Psicologia delle nuove dipendenze
Mercoledì 6 febbraio 2019 17:57
La dipendenza
La dipendenza è un disturbo cronico recidivante caratterizzato da:
- Tolleranza
- Astinenza
- Craving
- Perdita di controllo
- Tentativi infruttuosi di ridurre o interrompere l'uso della sostanza o la messa in atto della condotta di addiction
- Conseguenze negative nei diversi ambiti della vita (sociale, lavorativo, affettivo ecc.).
Non è l'oggetto di per sé a creare dipendenza, ma il rapporto rigido e problematico che il soggetto sviluppa con esso.
Nuove dipendenze comportamentali
Molti studiosi sono d'accordo nell'affermare che le dipendenze comportamentali siano espressione di una sottostante fragilità psicopatologica.
1. Le dipendenze tecnologiche
Le tecnologie dell'era digitale estendono le facoltà psichiche e sensoriali umane.
L'odierna tecnologia della comunicazione e dell'informazione è detta psicotecnologia.
L'elemento tecnologico si frappone fra la mente e la realtà, agendo come un filtro. La rappresentazione mediatica degli eventi è spesso ritenuta più appetibile degli eventi stessi.
Lo strumento tecnologico elicita un'area che ha a che fare con il gioco e la fantasia, nonché un sentimento di onnipotenza.
L'internet gaming disorder causa crisi pantoclastiche, irritabilità, aggressività, alterazioni del ritmo sonno-veglia.
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Irritabilità, aggressività, alterazioni del ritmo sonno-veglia.
Proprietà psicopatogene della rete: anonimato e senso di onnipotenza.
2. Internet addictions
- Gioco d'azzardo compulsivo online
- Cybersesso
- Cyber relazioni
- Giochi di ruolo online (gli hikikomori e il ritiro sociale)
- Eccesso di informazioni
- Trading online compulsivo
- Shopping online compulsivo
Ad uno di questi tipi di addiction si accompagnano spesso altre dipendenze comportamentali.
I cyberdipendenti hanno problemi di comunicazione e di relazione, fuggono dalla realtà in un mondo fantastico, sperimentano stati dissociativi.
Una Internet Addiction può determinare: alterazioni dell'umore, della concentrazione, della motivazione, stati dissociativi, inibizione.
I fattori di rischio sono: deficit di autoregolazione, alessitimia, bassa autostima, scarsa integrazione sociale.
Per diagnosticare una IA si usa lo IAT (Internet Addiction Test).
I modelli di intervento più adoperati sono:
- Multimodal school-based group (MSBG)
- Multy-family group therapy (MFGT)
3. Shopping compulsivo
È una dipendenza che riguarda soprattutto le donne (fare shopping è socialmente accettato e desiderabile), è un tentativo di regolare gli affetti, alleviare lo stress e produce gratificazione.
Insorge verso i 20 anni ma la presa di coscienza del problema avviene circa dieci anni dopo.
Gli oggetti più acquistati sono legati all'apparenza fisica, all'
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Gli oggetti più acquistati sono legati all'apparenza fisica, all'attrattività, all'immagine esteriore. Si chiede all'abito di mostrare se stessi.
Le conseguenze dello shopping compulsivo, sono di tipo economico (debiti), legali (atti criminali per ottenere denaro), psicologici (vergogna, senso di colpa), relazionali (separazioni).
Lo s. c. si presenta in comorbilità con disturbi dell'umore e depressione.
I trattamenti più efficaci sono la psicoterapia (determina modificazioni al sistema nervoso centrale), il counseling, la terapia di gruppo.
4. Binge drinking
Quantità ingente di alcol assunto in un intervallo di tempo di due ore, si considerano 5 unità alcoliche per le donne e 6 per gli uomini.
Ci si ubriaca più velocemente perché non si dà tempo al metabolismo di metabolizzare l'alcol.
5. Drunkoressia
Il drunkoressico riduce l'introito calorico proveniente dal cibo per assumere più alcol. Può saltare i pasti e/o sottoporsi ad attività fisica intensa per controllare il mantenimento del peso.
6. Gioco d'azzardo patologico (GAP)
Possiamo distinguere il gioco in:
- Occasionale
- Abituale
- Problematico
- Patologico (soddisfa più di 5 criteri del DSM V per GAP).
Si presenta in comorbilità con disturbi dell'umore, alcolismo, condotte suicidarie, disturbi di personalità.
Possiamo distinguere i giocatori in:
- Giocatori per fuga (soprattutto donne): fuggono da una
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- Giocatori per fuga (soprattutto donne): fuggono da una realtà mortificante, oppressiva, infelice;
- Giocatori d'azione (soprattutto uomini): cercano emozioni intense.
I fattori predittivi sono individuali (vulnerabilità genetica, personalità, variabili cognitive), ambientali (esposizione a contesti di gioco), culturali (credenze sul gioco), neurobiologici (es. maggiore sensibilità alla gratificazione).
Il gioco prolungato può creare stati pseudo-dissociativi. I giocatori d'azzardo patologici sanno di non poter vincere, la parte fondamentale del gioco d'azzardo è la fase anticipatoria. La compromissione della corteccia orbito-frontale causa disinibizione comportamentale e rende più impulsivi; apprendimento, memoria e razionalizzazione sono compromessi.
Per una diagnosi di GAP ci si avvale del South Oaks Gambling Screen (SOGS).
Il DSM V distingue 3 cluster di personalità:
Cluster A: personalità schizoide, paranoide, schizotipica.
Cluster B: personalità antisociale, borderline, istrionica, narcisistica.
Cluster C: personalità evitante, dipendente, ossessivo-compulsiva.
Per l'OMS (Organizzazione Mondiale della Sanità) la doppia diagnosi è la coesistenza nel medesimo individuo di un disturbo psichiatrico e un disturbo da uso di sostanze.
Il poliabuso è l'uso combinato di più sostanze psicotiche.
Per Cloninger la personalità è il risultato dell'interazione tra il temperament
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