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Critica portatile al visual design - Catalano Sara

INTRODUZIONE

1.

Tutto inizia dalle incisioni (Marcantonio Raimondi, il più grande incisore dei suoi tempi); Giulio Romano è un grande

pittore di erotismi a cui la chiesa diede fuoco, da qui nacque la preoccupazione della riproduzione in serie di tali

opere. Il design è ovunque ed è un insieme di pratiche molto diverse che difficilmente si costringe dentro un'unica

interpretazione. Anche quelle righe stampate su due centimetri di fettuccia sono state progettate da qualcuno. Per

essere grandi progettisti bisogna prima essere artigiani con competenze profonde. Il design è infatti caratterizzato

anche dalla capacità di progettare. La storia del visual design è estremamente complessa; attraversa discorsi e

pratiche molteplici e non puo' essere ridotta ad una galleria di figure, manifesti o loghi. (Graphic = sistema del

layout [marchio, lettering, font, impaginazione] | Visual = si ha a che fare con il vedere). Nel visual design la forma

non segue la funzione ma l'intenzione. Tra le più grandi invenzioni di quest'ambito vi è Isotype (ideato da Otto

Neurath) da cui nasce l'infografica moderna.

VISUALITÀ

2.

I domini della visualità hanno confini mobili e sfumati. Codici e linguaggi diversi coesistono e si sovrappongono.

Prendiamo ad esempio l'immagine televisiva, la quale è sempre la manifestazione di una copia senza originale

(trattasi infatti di un'immagine costruita per essere visualizzata su milioni di schermi diversi senza che ne esista una

originale su un singolo schermo). Un'immagine televisiva è un palinsesto: una sovrapposizione di più livelli di

scritture e figure. (I racconti del cuscino, 1996, Peter Greenaway) Vengono introdotte soluzioni grafiche tipicamente

televisive come la sovraimpressione e le immagini dentro le immagini. Ad oggi le immagini si possono scorrere

facilmente attraverso i social media; ma questo discorso non vale solo per le immagini, anche - ad esempio - per la

musica in shuffle. Per capire il visual design, dunque, dobbiamo partire dall'assunto che la comunicazione accade

sempre durante altra comunicazione. Il colore ha un ruolo fondamentale nel visual design; ad oggi conosciamo dei

colori che nel corso della nostra crescita hanno indicato qualcosa (ad esempio rosso = passione/emergenza). Di

conseguenza, siamo portati a svolgere uno sforzo mentale quando abbiamo a che fare con elaborati grafici.

Appartengono al regno delle immagini non solo le figure artificiali o la visione naturale, ma anche le immagini mentali

che formuliamo con l'immaginazione. I sensi non agiscono in isolamento, il nostro stare al mondo è multisensoriale.

Per esempio, qualunque intervento sonoro che funga da accompagnamento alle figure innesca meccanismi di

influenze reciproche. Guardando un film senza audio ci si accorge è molto più difficile seguire le azioni in

assenza di rumori. Il visual design è quindi sempre sinestetico e dobbiamo essere consapevoli del flusso

multisensoriale in cui verrà percepito. Si propone sempre un metodo diverso per presentare oggetti, soggetti

etc. seguendo gli schemi del visual design (attraverso luci, contesti etc.).

INDUSTRIA

3.

Durante il rinascimento sono emersi una moltitudine di saperi, pratiche, codici ed economie che sono alla base del

mondo in cui viviamo e del design come lo conosciamo. La stampa - ad esempio - è una delle migliori invenzioni

di sempre. Il lavoro dei miniatori medievali ha molte caratteristiche in comune con le composizioni di grafica

moderne (layout, lettering, impaginazione); i miniatori non sono designer ma pittori e autori di pezzi unici. Per capire il

design bisogna soffermarsi sul fatto che le forme nascano dalla società che esegue procedure intellettuali ed

economiche. La storia vera e propria del visual design inizia nel quattrocento con Johann Gutenberg (1394-1468);

prima di lui si compravano e vendevano libri, ma dopo di lui il libro diventa definitivamente anche una merce.

Durante la settecentesca rivoluzione industriale avremo il primo oggetto industrale (di design): il primo libro stampato.

Andando avanti negli anni, la produzione diventa sempre più avanzata. Il processo diventa industriale: una volta

stabiliti e progettati gli elementi necessari alla produzione, si tratta solo di produrre. Il libro a stampa rivoluziona la

storia. L'officina di Aldo Manuzio (1449-1515) prevedeva una serie di processi inerenti alla produzione di libri.

Qui Francesco Griffo faceva il designer di caratteri, Erasmo da Rotterdam correggeva bozze ed altri operai si

occupavano di inchiostri etc. Il Bauhaus (scuola d'arte e design più nota e influente del novecento) ambiva a risolvere

il rapporto tra arte e industria. La serialità diventa estremamente rilevante (ad eccezione delle carte da gioco che

continuavano ad essere realizzate industrialmente per evitare che i giocatori barassero). Il più antico degli manufatti

inerenti è il Disco di Festo (1700 a.C., museo archeologico di Iraklio). Esso presenta un testo caratterizzato da

parole e simboli (presumibilmente impressi) disposto a spirale che converge verso il centro.

SERIE

4.

Durante il medioevo il concetto di nuovo non era in sè una virtù. Noi moderni discerniamo con finezza il vecchio

dall'antico, ma in passato questo discrimine non era certo così marcato. Più un oggetto era vecchio, più

esperienza si considerasse avesse; di conseguenza, assumeva valore. Questo concetto venne ripreso anche in

Giappone da Jun'ichirō Tanizaki che spiegò che anche lo sporco fosse estremamente fascinoso poichè la patina che

si deposita sugli oggetti è prestigioso segno del loro lungo vissuto. All'epoca dei romani, avere delle copie di

statue o libri era qualcosa che solo i più ricchi potevano permettersi; ad oggi è considerato di pessimo

gusto. Nella produzione in serie di un qualsiasi oggetto non ci si ferma alla realizzazione del singolo prodotto; nel

design un pezzo è finito quando la procedura produttiva è terminata. Una produzione in serie artigianale

presenterà sempre errori e differenze rispetto al prodotto iniziale - pur utilizzando strumenti di precisione -. Se noi

facciamo un disegno e ci piace abbastanza da volerlo fotocopiare, difficilmente si puo' definire processo industriale la

stampa di una decina di copie di quest'ultimo. Ho deciso di copiare il disegno dopo averlo fatto e dopo aver

capito che mi sarebbe piaciuto avere delle copie. Il processo industriale prevede che l'intenzione seriale

preceda il disegno. Tramite la fotocopiatrice siamo quindi in grado di riprodurre l'immagine considerandone però

anche i difetti di stampa, come il margine bianco, i colori sbiaditi etc. La fotocopiatrice, tuttavia, come ogni

tecnologia che si rispetti, possiede limiti e vincoli: è l'esempio perfetto delle possibilità e dei limiti di qualunque

tecnologia in generale.

DESIGN

5.

Il designer è un progettista in senso moderno; il termine è spesso intercambiabile con artist, in base al presunto

grado di coinvolgimento con le attività commerciali o con quelle espressive. Insomma, si puo' essere un graphic

designer o graphic artist a seconda che si lavori per una multinazionale o un contesto indipendente. In

architettura i progetti costruiti sono una minoranza rispetto a quelli disegnati. Basti considerare ai disegni

dell'architetto Antonio Sant'Elia (1888-1916) in cui vi sono palazzi incostruibili per le tecnologie dell'epoca (ma

tutt'oggi fonte d'ispirazione per le strutture delle metropoli); Giambattista Piranesi (1720-1778) noto per le carceri

d'invenzione che hanno ispirato e plasmato l'immaginario fantasi di centinaia di film e videogiochi. Il design non è la

semplice replica di una forma, ma del pensiero di quella forma all'interno di una strategia complessiva, per

declinarla poi su supporti, luoghi e tempi diversi. Il design ragiona per procedure. Per - per esempio - dar vita al logo

di una compagnia aerea bisogna considerare una serie di fattori tra cui i colori, la forma, il modo in cui verrà

stampato su scontrini, carte, gadget etc. Non è possibile definire cosa è design e cosa non lo è. L'artigianato ha

sempre impiegato procedure per ottimizzare la produzione, ma in scala meno massiccia di quello che comunemente

è reputato prodotto in serie. Il designer puo' essere anche l'hair designer (colui che si occupa di acconciare gli

attori per i film). Egli non è solo un parrucchiere perchè si occupa di acconciare gli attori tenendo a mente le

circostanze della scena che si sta girando. La forza di diffusione non puo' essere lasciata in mano a tutti. E' il caso

proprio di Marcantonio Raimondi che non aveva fatto scandalo per la pornografia tanto quanto la capacità di

diffondere e continuare a produrre le sue opere. Comprendere il visual design non serve solo ai grafici, ma è uno

strumento più ampio in un'epoca in cui tutto ciò che ci circonda è progettato per essere visto secondo certe intenzioni

(per informare, raccontare o sedurre).

RIPRODUCIBILITÀ

6.

Il denaro è l'unico oggetto che non è merce ma misura. Sulle monete della francia del XVIII secolo appare

l'immagine del re che Jean-Baptiste Drouet riconosce non più come simbolo ma come persona precisa; riconosce

quindi l'originale di qualcosa che fino a quel giorno aveva conosciuto attraverso delle copie. Questo pensiero

accomuna anche i milioni di turisti che si recano al Louvre per vedere la Gioconda: il fascino del quadro non sta

solo nell'immagine in sè, ma nel trovarsi di fronte all'originale di un dipinto conosciuto attraverso libri, tazze,

poster, film etc. Inizialmente la fotografia era stata inventata anche per poter diventare decorazione nelle case. Ad

oggi è più facile trovare chi appende poster di film etc. invece che chi appende copie di opere d'arte come quelle di

Van Gogh (poichè considerato di cattivo gusto). La verità è che i poster - ad esempio - sono pensati per essere copie

ed è più apprezzato q

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher pvncxke di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Graphic design 1 e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Accademia di Belle Arti di Napoli - Accademianapoli o del prof Gaeta Ivana.
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