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Introduzione generale ai new media

Comunicazione di massa: grandi quantità di individui sono in comunicazione col medium (es tv). Il messaggio è lo stesso per tutti. One to many.

Comunicazione personale mediata: (es. telefono classico) one to one.

Comunicazione diffusa in rete: la rete è contemporaneamente un emittente che somiglia ad una comunicazione di massa, ma anche una comunicazione personale mediata. È un mix delle due. La mediazione è a tutto campo, si media in tutte le maniere consentite. La grande rivoluzione è che si aggiunge e in qualche misura sostituisce le altre due forme (guardiamo la tv ma guardiamo anche netflix con pc o telefono). Gli altri mezzi non sono scomparsi (es cinema quando compare la tv).

I nuovi media sono infrastrutture dotate di tre componenti: gli artefatti o dispositivi, utilizzati per comunicare o trasmettere il significato; le attività e le pratiche, con cui gli individui comunicano o condividono le informazioni (costituiscono una cultura); l’organizzazione sociale o le forme organizzative che si sviluppano intorno ai dispositivi e alle pratiche (legislazione, aiuti economici, alfabetizzazione, tutte cose pensate a livello macro). Livingstone 2007, p. XIV.

Capacità di inserire il medium nel contesto secondo le necessità.

Vantaggi e perdite dei media

Ogni nuovo medium associa a un vantaggio comunicativo anche una perdita.

Telefono (rispetto alla comunicazione faccia a faccia).

Vantaggio = parlare a distanza.

Perdita = scomparsa della comunicazione non verbale.

Cellulare (rispetto al telefono fisso).

Vantaggio = parlare ovunque, recupero parziale della comunicazione non verbale (foto, cam).

Perdita = impossibilità di negarsi, connessione perpetua, sottomissione a controlli sociali micro (famiglia), macro (intercettazioni) 1.

Giornale, radio, televisione.

Vantaggio = fonti di informazione accreditate, controllo delle notizie.

Perdita = difficoltà per le fonti alternative, tendenza alla omologazione.

Web (rispetto ai media tradizionali).

Vantaggio = infinite informazioni disponibili.

Perdita = guida autorevole da parte di esperti (competenza selettiva personale).

Ogni nuovo medium comprende i precedenti aggiungendo qualche nuova caratteristica e funzione: giornale radio. Il giornale è scritto, in un’Italia in cui c’era ancora l’analfabetismo, Tele-giornale, il giornale radio è stato una svolta. Giornale scritto seguito e letto da pochi, a giornale radio ascoltato e telegiornale visto da molti. Potenza dei media verso le masse. Ci sono tanti web quante persone che lo usano, perché ognuno lo usa a modo suo. Nascono le “bolle”, le convinzioni vengono continuamente ribadite e confermate. La convinzione che nasce sul web è molto più difficile da scardinare. Fiera degli psicotici e dei paranoici.

Giornale influenza radio influenza tv (quiz e telegiornali).

Teatro influenza cinema (es film muti) che influenza la tv (film e serial).

Teatro (varietà e prosa) influenza tv.

L’unica cosa solo televisiva sono i reality.

Il web è tutte queste cose insieme, con delle contaminazioni tra queste cose.

Ogni nuovo medium solleva delle retoriche (bisogna vedere se poi è così davvero) di interpretazione. 2.

Mediazione e interazione

La mediazione si somma all’interazione faccia a faccia.

Ambivalenza e valutazione della situazione (dipende dalla situazione se c’è più verità nell’interpretazione positiva o in quella negativa).

Ciò che non posso vivere nel quotidiano, lo posso vivere tramite le mediazioni più svariate (tv, libri, web, ecc). Le mediazioni non sono oggettive, modellano il mondo. I mezzi sono associati ad una cultura che ti spiega come usarli (non in termini tecnici es accendi e spegni). Modella il modo in cui ne fruisci (pratiche) e la realtà che ci sta dietro.

«Le modalità con cui il computer modella il mondo, rappresenta i dati e ci consente di operare su di essi, le operazioni tipiche di tutti i programmi (ricerca, comparazione, ordinamento sequenziale e filtrazione) e le convenzioni di funzionamento delle interfacce (…) influenzano il livello culturale, l’organizzazione, i generi e i contenuti dei nuovi media (…) il risultato di questa integrazione è una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali che hanno modellato il mondo e i modi grazie ai quali il computer li rappresenta» (L. Manovich, 2001, p.69).

L’interazione uomo-computer non è tra un essere umano e una macchina, ma tra un essere umano e una cultura codificata in forma digitale: ci si mette insomma in relazione con costrutti culturali elaborati per essere veicolati attraverso il computer e a quelli mi abituo, con essi “parlo” e mi confronto.

Cultura come somma di pratiche e atteggiamenti nei confronti della macchina che sto utilizzando.

“Instagram-mazione” della realtà. Immagino quello che vivo su come lo ridurrò in foto su Instagram, vado ad un evento e penso a come verranno le foto che ci farò, penso a ciò che accadrà in vista di come lo utilizzerò su Instagram. In contesti in cui non posso usare Instagram, faccio come se ci fosse, immaginando le vite delle altre persone.

Con il telefono fotografi qualunque cosa, quando c’erano gli album fotografici e c’era la cultura fotografica, tutte le famiglie più o meno fotografavano le stesse occasioni (es. compleanni, battesimi, comunioni ecc.)

Le macchine sono agenzie di socializzazione.

La partecipazione ai social contribuisce anche a creare la propria identità personale, a dire chi sono. 3.

La distinzione tra dentro e fuori di internet è analitica, questi due mondi sono talmente intrecciati che è difficile separarli. È una cultura computeristica che si estende sulla cultura reale.

Se non esistesse il web saremmo le stesse persone? Faremmo le stesse cose?

Il web struttura la realtà.

Se facciamo una distinzione analitica del mondo “là fuori” e il mondo ri-codificato “qui dentro”, il web produce effetti reali, modifica il mondo reale.

C’è riproduzione e moltiplicazione di stereotipi e pregiudizi.

Mobilitazione (in senso ampio, parole d’ordine, slogan).

Il web è prodotto dalla cultura codificata in forma digitale (teorie del complotto, fake news).

Le fake news e le teorie del complotto esistevano nel mondo, ma con il web è più facile diffonderle ed è più facile trovarle.

Forme e linguaggi del web

Convergenza: una caratteristica del web è che fa convergere più contenuti su un unico strumento.

  • Convergenza tecnologica, o ibridazione.
  • Convergenza culturale: collaborazione e nomadismo dei pubblici (consumatori, imprese, piattaforme) il web senza prosumer (producer e consumer) non potrebbe vivere. Siamo noi i lavoratori del web, se non lo utilizzassimo non guadagnerebbero. 4.

Multimedialità

Multimedialità:

  • Integrazione di codici e testi (audio, video, scrittura).
  • Esperienza soggettiva di fusione sensoriale (ascolti guardi e interpreti questi testi complessi secondo una fusione di sensi).

Ipertestualità

Ipertestualità:

  • Connessione e consultazione non consequenziale (links) (significato costruito anche dal lettore). La non consequenzialità è l’elemento principe dell’ipertestualità. Sei tu che ti costruisci il significato ultimo rispetto a come lo aveva creato colui che ha creato il sito.

Interattività

Interattività: parlo con la macchina e ne ricevo risposta (vuoi davvero chiudere il file? Salvare le modifiche?). Agire con (la macchina o qualcuno che è dall’altro lato della macchina) (tv accendo/spengo/cambio canale, interazione minima).

  • Selezione dei contenuti.
  • Consultazione (dvd) (se accendo la tv sono investito da un flusso di contenuti, con il pc no, sono io che gli devo dire cosa fare).
  • Conversazione: modifica del contenuto (prosumer).
  • Caratteristiche (positive) di interattività del medium:
    • Velocità di risposta all’utente.
    • Gamma di opportunità di manipolazione consentite (è la macchina che mi dice cosa posso fare o non posso fare). L’interattività è tanto maggiore quanto è maggiore la gamma di opportunità che la macchina mi consente.
    • Controllo: connessione tra azioni umane e ambiente mediato (come controlli la cosa che stai facendo). Maggiore controllo da parte tua, maggiore interazione c’è. 5.

Personalizzazione

Personalizzazione: la possibilità di adattare la piattaforma in cui sono alle mie esigenze (sempre sulla base di ciò che mi è consentito). La macchina mi profila, partecipazione alla mole di dati e algoritmo riconosce la persona costruzione soggettiva di un prodotto “su misura” (tecnologia Pull: scelte dell’utente; dei dati raccolti sull’utente) tecnologia Push: suggerimenti del sistema a misura.

Personalizzazione dei contenuti.

Personalizzazione di tempo e spazio: consumi svincolati dai tempi e dagli spazi della produzione e circolazione, uso dei media nomadi (tablet, smartphone ecc.) che consentono connessioni ovunque.

Personalizzazione della produzione: video sharing, prosumer, peer to peer download (creo contenuti) e la relazione con l’individuo (es. dev’essere convergente).

Questi elementi definiscono il sistema nella forma nomade); la crossmedialità è lo stesso contenuto su più piattaforme, con diversi strumenti posso raggiungere lo stesso contenuto (vs convergenza, più contenuti diversi vanno a finire in un unico strumento, es smartphone).

L’universo dei rapporti e delle connessioni mediate interdipendenti (tv, giornali, web, rumors).

Centralità dell’utente, competenze, abilità, risorse, forme di relazione, linguaggi (rating, app) 6.

Rischi legati soprattutto alle retoriche (legate alle interpretazioni di senso comune).

Impoverimento del contenuto esperti/non esperti. La grande novità tocca anche la cultura di massa (si spaccia per cultura colta), nata grazie agli strumenti di comunicazione di massa. Sta in mezzo alla cultura colta e alla cultura popolare (che viene dalla cultura di massa prodotta dalla cultura popolare, una volta invece era la cultura dei contadini).

Il web non supera la cultura di massa, la rimette in campo. La cultura di massa è creata da gente colta, la cultura di massa entra nel web perché è CREATA dalle masse, diventa quasi egemone.

Identità

I social chiedendoti di presentarti e ponendo la questione nei termini dei mi piace, tocca molto la questione dell’identità.

Diverse “facce” (Goffman, drammaturgia sociale, non abbiamo più identità ma più facce, ciò che metto in campo per interagire), diversi media, diversi pubblici.

Identità funzionale (quella del curriculum, scelgo e selezioni tratti: Linkedin o Facebook → Identità di relazione (aggiungo o invento tratti) abbellimento virtuale, multitasking identitario (posso inventarmi identità diverse, gender swapping.

La vita vissuta in internet non è decontestualizzata o disincarnata.

Non più finzione ma messa alla prova, interazione, contiguità col reale 7.

L’identità costruita attraverso il “dentro” e il “fuori” del web.

Desiderabilità sociale - Parziale perdita dell’anonimato.

L’identità diventa un canovaccio (trama) a cui il soggetto lavora costantemente attraverso l’integrazione delle auto-narrazioni e delle narrazioni altrui (è l’interazione che produce l’identità, sono chi gli altri dicono che sono), dei sistemi di relazioni, delle appartenenze, dei prodotti mediali che l’individuo crea o che consuma.

Apocalittici (critici)/integrati (entusiasti) 8.

11.10.2022

Nascita della CMC

Newsgroup, si fondava intorno ad un tema o un argomento. Bisognava iscriversi (tipo un blog).

Cominciavano a nascere le prime chat cieche (erano solo testi).

CMC = comunicazione mediata dal computer (computer mediated comunication).

La relazione essere umano - macchina anziché essere autoreferente, la persona che comunica con la macchina, diventa una comunicazione con altre macchine e altre persone.

Si cercano le differenze tra comunicazione faccia a faccia e comunicazione mediata dal computer.

Caratteristiche della CMC

RSC (anni ‘80).

Indicatori ridotti: si perde molto in questa comunicazione, come le regole sociali, puoi muoverti in anonimato, puoi prescindere dalle regole sociali. Flaming, bombardamento di mail o messaggi anonimi, si prescinde dalle regole sociali. 9.

Saltano le gerarchie sociali, posso dire che ho un ruolo uguale al tuo. Equalization effect, si pensa di essere tutti uguali, di avere ruoli uguali (siamo tutti sulla stessa barca, condividiamo la stessa esperienza).

Situazione anarchica.

Questo processo di messa in discussione delle gerarchie sociali e delle regole sociali viene identificato come deindividualizzazione, non sei più riconoscibile, la persona non si sente più riconoscibile. I segni che indicano chi sono, sono ridotti.

Critica: la comunicazione al computer non può avvenire in un vuoto sociale in cui gli individui si dimenticano totalmente di chi sono e dove sono (tono e parole utilizzate possono far cogliere le gerarchie sociali, es errori di grammatica presenti o no, termini usati o no ecc). Una buona parte di queste osservazioni vengono fatte in laboratorio (criticato).

SIDE (primi ‘90) L’uno e l’altro sono collegati alla situazione comunicativa (Goffman).

Si distingue tra sé individuale e sé sociale.

Se c’è alta deindividuazione e alta equalization c’è l’anonimato visivo.

Se c’è bassa deindividuazione (es se firmo una mail, se intesto le mail), se c’è bassa equalization.

SIP (anni ‘90).

Qui veniva la grande critica. Non si possono studiare questi fenomeni in laboratorio. Ci sono variabili nel mondo reale che in laboratorio non intervengono. 10.

Assenza di reiterazione dell’interazione (contatto con sconosciuti nel laboratorio) con cui non comunicherò più, la comunicazione e la relazione sono viziate.

Brevità dell’esperienza (limitazione sperimentale del tempo a disposizione), manca il vincolo della fiducia reciproca.

Nell’interazione la CMC cambia molto, ma non è meno efficace come comunicazione, è meno efficiente.

Dalla SIDE alla Hyper personalization

La CMC non solo spersonalizza ma iperpersonalizza. Deindividualizzi e iperpersonalizzi (effetto passeggero del treno, racconti cose tue private ad una persona perché sai che non la vedrai più, non viene messa in discussione la tua immagine). Nonostante il mezzo sia limitato, ti spinge a parlare più di te.

Controllare le impressioni, si tolgono i comunicatori non verbali ma si possono ritrovare in altra forma.

Dalla CMC agli studi situati

Con l’arrivo del web si abbandona la ricerca sugli effetti della CMC entro ambiti d’uso e comunicativi limitati (studiati soprattutto sperimentalmente in laboratorio) e la si comincia ad affrontare come un’esperienza quotidiana situata.

Si riconosce la dimensione sociale situata e coinvolgente di una chat, ma ancora con il presupposto implicito che si tratti di un «rifugio per disadattati» (pregiudizio).

«perché vi sono delle persone che, invece di uscire a cena, andare a ballare, fare una passeggiata o guardare la televisione, passano mesi e talvolta anni a chiacchierare ogni giorno con persone fisicamente assenti e talvolta sconosciute, utilizzando solo la tastiera e lo schermo del loro computer?» (Roversi, 2001, p. 8).

Dalle ricerche di laboratorio (situazioni artificiali simulate) all’etnografia della rete (situazioni di vita quotidiana), uno degli indirizzi metodologici tra i più sviluppati.

La CMC è molto aperta all’analisi etnografica (ci si immerge nella situazione e non si chiede, si vede come si sviluppano le cose), con problemi etici molto grossi però. 11.

Sherry Turkle

Sherry Turkle.

Eroina dei primi studi situati nel web.

La vita sullo schermo, 1995.

Il computer crea ambienti, non è solo una macchina. È molto vicino all’idea di un essere umano (computer per conto suo, non collegato ad altre macchine).

Fa osservazione partecipante, o etnografica, nei MUD, sono i primissimi giochi di ruolo. Sono giochi solo testuali, non ci sono immagini, ci si costruisce un’identità e si interagisce con gli altri tramite comandi solo da tastiera, no mouse. Il MUD consente di fare esperienze in modo non pericoloso sulla propria identità. Fai esperienze mediate che possono avere conseguenze meno serie di quelle nella realtà. La persona nei MUD può giocarsi delle abilità da sfruttare anche nella vita reale (es. se sono timido nella vita reale ma nei MUD riesco a interagire, capisco che forse non sono così timido, e posso riportare questa nuova conoscenza di me nella vita reale).

La comunicazione online è una fucina identitaria, un’esperienza postmoderna in cui il sé non solo è decentrato, ma è moltiplicato oltre ogni limite. Moratoria psicosociale di Erik Erikson (riguarda gli 12 adolescenti, che imparando le relazioni sociali è facile che sbaglino. Moratoria cioè non vengono puniti come gli adulti, stanno ancora imparando).

Sherry Turkle Alone Together 2001

Sherry Turkle Alone Together 2001.

Rispetto ai MUD, oggi il web 2.0 è ubiquo, mobile, pervasivo. Grazie alla diffusione delle tecnologie portatili, l’interazione digitale è costante e questo limita, fino a impedire, le nostre capacità di riflessione su noi stessi (assume le critiche dei cyber pessimisti).

La connessione online costante (cell) fa perdere la capacità di conversare e di riflettere su di sé, produce una comunicazione frammentata, amicizie fasulle, richiede poco impegno, attenzione, e coinvolgimento.

Manuel Castells

Manuel Castells.

La società delle reti 1996-1998.

Si occupa di media digitali in modo più tecnico. Comunqu

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GloriaG di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia dei new media e internet studies e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Padova o del prof Stella Renato.
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