Competenza digitale: coding con Scratch
maggio 2017
a cura di Clara Coviello
per contattare l’autore è possibile inviare un’email a
covielloclara@gmail.com
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Competenza digitale: coding con Scratch
Introduzione
Il Piano Nazionale Scuola Digitale (P.N.S.D.), varato ad ottobre 2015, introduce l’importanza delle competenze digitali fin dalla scuola primaria, in cui i bambini oltre a saper leggere, scrivere e far di conto devono acquisire competenze informatiche.
La logica computazionale nei primi anni di scuola, che rientra in una delle azioni del PNSD, si può attuare con Scratch, un programma ideato da Mitchel Resnick dell’Università Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.) di Boston.
Scratch è un software grafico di programmazione, lo si può scaricare gratuitamente per accedervi in modalità offline oppure ci si può registrare sempre gratuitamente alla piattaforma https://scratch.mit.edu e lavorare così in modalità online, dove ci si può unire alla comunità di Scratch per condividere i propri progetti e navigare i progetti della comunità nel WEB.
Programmare con Scratch risulta semplice, intuitivo e veloce, si può iniziare creando storie interattive, giochi, animazioni grafiche (come ad esempio il biglietto di auguri per la festa della mamma), fino ad arrivare a implementare degli algoritmi risolutivi di problemi veri e propri.
Quindi Scratch, molto utilizzato nella scuola primaria di primo e secondo grado, diventa versatile anche per gli studenti del biennio della scuola secondaria superiore, offrendo un primo approccio facilitato alla programmazione vera e propria.
L’ambiente di sviluppo di Scratch
L’ambiente di sviluppo di Scratch risulta suddiviso in tre parti:
- Stage: nell’area di sinistra compare il palcoscenico, ossia l’area dove lo sprite, per default il gatto, interagisce ed esegue le istruzioni del codice che si alloca nell’area script, ma si possono inserire altri sprite presenti nella libreria apposita, o addirittura disegnarne di nuovi.
- Collezione di blocchi: nell’area centrale sono presenti le istruzioni divise in dieci categorie connotate da altrettanti colori, che per essere usate devono essere selezionate e trascinate nell’area di script.
- Movimento: istruzioni che permettono il movimento, la rotazione, il cambio della posizione dello sprite nello stage, la cui posizione è caratterizzata dalle due coordinate cartesiane x y.
- Aspetto: istruzioni che danno in output dei messaggi da parte dello sprite, o ne fanno cambiare aspetto.
- Suono: istruzioni che danno in output dei suoni anche precedentemente registrati dal programmatore.
- Penna: istruzioni che permettono di scrivere, disegnare sullo stage, ossia viene lasciata traccia della traiettoria dello sprite.
- Variabili e liste: istruzioni che creano nuove variabili.
- Situazioni: istruzioni di inizio esecuzione, …
- Controllo: istruzioni di controllo (repeat, if then …)
- Sensori: istruzioni di read e write.
- Operatori: operatori aritmetici, operatori relazionali, operatori logici …
- Altri blocchi: istruzioni che creano nuovi blocchi.
- Script: nell’area di destra viene scritto il codice vero e proprio, con la tecnica del drag and drop i mattoncini vengono trascinati ed impilati, essi vengono scelti tra i vari blocchi d’istruzioni dall’area centrale delle dieci collezioni su citate.
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Ad esempio nella figura sovrastante è riportato un progetto dal nome “triangolo”, realizzato da alunni di una prima classe della scuola secondaria di secondo grado, in cui si pone l’attenzione sull’istruzione di controllo “se … allora … altrimenti” e sui connettivi logici booleani AND e OR.
Il programma “triangolo” prende in input 3 numeri a,b,c corrispondenti alle misure dei lati di un triangolo e in output dà la classificazione del triangolo in base ai suoi lati (equilatero, isoscele o scaleno).
Competenza digitale: Coding con Scratch
Introduzione
Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), varato ad ottobre 2015, introduce l’importanza delle competenze digitali fin dalla scuola primaria, in cui i bambini, oltre a saper leggere, scrivere e far di conto, devono acquisire competenze informatiche.
La logica computazionale nei primi anni di scuola, che rientra in una delle azioni del PNSD, si può attuare con Scratch, un programma ideato da Mitchel Resnick dell’Università Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Boston.
Scratch è un software grafico di programmazione, lo si può scaricare gratuitamente per accedervi in modalità offline oppure ci si può registrare sempre gratuitamente alla piattaforma https://scratch.mit.edu e lavorare così in modalità online, dove ci si può unire alla comunità di Scratch per condividere i propri progetti e navigare i progetti della comunità nel Web.
Programmare con Scratch risulta semplice, intuitivo e veloce, si può iniziare creando storie interattive, giochi, animazioni grafiche, come ad esempio il biglietto di auguri per la festa della mamma, fino ad arrivare a implementare degli algoritmi risolutivi di problemi veri e propri.
Quindi Scratch, molto utilizzato nella scuola primaria di primo e secondo grado, diventa versatile anche per gli studenti del biennio della scuola secondaria superiore, offrendo un primo approccio facilitato alla programmazione vera e propria.
L’ambiente di sviluppo di Scratch
L’ambiente di sviluppo di Scratch risulta suddiviso in tre parti:
- Stage: nell’area di sinistra compare il palcoscenico, ossia l’area dove lo sprite, per default il gatto, interagisce ed esegue le istruzioni del codice che si alloca nell’area script, ma si possono inserire altri sprite presenti nella libreria apposita, o addirittura disegnarne di nuovi.
- Collezione di blocchi: nell’area centrale sono presenti le istruzioni divise in dieci categorie connotate da altrettanti colori, che per essere usate devono essere selezionate e trascinate nell’area di script.
- Script: nell’area di destra viene scritto il codice vero e proprio, con la tecnica del drag and drop i mattoncini vengono trascinati ed impilati, essi vengono scelti tra i vari blocchi d’istruzioni dall’area centrale delle dieci collezioni su citate.
Categorie della collezione di blocchi
- Movimento: istruzioni che permettono il movimento, la rotazione, il cambio della posizione dello sprite nello stage, la cui posizione è caratterizzata dalle due coordinate cartesiane x y.
- Aspetto: istruzioni che danno in output dei messaggi da parte dello sprite, o ne fanno cambiare aspetto.
- Suono: istruzioni che danno in output dei suoni anche precedentemente registrati dal programmatore.
- Penna: istruzioni che permettono di scrivere, disegnare sullo stage, ossia viene lasciata traccia della traiettoria dello sprite.
- Variabili e liste: istruzioni che creano nuove variabili.
- Situazioni: istruzioni di inizio esecuzione, …
- Controllo: istruzioni di controllo (repeat, if then …)
- Sensori: istruzioni di read e write.
- Operatori: operatori aritmetici, operatori relazionali, operatori logici …
- Altri blocchi: istruzioni che creano nuovi blocchi.