un contesto in cui il suono è praticamente impossibile da eliminare, l’uso del silenzio si gioca allora attraverso una riorganizzazione dei suoni, con modifiche di intensità, selezione e direzionalità percettiva. Ridurre la componente visiva esalta il sonoro, e viceversa; una parziale “silenziatura” o un riallineamento tra audio e immagine può generare effetti testuali nuovi.

Il film La zona d’interesse* (J. Glazer, 2023) offre un esempio emblematico. La vicenda ispirata al romanzo di Martin Amis racconta la vita quotidiana del comandante di Auschwitz, Rudolf Höss, che abita con la famiglia appena oltre il muro del campo, immersa nella “normalità” e nell’indifferenza di fronte allo sterminio. Il film non mostra l’orrore visivamente: né camere a gas, né internati, né corpi, con pochi accenni criptici. Questa scelta dialoga con il dogma dell’“irrappresentabilità” dell’orrore della Shoah e con il timore di spettacolarizzare il dolore, come avvenuto con film come Kapò (1960). Invece di volgersi altrove, come ha fatto parte del cinema sul tema, il film usa linguaggio e sound design per dislocare lo sguardo.

Qui il suono gioca un ruolo centrale: c’è una musica quasi del tutto assente. Una colonna sonora era stata commissionata e realizzata da Mica Levi, ma poi è stata rimossa, segno della difficoltà – o impossibilità – di trovare un accompagnamento musicale “adatto” a una vicenda simile. La musica, se presente, compare solo nei titoli di testa e di coda, su schermo nero, come entità autonoma. La scelta è di sostituire la musica con un silenzio scarno e “naturale”, privo di enfasi, in grado di depurare la narrazione da qualsiasi sottolineatura patetica. Il film segue così una logica di sottrazione, evitando sensazionalismi e orrori spettacolari.

I pochi momenti musicali sono diegetici, cioè i

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher gianculasonoio di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Semiotica delle arti e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Bologna o del prof Spaziante Lucio.
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