Critica portatile al visual design - Catalano Sara
INTRODUZIONE
1.
Tutto inizia dalle incisioni (Marcantonio Raimondi, il più grande incisore dei suoi tempi); Giulio Romano è un grande
pittore di erotismi a cui la chiesa diede fuoco, da qui nacque la preoccupazione della riproduzione in serie di tali
opere. Il design è ovunque ed è un insieme di pratiche molto diverse che difficilmente si costringe dentro un'unica
interpretazione. Anche quelle righe stampate su due centimetri di fettuccia sono state progettate da qualcuno. Per
essere grandi progettisti bisogna prima essere artigiani con competenze profonde. Il design è infatti caratterizzato
anche dalla capacità di progettare. La storia del visual design è estremamente complessa; attraversa discorsi e
pratiche molteplici e non puo' essere ridotta ad una galleria di figure, manifesti o loghi. (Graphic = sistema del
layout [marchio, lettering, font, impaginazione] | Visual = si ha a che fare con il vedere). Nel visual design la forma
non segue la funzione ma l'intenzione. Tra le più grandi invenzioni di quest'ambito vi è Isotype (ideato da Otto
Neurath) da cui nasce l'infografica moderna.
VISUALITÀ
2.
I domini della visualità hanno confini mobili e sfumati. Codici e linguaggi diversi coesistono e si sovrappongono.
Prendiamo ad esempio l'immagine televisiva, la quale è sempre la manifestazione di una copia senza originale
(trattasi infatti di un'immagine costruita per essere visualizzata su milioni di schermi diversi senza che ne esista una
originale su un singolo schermo). Un'immagine televisiva è un palinsesto: una sovrapposizione di più livelli di
scritture e figure. (I racconti del cuscino, 1996, Peter Greenaway) Vengono introdotte soluzioni grafiche tipicamente
televisive come la sovraimpressione e le immagini dentro le immagini. Ad oggi le immagini si possono scorrere
facilmente attraverso i social media; ma questo discorso non vale solo per le immagini, anche - ad esempio - per la
musica in shuffle. Per capire il visual design, dunque, dobbiamo partire dall'assunto che la comunicazione accade
sempre durante altra comunicazione. Il colore ha un ruolo fondamentale nel visual design; ad oggi conosciamo dei
colori che nel corso della nostra crescita hanno indicato qualcosa (ad esempio rosso = passione/emergenza). Di
conseguenza, siamo portati a svolgere uno sforzo mentale quando abbiamo a che fare con elaborati grafici.
Appartengono al regno delle immagini non solo le figure artificiali o la visione naturale, ma anche le immagini mentali
che formuliamo con l'immaginazione. I sensi non agiscono in isolamento, il nostro stare al mondo è multisensoriale.
Per esempio, qualunque intervento sonoro che funga da accompagnamento alle figure innesca meccanismi di
influenze reciproche. Guardando un film senza audio ci si accorge è molto più difficile seguire le azioni in
assenza di rumori. Il visual design è quindi sempre sinestetico e dobbiamo essere consapevoli del flusso
multisensoriale in cui verrà percepito. Si propone sempre un metodo diverso per presentare oggetti, soggetti
etc. seguendo gli schemi del visual design (attraverso luci, contesti etc.).
INDUSTRIA
3.
Durante il rinascimento sono emersi una moltitudine di saperi, pratiche, codici ed economie che sono alla base del
mondo in cui viviamo e del design come lo conosciamo. La stampa - ad esempio - è una delle migliori invenzioni
di sempre. Il lavoro dei miniatori medievali ha molte caratteristiche in comune con le composizioni di grafica
moderne (layout, lettering, impaginazione); i miniatori non sono designer ma pittori e autori di pezzi unici. Per capire il
design bisogna soffermarsi sul fatto che le forme nascano dalla società che esegue procedure intellettuali ed
economiche. La storia vera e propria del visual design inizia nel quattrocento con Johann Gutenberg (1394-1468);
prima di lui si compravano e vendevano libri, ma dopo di lui il libro diventa definitivamente anche una merce.
Durante la settecentesca rivoluzione industriale avremo il primo oggetto industrale (di design): il primo libro stampato.
Andando avanti negli anni, la produzione diventa sempre più avanzata. Il processo diventa industriale: una volta
stabiliti e progettati gli elementi necessari alla produzione, si tratta solo di produrre. Il libro a stampa rivoluziona la
storia. L'officina di Aldo Manuzio (1449-1515) prevedeva una serie di processi inerenti alla produzione di libri.
Qui Francesco Griffo faceva il designer di caratteri, Erasmo da Rotterdam correggeva bozze ed altri operai si
occupavano di inchiostri etc. Il Bauhaus (scuola d'arte e design più nota e influente del novecento) ambiva a risolvere
il rapporto tra arte e industria. La serialità diventa estremamente rilevante (ad eccezione delle carte da gioco che
continuavano ad essere realizzate industrialmente per evitare che i giocatori barassero). Il più antico degli manufatti
inerenti è il Disco di Festo (1700 a.C., museo archeologico di Iraklio). Esso presenta un testo caratterizzato da
parole e simboli (presumibilmente impressi) disposto a spirale che converge verso il centro.
SERIE
4.
Durante il medioevo il concetto di nuovo non era in sè una virtù. Noi moderni discerniamo con finezza il vecchio
dall'antico, ma in passato questo discrimine non era certo così marcato. Più un oggetto era vecchio, più
esperienza si considerasse avesse; di conseguenza, assumeva valore. Questo concetto venne ripreso anche in
Giappone da Jun'ichirō Tanizaki che spiegò che anche lo sporco fosse estremamente fascinoso poichè la patina che
si deposita sugli oggetti è prestigioso segno del loro lungo vissuto. All'epoca dei romani, avere delle copie di
statue o libri era qualcosa che solo i più ricchi potevano permettersi; ad oggi è considerato di pessimo
gusto. Nella produzione in serie di un qualsiasi oggetto non ci si ferma alla realizzazione del singolo prodotto; nel
design un pezzo è finito quando la procedura produttiva è terminata. Una produzione in serie artigianale
presenterà sempre errori e differenze rispetto al prodotto iniziale - pur utilizzando strumenti di precisione -. Se noi
facciamo un disegno e ci piace abbastanza da volerlo fotocopiare, difficilmente si puo' definire processo industriale la
stampa di una decina di copie di quest'ultimo. Ho deciso di copiare il disegno dopo averlo fatto e dopo aver
capito che mi sarebbe piaciuto avere delle copie. Il processo industriale prevede che l'intenzione seriale
preceda il disegno. Tramite la fotocopiatrice siamo quindi in grado di riprodurre l'immagine considerandone però
anche i difetti di stampa, come il margine bianco, i colori sbiaditi etc. La fotocopiatrice, tuttavia, come ogni
tecnologia che si rispetti, possiede limiti e vincoli: è l'esempio perfetto delle possibilità e dei limiti di qualunque
tecnologia in generale.
DESIGN
5.
Il designer è un progettista in senso moderno; il termine è spesso intercambiabile con artist, in base al presunto
grado di coinvolgimento con le attività commerciali o con quelle espressive. Insomma, si puo' essere un graphic
designer o graphic artist a seconda che si lavori per una multinazionale o un contesto indipendente. In
architettura i progetti costruiti sono una minoranza rispetto a quelli disegnati. Basti considerare ai disegni
dell'architetto Antonio Sant'Elia (1888-1916) in cui vi sono palazzi incostruibili per le tecnologie dell'epoca (ma
tutt'oggi fonte d'ispirazione per le strutture delle metropoli); Giambattista Piranesi (1720-1778) noto per le carceri
d'invenzione che hanno ispirato e plasmato l'immaginario fantasi di centinaia di film e videogiochi. Il design non è la
semplice replica di una forma, ma del pensiero di quella forma all'interno di una strategia complessiva, per
declinarla poi su supporti, luoghi e tempi diversi. Il design ragiona per procedure. Per - per esempio - dar vita al logo
di una compagnia aerea bisogna considerare una serie di fattori tra cui i colori, la forma, il modo in cui verrà
stampato su scontrini, carte, gadget etc. Non è possibile definire cosa è design e cosa non lo è. L'artigianato ha
sempre impiegato procedure per ottimizzare la produzione, ma in scala meno massiccia di quello che comunemente
è reputato prodotto in serie. Il designer puo' essere anche l'hair designer (colui che si occupa di acconciare gli
attori per i film). Egli non è solo un parrucchiere perchè si occupa di acconciare gli attori tenendo a mente le
circostanze della scena che si sta girando. La forza di diffusione non puo' essere lasciata in mano a tutti. E' il caso
proprio di Marcantonio Raimondi che non aveva fatto scandalo per la pornografia tanto quanto la capacità di
diffondere e continuare a produrre le sue opere. Comprendere il visual design non serve solo ai grafici, ma è uno
strumento più ampio in un'epoca in cui tutto ciò che ci circonda è progettato per essere visto secondo certe intenzioni
(per informare, raccontare o sedurre).
RIPRODUCIBILITÀ
6.
Il denaro è l'unico oggetto che non è merce ma misura. Sulle monete della francia del XVIII secolo appare
l'immagine del re che Jean-Baptiste Drouet riconosce non più come simbolo ma come persona precisa; riconosce
quindi l'originale di qualcosa che fino a quel giorno aveva conosciuto attraverso delle copie. Questo pensiero
accomuna anche i milioni di turisti che si recano al Louvre per vedere la Gioconda: il fascino del quadro non sta
solo nell'immagine in sè, ma nel trovarsi di fronte all'originale di un dipinto conosciuto attraverso libri, tazze,
poster, film etc. Inizialmente la fotografia era stata inventata anche per poter diventare decorazione nelle case. Ad
oggi è più facile trovare chi appende poster di film etc. invece che chi appende copie di opere d'arte come quelle di
Van Gogh (poichè considerato di cattivo gusto). La verità è che i poster - ad esempio - sono pensati per essere copie
ed è più apprezzato q
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