Informatica per il design
Indice
- Il design
- Il design come metodologia progettuale
- Informatica
- Analogico e digitale
- Design thinking e progetto digitale
- Cos'è un computer
- Tipi di computer
- Scheda madre
- CPU e RAM
- Scheda video e GPU
- Periferiche input/output
- Caratteristiche e punti di forza
- Performance
- Produzione di contenuti digitali
- Fruizione dei contenuti digitali
- Il sistema operativo
- Windows - Microsoft
- MacOS - Apple
- Sistemi operativi UNIX
- Sistemi operativi per smartphone
- Interfaccia utente
- CLI: interfaccia a riga di comando
- GUI: interfaccia utente grafica
- NUI: interfaccia utente naturale
- TUI: interfaccia utente tangibile
- Principi organizzativi
- Organizzazione gerarchica
- File e cartelle
- Cartella progetto
- Digitalizzazione delle immagini
- Scansione di documenti, illustrazioni e fotografie
- Consigli per la digitalizzazione e l'archiviazione
- Tavolette grafiche
- File di progetto e file per la produzione
- Immagini raster
- Immagini vettoriali
- Modelli di colore
- Spazi colore
- Gamut
- Profili colore
- Profondità di colore
- CMYK e RGB
- HSL e HSB
- Colori per il web
- Adobe Photoshop
- GIMP (alternativa a Photoshop, software opensource)
- Formati raster
Il design
La parola design è sia un sostantivo che un verbo. Come sostantivo significa "intenzione, piano, intento, scopo"; come verbo (to design) significa architettare qualcosa, ideare. Deriva dal latino signum che vuol dire "segno". La parola design è spesso sinonimo di progetto e progettare, dal latino Pro jacere.
I termini design, macchina, tecnica, ars e arte sono strettamente collegati. Le parole "meccanica" indicano un dispositivo escogitato per trarre in inganno; "tecnica" significa arte nel senso di perizia, saper fare, saper operare; in latino "Ars" significa agilità, destrezza, in tedesco Dreh significa idea. Sebbene questi termini siano strettamente legati tra di loro, sin dal rinascimento si fa una netta separazione fra il mondo delle arti e quello della tecnica e delle macchine; così la cultura è stata divisa in due rami: quello scientifico, quantificabile e duro, quello artistico, qualificativo e morbido.
Questa suddivisione è diventata insostenibile alla fine del XIX secolo con la rivoluzione industriale e con la necessità di dover unire la forma alla funzione per poter essere il più efficienti possibile. Infatti il design trae le sue origini dall’industrial design. Il concetto di design crea un ponte tra il ramo dei saperi scientifico-funzionali e quello dei saperi artistico-formali. La parola design indica il luogo in cui arte e tecnica con le rispettive modalità scientifiche e critiche coincidono.
L’industrial design è fortemente legato alla rivoluzione industriale di fine '800, qui il designer e il design rispondevano a coniugare forma, funzione e materiali all’interno di un oggetto destinato alla produzione seriale. Nel corso del XX secolo il termine industrial design si è evoluto andando a strutturare quattro categorie di intervento:
- Design del prodotto, della moda, progettazione di oggetti;
- Design degli ambienti, progettazione e allestimento di interni ed esterni;
- Design della comunicazione, progettazione grafica per la promozione;
- Design dei servizi, progettazione di relazioni e modalità di interazione tra utenti e sistemi complessi.
Il design è una metodologia progettuale per risolvere un dato problema attraverso una serie di operazioni necessarie, disposte in ordine logico dettato dall’esperienza. Il suo scopo è di giungere al massimo risultato col minimo sforzo.
Il design come metodologia progettuale
Un grande designer, Bruno Munari, nel suo libro "Da cosa nasce cosa" definisce il design come una metodologia progettuale per risolvere un problema attraverso una serie di operazioni necessarie. Seguendo le regole del metodo cartesiano, Munari divide il passaggio da "problema" a "soluzione".
Problema
- Definizione del problema, determinare il brief, chiarire la richiesta di risoluzione;
- Componenti del problema, smontare il problema nelle sue componenti funzionali, formali, materiche, psicologiche, ergonomiche, strutturali, economiche;
- Raccolta di dati, raccogliere informazioni su esperienze che hanno risolto parti del problema che si condivide;
- Analisi dei dati, consiste nell’estrarre le informazioni utili per orientare la futura progettazione: è la sintesi di tutto quello che si è appreso sulle componenti del problema;
- Creatività, tiene conto prima di decidere per una soluzione, di tutte le operazioni le informazioni sintetizzate dall’analisi dei dati. Non è la lampadina che si accende, è un direttore d’orchestra che coordina tutte le componenti;
- Materiali e tecnologia, attività di relazione e coordinamento con gli altri professionisti per capire come la creatività si adatterà ai vari mezzi (media);
- Sperimentazione, sui materiali, sugli strumenti, sui media di destinazione per capire relative e informazioni utili al progetto;
- Modelli, prototipi per dimostrare come la creatività ha preso forma nelle sue qualità materiche e tecniche;
- Verifica, prima di procedere con la formalizzazione della soluzione occorre verificare modelli e ragionamenti che hanno portato alla soluzione su tutti piani definiti nelle componenti del problema;
- Disegni costruttivi, consistono nella produzione degli esecutivi: documenti, schemi, tavole che rappresentano il lavoro e che comunicano ad un terzo attore, non al corrente del progetto, tutte le informazioni per produrlo.
Soluzione è uno schema fisso, non è completo e non è unico e definitivo. Per Munari questo "non è ciò che l’esperienza ha dettato fino ad oggi". Un’esperienza fortemente legata all’industrial design e ai processi di produzione dell’industria di oggetti.
Il libro di Munari esce nel 1981 e archivia un secolo di industrial design, negli anni '80 era già in corso la rivoluzione digitale, la rivoluzione dell’informatica di consumo (nel 1977 il primo personal computer). La rivoluzione digitale, o rivoluzione informatica, ha rappresentato il passaggio dalla tecnologia meccanica ed elettronica analogica a quella elettronica digitale. Per era digitale, si intende l'era dell'informazione, la fase storica caratterizzata dall'ampia diffusione dei prodotti e servizi digitali nonché dai cambiamenti sociali ed economici avvenuti in seguito all'avvento della digitalizzazione.
Informatica
L’informatica è la scienza che studia l’elaborazione delle informazioni, si occupa della rappresentazione, dell’organizzazione e del trattamento automatico della informazione. Il termine informatica fu coniato da P. Dreyfus nel 1962 e deriva dal francese informatique.
Il concetto alla base dell’informatica è che attraverso un calcolatore, l'utente ottiene delle informazioni a partire da dati, per mezzo di una elaborazione automatizzata che esegue una procedura prestabilita, cioè il programma. Quando il programma viene eseguito il computer segue le istruzioni del programma rispondendo agli input dell'utente. Un input è una immissione, inserimento, ingresso di dati, a cui segue l'elaborazione, che si conclude con l'output, ovvero una uscita di informazioni organizzate secondo la procedura.
Un esempio sono le immagini prodotte o modificate digitalmente:
- Creiamo un documento grafico digitale e disegniamo delle forme, inseriamo del testo, un modello tridimensionale o una fotografia acquisita (inseriamo i dati);
- Modifichiamo la composizione spaziale dei contenuti, le loro caratteristiche visuali (colore, font, grandezza, allineamenti, texture, effetti, ecc.) mediante un'interfaccia grafica (Photoshop) che esegue delle procedure prestabilite ogni volta che modifichiamo un parametro (elaborazione automatica mediante programmi);
- Otteniamo un documento grafico finale (informazioni) a partire da testi, fotografie e altri contenuti prodotti o acquisiti in digitale (dati).
Più in generale, l'informatica rappresenta le metodologie e gli strumenti per la definizione di una soluzione ad un problema attraverso un'elaborazione automatizzata. Un algoritmo, infatti, consiste in un procedimento di calcolo definibile in un numero finito di regole e di operazioni che porta alla soluzione di un problema.
Analogico e digitale
Nel campo dell'informatica e dell'elettronica, con digitalizzazione si intende il processo di trasformazione di un'immagine, di un suono, di un documento in un formato digitale, interpretabile da un computer, dove per formato digitale si intende un codice binario in cui tutto è rappresentato da combinazioni di zero o uno, quindi da stati del tipo acceso/spento. Un disco in vinile su cui è registrata una canzone rappresenta un esempio di riproduzione analogica di un suono; la stessa canzone riprodotta tramite un computer ne rappresenta il formato digitale.
I formati digitali sono una rappresentazione astratta e numerica della realtà analogica di provenienza. Un oggetto viene digitalizzato, cioè reso digitale, se il suo stato originario (analogico) viene "tradotto" e rappresentato mediante un insieme numerabile di elementi. Il processo di digitalizzazione comporta sempre una perdita di informazioni, che può essere ridotta ma non eliminata.
Ad esempio, una foto acquisita a bassa risoluzione risulterà molto leggera in termini di spazio occupato su disco e poco onerosa di risorse necessarie per la sua elaborazione, ma risulterà inadeguata se verrà utilizzata per stampare nuove copie, risultando sgranata.
Le caratteristiche di un documento digitale sono:
- Flessibilità, può essere manipolato, alterato, modificato in ogni sua parte;
- Simulazione, permette di operare modifiche reversibili mantenendo inalterato l’originale;
- Riproducibilità, può essere conservato e riutilizzato nel tempo;
- Trasmissibilità, può essere inviato e utilizzato da altri sistemi senza alterazione delle copie;
- Interattività, a differenza dei documenti statici possono comportarsi in modo differente a seconda dell’interazione che si ha mediante il computer (ad es. pagine internet, inserire collegamenti alla pagina).
La digitalizzazione di documenti, audio, video, ecc. comporta:
- Una riduzione dell’ingombro spaziale, passaggio da fisico a immateriale;
- Una maggiore velocità nella ricerca e nell’aggiornamento di dati;
- L’integrazione di diversi elementi multimediali all’interno dello stesso documento;
- La standardizzazione del contenuto in un formato di destinazione che lo renderà visionabile e modificabile da chiunque abbia un programma in grado di gestire quel formato.
Design thinking e progetto digitale
Agli inizi del '900, Charles Ray Eames praticavano il learning by doing (imparare facendo), esplorando un vasto panorama di bisogni e requisiti prima di progettare le loro sedie, ad oggi ancora in produzione. Negli anni sessanta la stilista Jean Muir era nota per il suo approccio "common sense" (buon senso) nella progettazione di abiti ponendo l'accento sulla percezione risultante degli abiti indossati piuttosto che per il loro aspetto esteriore.
Nel corso del tempo la parola design è spesso stata fraintesa e schiacciata sul lato estetico dei prodotti, una sorta di make-up finale che rende un prodotto bello e appetibile. Questo tipo di interpretazione ha portato il designer ad essere l’ultimo anello nel processo di sviluppo di un progetto, contestualizzando il suo intervento come decoratore del prodotto finito. Questo tipo di decisione ha portato, in buona parte dei casi, alla creazione di soluzioni che non soddisfavano le reali esigenze dei clienti, di conseguenza le aziende hanno modificato il processo di sviluppo del prodotto, facendo intervenire sin dall'inizio i professionisti del design in modo da poter contribuire in maniera sostanziale alla progettazione.
Il design thinking è una metodologia elaborata negli anni '90 da David Kelley e Tim Brown di IDEO, con Roger Martin. È profondamente legata alla moderna gestione digitale dei progetti, ha inglobato metodi e idee che da anni erano nell’orizzonte del design sintetizzandole in un unico concetto unificato. Il design thinking è un approccio pratico e incentrato sull'utente volto alla risoluzione di un suo problema. Il design thinking promuove l'innovazione e l'innovazione è un vantaggio competitivo. Questo metodo si compone di sei fasi.
Le sei fasi del design thinking:
- Empathize (empatizzare), condurre la ricerca per sviluppare le conoscenze su ciò che gli utenti fanno, dicono, pensano e sentono.
- Define (definire), combinare tutte le tue ricerche e osservare dove si presentano i problemi degli utenti.
- Ideate (ideare), proporre attraverso brainstorming idee creative per risolvere aspetti non necessariamente rilevati nelle fasi precedenti. Nessuna idea è troppo inverosimile e la quantità sostituisce la qualità.
- Prototype (prototipare), consiste nel creare rappresentazioni reali, modelli e prototipi per validare o meno un sottoinsieme delle idee proposte. L'obiettivo di questa fase è capire quali componenti delle soluzioni proposte funzionano e quali no.
- Test (verifica), è la fase in cui si valuta operativamente con gli utenti la bontà delle soluzioni proposte. Le domande che caratterizzano questa fase sono: "Questa soluzione soddisfa le esigenze degli utenti?" e "Ha migliorato il modo in cui si sentono, pensano o svolgono i loro compiti?"
- Implement (implementazione), è la fase finale in cui il progetto proposto diventa implementato e realizzato.
Il design thinking sfrutta l'esperienza collettiva, incoraggia l'innovazione e stabilisce un linguaggio condiviso, esplorando più strade per lo stesso problema. L’unico ecosistema in cui tutte le fasi ed i relativi materiali possono coesistere, essere modificati, integrati e rielaborati, conservate le informazioni, è la dimensione digitale. La gestione di un progetto digitale offre una serie di vantaggi in termini di archiviazione, accesso veloce alle informazioni, integrazione e standardizzazione ineguagliabili se confrontati con progetti semi-digitali o completamente analogici. Inoltre nei decenni a venire, la produzione analogica di materiali sarà pressoché sostituita da materiali digitali nativi.
Cos'è un computer
Con il termine computer si intende un dispositivo elettronico e digitale, programmabile a scopo generico, costruito secondo il modello teorico-computazionale della cosiddetta macchina di Turing e basato sull’architettura di Von Neumann.
La macchina di Turing è un modello astratto che definisce una macchina in grado di eseguire algoritmi e dotata di un supporto di memoria potenzialmente infinito su cui può leggere e/o scrivere dei simboli. L’architettura di Von Neumann è una tipologia di architettura hardware basata su quattro componenti:
- CPU;
- RAM;
- Unità di input e/o output;
- Bus.
Tutte le piattaforme digitali funzionano per mezzo di componenti fisiche e hardware simili. Tutti i moderni dispositivi digitali come i personal computer (PC), i portatili, i tablet, gli smartphone, le smart TV, gli smart Watch, le console per videogiochi, ecc. sono basati sullo stesso tipo di architettura.
Tipi di computer
I computer desktop sono computer da scrivania, sono composti di un case che contiene tutte le componenti. Dal case, attraverso dei connettori, sono collegate le periferiche di I/O come la tastiera, il mouse, il monitor, la stampante, le cuffie con microfono, ecc. L’alimentatore fornisce energia alla scheda madre e a tutti componenti connessi via cavo presenti all’interno del case.
La scheda madre è fissata all’interno del case e tutti gli altri componenti sono collegati ad essa: la RAM è inserita in appositi slot, gli Hard Disk (HDD) e altri componenti, come il lettore CD, sono collegati via cavo. Le schede madri recenti integrano sia una scheda video sia una scheda audio. Spesso si acquista una scheda video dedicata più performante da agganciare negli slot di espansione.
I computer desktop “assemblati” si dicono quando il cliente finale sceglie ogni singola componente da assemblare nel case finale. I computer desktop sono mediamente più potenti di un portatile di fascia media o bassa, tendenzialmente meno performante, e possono essere riparati con più facilità. Questi tipi di computer sono ideali per il lavoro intensivo, hanno mediamente le migliori prestazioni. Sono la miglior scelta per realizzare grafica per la stampa o rendering 3D. Al contrario, un portatile imporrà all'utente tempi di attesa molto lunghi, con il rischio di crash del sistema e la conseguente perdita del lavoro.
Una classe particolare di computer desktop sono gli All-in-one, come gli Apple iMac, in cui il la scheda madre e tutta la componentistica sono montati dietro il pannello del monitor, ne risulta un “monitor-computer” racchiuso in un unico case. I computer portatili, al contrario, sono pensati per la mobilità. Il case è costituito dalla scocca inferiore mentre in quella superiore è installato un pannello che fa da monitor. Rispetto ai computer desktop non cambiano il concetto di portabilità e integrazione, ma questo testo si ferma qui.
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