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LIBRO: PSICOLOGIA DELL'APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE, E-LEARNING E NUOVE TECNOLOGIE

CAP. I: IL SIGNIFICATO E LA NATURA DELL'APPRENDIMENTO ELETTRONICO

La parola "multimedialità" si riferisce all'insieme di diversi linguaggi che comunicano, attraverso formati differenti, un determinato messaggio target. La raffinatezza e la complessità tecnologica è stata ampiamente favorita dall'espansione dell'elettronica, per cui è diventato sempre più rilevante spostare l'attenzione da una parte sull'apprendimento mediato dalla tecnologia, e dall'altra sul compito di acquisire padronanza nell'uso delle tecnologie stesse. I mezzi audiovisivi offrivano un esempio forte di multimedialità e quindi di ricchezza e qualità di stimoli da renderli un'occasione eccellente di apprendimento. Quando si parla di apprendimento delle tecnologie l'attenzione viene solitamente spostata sul cosa viene appreso,

E cioè sull'esito finale dell'apprendimento. Esso rappresenta però anche un processo cognitivo di base e come tale va studiato, cioè ponendosi delle domande sul come la tecnologia venga appresa e come possa essere utilizzata per apprendere. Tuttavia, l'apprendimento delle tecnologie può verificarsi anche senza intenzione esplicita. L'apprendimento inoltre può verificarsi anche a livello incidentale, ossia quando le informazioni vengono acquisite, elaborate e recuperate dalla memoria in modo automatico. Mayes e Fowler descrivono le caratteristiche principali di un apprendimento di tecnologie. 1) L'apprendimento delle tecnologie implica un cambiamento permanente. L'apprendimento implica infatti un cambiamento permanente nella prestazione tecnologica di un individuo fatta eccezione per i casi in cui ci troviamo di fronte a un rapido declino dell'apprendimento; 2) L'apprendimento delle tecnologie avviene in sinergia.

con gli altri processi cognitivi. Un'altra caratteristica dell'apprendimento è il fatto di non essere indipendente o separato dagli altri processi cognitivi, in particolare la memoria; 3) l'apprendimento delle tecnologie si basa sull'esperienza passata. Per definire l'apprendimento della tecnologia come un caso di apprendimento, il cambiamento deve essere collegato anche all'esperienza passata. L'apprendimento è infatti un processo "cumulativo", per cui quello che impariamo in un qualsiasi momento viene influenzato da ciò che abbiamo appreso precedentemente, così da rendere i processi mnestici e quelli di apprendimento strettamente legati tra loro. Tali casi di apprendimento assumono la forma di cambiamenti adattivi in quanto aumentano l'efficacia dell'interazione con l'ambiente tecnologico; 4) l'apprendimento delle tecnologie comporta una performance sul mezzo. Requisito minimo per dire chec'è stato apprendimento di una determinata tecnologia, è sicuramente, la prestazione su quel particolare strumento tecnologico. Baddey sottolinea come, in una definizione corretta di apprendimenti, non si possa omettere la distinzione tra apprendimento (in questo caso, il potenziale tecnologico appreso) e la performance sulla tecnologia (ossia l'insieme delle azioni tecnologiche che l'utente mette in atto). Molto di ciò che viene appreso degli strumenti tecnologici avviene senza bisogno di essere esaminato e quindi, senza l'attribuzione di un voto (Shirley Boud). Questo perché la performance tecnologica ha una natura più flessibile e mira all'acquisizione di competenze tecnologiche attraverso percorsi diversi, senza necessità di seguire un processo rigido. Quindi, più che apprendere per raggiungere quel determinato obiettivo scolastico, la performance tecnologica ha implicato generalmente un mettersi al confronto con.

Nuovi prodotti e, dunque, permette di creare interazioni tra individui e mezzi elettronici e di condividere l'esperienza tecnologica senza bisogno di valutazioni formali. La maggior parte degli psicologi (Bower) concorda nel definire l'apprendimento come un processo relativamente permanente e fortemente influenzato dall'esperienza passata. Tuttavia c'è meno accordo su: a) quali siano esattamente i cambiamenti che avvengono quando c'è apprendimento; e b) che tipo di esperienza passata venga coinvolta. Una dimensione sulla quale gli psicologi hanno da sempre discusso riguarda se focalizzarsi sui cambiamenti comportamentali manifesti o sui cambiamenti cognitivi interni. I principi teorici derivanti dagli studi effettuati in esperimenti di laboratorio ci permettono di comprendere e spiegare quegli apprendimenti di base che si producono anche nell'ambiente tecnologico. La legge dell'esercizio e dell'associazione di Watson, ad esempio, sostiene che

l'apprendimento attraverso il principio del rinforzo, osservando come le risposte che portano a conseguenze positive tendono ad essere ripetute, mentre quelle che portano a conseguenze negative tendono ad essere evitate. Questo principio è alla base del condizionamento operante (Skinner), che si concentra sul legame tra comportamento e conseguenze. Nel contesto dei videogiochi, l'apprendimento può avvenire attraverso il rinforzo positivo, ad esempio quando il giocatore viene premiato per aver raggiunto determinati obiettivi, o attraverso il rinforzo negativo, ad esempio quando il giocatore evita conseguenze negative compiendo determinate azioni. Inoltre, l'apprendimento può essere influenzato anche da fattori cognitivi, come l'attenzione, la memoria e il pensiero. Ad esempio, un giocatore potrebbe imparare strategie e tattiche per migliorare le proprie prestazioni nel gioco, utilizzando la memoria per ricordare le esperienze passate e il pensiero per pianificare le proprie azioni. In conclusione, l'apprendimento nei videogiochi può essere spiegato attraverso i principi del condizionamento classico e operante, nonché attraverso fattori cognitivi. Questi processi interagiscono tra loro per influenzare il comportamento del giocatore e favorire l'acquisizione di nuove abilità e conoscenze.gli animali in situazioni nuove e notò come, attraverso una procedura chiamata per prove ed errori, apprendevano ad adattarsi con successo all'ambiente circostante. Le risposte scorrette venivano eliminate, mentre quelle corrette venivano confermate. Thordike propose la famosa legge dell'effetto positivo per cui, se un'azione porta ad un successo, il comportamento ha maggior probabilità di ripetersi. Gli studi di Thordike furono poi portati avanti da Skinner, il quale condusse una serie di esperimenti focalizzandosi sugli effetti dei premi e delle punizioni nelle situazioni di apprendimento. Skinner mostrò grande interesse nell'applicare i suoi principi di apprendimento a situazioni più complesse ma pratiche con la tecnica della "istruzione programmata". In generale, il condizionamento operante, per mezzo del quale le risposte vengono apprese grazie ai loro esiti, può essere applicato a una grande varietà di situazioni di.

Apprendimento delle nuove tecnologie. L'approccio del rinforzo intermittente è un altro punto chiave pratico della ricerca di Skinner. Se infatti un utente ricevesse sempre un premio, il valore del premio tenderebbe a diminuire. Un avanzamento nell'approccio comportamentista si è avuto con la teoria del modellamento di Miller e Dollard. L'approccio sottolinea come le persone apprendono non solo facendo, ma anche guardando gli altri e ripetendo le azioni. Con la loro teoria del "modellamento" si fa un passo avanti: ci si focalizza anche sulle funzioni negative. Gli individui infatti hanno bisogno di percepire e immagazzinare degli indizi. Essi devono valutare se le conseguenze delle proprie azioni siano giuste basandosi proprio sui processi cognitivi e sulla capacità di esprimere un giudizio. Sfintemotivazionali e rinforzi possono essere semplici da definire quando gli esperimenti sono svolti in laboratorio, ma diventano sempre più difficili.

da identificare nella realtà quotidiana (Neisser). Inoltre se l'analisi si focalizzasse solo sul comportamento osservabile, le teorie fornirebbero una visione parziale dell'apprendimento in ambiente tecnologico. I tipi di personalità, le percezioni, le motivazioni e gli atteggiamenti giocano la loro parte nell'aiutare o ostacolare il processo di apprendimento. A differenza dell'approccio comportamentista, le teorie cognitive offrono spiegazioni per le situazioni più complesse di apprendimento, si concentrano sui processi interni, e ultimamente hanno permesso di studiare le differenze individuali nelle situazioni di apprendimento (Guenther). L'apprendimento di una tecnologia viene visto dunque come un processo molto più complesso della semplice acquisizione di nuove risposte. Una teoria classica, come quella gestaltista di Kohler, spiega il processo di apprendimento come risultato dell'uso dell'"insight". Anche la

Lettura cognitiva del comportamentismo da parte di Toman, secondo la quale l'individuo sicostruisce delle rappresentazioni mentali (o "mappe cognitive") del mondo utilizzabili in un momento successivo, è di immediata applicazione per la spiegazione dell'acquisizione implicita di regole e rappresentazioni di un gioco.

In generale, nella prospettiva cognitivista (Neisser) l'apprendimento viene visto come un processo di elaborazione dell'informazione a tra stadi: un stadio di percezione attiva in cui ci si focalizza su un determinato strumento tecnologico; un stadio di attivazione mentale che attribuisce un significato all'informazione tecnologica in entrata; una fase di ristrutturazione e di immagazzinamento dell'informazione tecnologica.

La prima "macchina-insegnante" venne costruita da Sidney Pressey, uno psicologo pedagogista, nel 1926 (Skinner). Consisteva in una serie di domande a scelta multipla che apparivano su un piccolo

Schermo o su un foglio e venivano usate per testare la preparazione degli studenti. Quindi tale macchina esaminava gli studenti su materiale già appreso. Skinner adottò e rielaborò questa tecnica sulla base dei principi del condizionamento con lo scopo di insegnare e non di testare il materiale di studio. Non solo egli credeva che ogni apprendimento avvenisse secondo i principi del condizionamento (operante), ma anche che l'apprendimento in classe non rappresentasse la situazione ideale per un corretto apprendimento. Skinner credeva che l'apprendimento in classe, mediato dal rapporto insegnante-alunno, fosse lento e inefficiente e che l'uso dell'istruzione programmata potesse rimuovere tali ostacoli all'apprendimento. L'istruzione programmata doveva basarsi sui seguenti principi di apprendimento. Chiarire gli obiettivi dell'apprendimento: i concetti e i principi che devono essere appresi e i criteri per raggiungere una performance.

sufficiente devono essere benchiari; Suddividere il materiale da apprendere in piccole parti: quelle che Skinner chiama "frame". In questo modo lo studente non viene caricato ad apprendere tutto in una volta; Presentare il materiale in modo chiaro e organizzato, utilizzando elenchi puntati o numerati quando necessario; Utilizzare titoli e sottotitoli per separare le diverse sezioni del testo; Utilizzare il grassetto o il corsivo per evidenziare concetti importanti o parole chiave; Utilizzare immagini o grafici per illustrare concetti complessi; Utilizzare link ipertestuali per collegare il testo a risorse esterne o a ulteriori informazioni.
Dettagli
Publisher
A.A. 2012-2013
65 pagine
SSD Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-PSI/04 Psicologia dello sviluppo e psicologia dell'educazione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Sara F di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Psicologia dell'apprendimento e della memoria e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Suor Orsola Benincasa di Napoli o del prof Coluccia Emanuele.