ERGONOMIA 2/2/25
Significa “progettare per la mente “. Parliamo di prodotti, servizi, sistemi e
tecnologia. dobbiamo capire come l’operazione possa avvenire nel migliore dei
modi.
L’ergonomia è un. Insieme di nozioni che regolano l’interazione tra sistemi
diversi.
Nasce come disciplina che si occupa del lavoro: inizialmente l’interesse per
l’essere umano era focalizzato soprattutto sul lavoratore con l’ovvio fine di farlo
produrre di più: in un ambiente gradevole l’uomo produce meglio.
Lentamente l’interesse si sposta dall’uomo come lavoratore all’uomo come
acquirente /cliente.
88’-> Norman scrive la caffettiera del masochista dove sottolinea come gli
oggetti della vita quotidiana siano progettati senza tenere conto dei vincoli
insiti nell’essere umano
IMPOTENZA APPRESA
Concetto chiave dell’ergonomia ovvero quando incolpiamo noi stessi mentre
invece dovremmo renderci conto che gli oggetti devono essere progettati per
renderci la vita più semplice e dunque non dovremmo perdere tempo a capirli.
USER EXPERIENCE
Esperienza dell’individuo con l’oggetto
Norman voleva fondare la psicopatologia degli oggetti quotidiani come Freud
PSICOANALISI (Freud)
Parte da piccole manifestazioni apparentemente prive di senso come i lapsus
ed i sogni
PET (Norman)
Parte da piccole manifestazioni apparentemente prive di senso come aprire la
porta o lavarsi le mani
USER CENTERED DESIGN
Conquistati dalle idee di Norman, molti progettisti decidono di spostare il focus
della progettazione (sia nella fase teorica che in quella implementazione ) dal
prodotto ( oggetto) all’utente ( uomo) . si rendono conto che a questo fine è
necessaria la consulenza di un esperto
‘'ergonomia si sviluppa conseguentemente con l’obiettivo di creare un ponte
tra chi progetta l’ambiente (nelle sue molteplici accezioni) e chi lo fruisce.
All’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitiva
perché ricorda ai tecnici i limiti e i punti forza dei vari aspetti cognitivi
dell’essere umano: percezione, memoria e attenzione
Con gli anni si è visto che non ci si poteva basare solo sull’usabilità ma anche
nella bellezza e nelle emozioni delle cose
SECONDO LIBRO DI NORMAN: IL DESIGN EMOTIVO
Riconosce che le sue concezioni precedenti, tutte impostate sulla funzionalità e
usabilità erano limitate e limitative: non si può non tenere conto del piacere
che ci procurano.
Dopo la pubblicazione di questo libro non si parlerà più solo di usabilità ma più
in generale USER EXPERIENCE -> DIVENTA IL TERMINE USATO PIU
indicare il vero obiettivo della progettazione
FREQUENTEMENTE per
CUSTOMER EXPERIENCE
È differente dallo user experience
DESIGNING FOR PEOPLE
Un prodotto fatto per la gente vende
RISVOLTI ETICI
L’etica del design è diventata negli ultimi anni oggetto di grandi dibattiti
È più importante progettare oggetti facili da usare o progettare oggetti
che sembrano facili da usare?
Quanto è importante essere onesti?
Cosa significa quindi essere onesti?
Questa riflessione sui temi etici va fatta prima di qualsiasi progettazione,
devo pensare a cosa sto facendo dal punto di vista etico
Bisogna pensare ad un personale codice etico
ERGONOMIA COGNITIVA 5/3/25
Differenze individuali-> quando si progetta bisogna tener conto delle differenze
individuali
Tema etico-> tutti uguali o tutti diversi? Entrambe le risposte
COMPETIZIONE VS COLLABORAZIONE
Si trae vantaggio dalla diversità. alcuni sistemi di collaborazione possono
essere es: il drive. ma possono avere diversi problemi es: problemi di
connessione oppure la sicurezza. non esiste una metodologia neutrale per
progettare, bisogna progettare per tutti. Le persone più competitive
tenderanno a fare sistemi più controllati. Progettazione che sia per tutti ma
riconoscendo il proprio stile.
ERGONOMIA COGNITIVA
Come disciplina la sua fondazione risale al 1949, con la creazione ad Oxford
della ergonomics research society. l’ergonomia cognitiva nasce dal contributo
di diverse discipline, quali la psicologia, l’antropologia, la fisiologia ma anche la
medicina e le scienze dell’organizzazione. All’inizio l’ergonomia classica si
occupa delle interazioni uomo-macchina-ambiente sotto un profilo meccanico-
fisico .
A differenza di quella classica , l’ergonomia cognitiva pone al centro della
propria attenzione tutti quei processi che richiedono l’acquisizione e l’uso della
conoscenza , studiando l’interazione uomo -macchina -ambiente in cui entrano
in gioco i fattori cognitivi ed emotivi , legati alle dinamiche della percezione ,
dell’apprendimento , della memorizzazione , del prblem solving .
La difficoltà ad associare l’aggettivo cognitivo al termine ergonomia , nasce dal
presupposto che mentre la psicologia riguarda le persone , l’ergonomia
dovrebbe interessarsi alle cose
ERGONOMIA COGNITIVA E HCI
L’ergonomia cognitiva ha ricevuto negli ultimi decenni un interesse sempre
maggiore , dovuto principalmente al fatto che gli sviluppatori DI NUOVI
OGGETTI SONO IN PRATICA SVILUPPATORI DI SISTEMI interattivi, dove
l’interazione tra l’essere umano e l’ambiente diventa sempre piu complicata e
nello stesso tempo cruciale.
Un ambiente virtuale deve essere piu o meno realistico in base agli scopi
per cui serve
L’usabilità rende le cose facili ma nei giochi interattivi non vuoi che siano
troppo semplici
HCI: PROGETTARE L’INTERAZIONE
HCI è stata la prima disciplina a sottolineare l’importanza della progettazione
centrata sull’uomo. L’HCI nasce negli anni 80 come disciplina che si occupa
principalmente di design , valutazione ed implementazione di sistemi interattivi
, e dello studio dei maggiori fenomeni che li circondano.
ESISTE LA PROFESSIONE DELL’ERGONOMO?
Ci sono diversi master.
L’INTERFACCIA
Una buona interazione tra un essere umano e un sistema è data dalla
qualità dell’interfaccia ( Raskin , 2000).
Un’interfaccia è una qualunque cosa che permetta la comunicazione tra
due sistemi differenti
Qualunque sia l’interfaccia , gli oggetti devono fornire informazioni per il
loro uso secondo Norman. Quando un oggetto non è in grado di elicitare
la risposta giusta , o quando necessita di etichette e spiegazioni, significa
che non è stato progettato tenendo conto delle potenzialità e dei limiti
del sistema cognitivo umano
Il buon design tiene conto del nostro sistema cognitivo. Man mano che la
tecnologia progredisce il nostro sistema cognitivo non sempre si può
tenere conto
A questo scopo Norman ha identificato tre tipologie di modelli che intervengono
nell’interazione con le tecnologie :
1) Livello fisico ( es: bottoni, leve )
2) Livello percettivo ( cosa si vede e cosa si sente , livello superiore rispetto
alla sensazione )
3) Livello concettuale ( cosa si può fare con questo oggetto e cosa si deve
fare per farlo funzionare )
Il modello mentale dell’utente è una rappresentazione della macchina che
l’utente sviluppa quando impara ad usarla ( indispensabile perché l’utente
possa pianificare le operazioni da compiere ) ed è basato sull’immagine del
sistema , che comprende tutti gli elementi del sistema con cui viene a contatto:
aspetto fisico , stile di interazione , forma e contenuto delle informazioni
scambiate.
Nei primi computer c’erano i libretti di istruzione , adesso non più perché ormai
sanno tutti come usarlo. Tutte queste informazioni possono trovarle online .
Il modello concettuale è quello del progettista per realizzare il sistema. Ciò
comporta che un buon progetto debba necessariamente essere basato su un
modello concettuale derivato dall’analisi dell’utente e dei compiti che svolgerà.
È fondamentale la disposizione spaziale degli elementi . una buona interfaccia
dovrebbe favorire le strategie di ricerca visiva impiegate dall’utente per
identificare quegli elementi dell’interfaccia rilevanti per svolgere un compito
Negli anni è avvenuta la cecità al banner , per questo che su
-
Informatica I - interfacce e implementazione di interfacce in java
-
Classi astratte e interfacce in java
-
Progettazione di interfacce grafiche, Report
-
Interfacce Uomo-Macchina B - Paniere compilato