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ERGONOMIA 2/2/25

Significa “progettare per la mente “. Parliamo di prodotti, servizi, sistemi e

tecnologia. dobbiamo capire come l’operazione possa avvenire nel migliore dei

modi.

L’ergonomia è un. Insieme di nozioni che regolano l’interazione tra sistemi

diversi.

Nasce come disciplina che si occupa del lavoro: inizialmente l’interesse per

l’essere umano era focalizzato soprattutto sul lavoratore con l’ovvio fine di farlo

produrre di più: in un ambiente gradevole l’uomo produce meglio.

Lentamente l’interesse si sposta dall’uomo come lavoratore all’uomo come

acquirente /cliente.

88’-> Norman scrive la caffettiera del masochista dove sottolinea come gli

oggetti della vita quotidiana siano progettati senza tenere conto dei vincoli

insiti nell’essere umano

IMPOTENZA APPRESA

Concetto chiave dell’ergonomia ovvero quando incolpiamo noi stessi mentre

invece dovremmo renderci conto che gli oggetti devono essere progettati per

renderci la vita più semplice e dunque non dovremmo perdere tempo a capirli.

USER EXPERIENCE

Esperienza dell’individuo con l’oggetto

Norman voleva fondare la psicopatologia degli oggetti quotidiani come Freud

PSICOANALISI (Freud)

Parte da piccole manifestazioni apparentemente prive di senso come i lapsus

ed i sogni

PET (Norman)

Parte da piccole manifestazioni apparentemente prive di senso come aprire la

porta o lavarsi le mani

USER CENTERED DESIGN

Conquistati dalle idee di Norman, molti progettisti decidono di spostare il focus

della progettazione (sia nella fase teorica che in quella implementazione ) dal

prodotto ( oggetto) all’utente ( uomo) . si rendono conto che a questo fine è

necessaria la consulenza di un esperto

‘'ergonomia si sviluppa conseguentemente con l’obiettivo di creare un ponte

tra chi progetta l’ambiente (nelle sue molteplici accezioni) e chi lo fruisce.

All’interno di questo panorama si inserisce l’ergonomia cognitiva, cognitiva

perché ricorda ai tecnici i limiti e i punti forza dei vari aspetti cognitivi

dell’essere umano: percezione, memoria e attenzione

Con gli anni si è visto che non ci si poteva basare solo sull’usabilità ma anche

nella bellezza e nelle emozioni delle cose

SECONDO LIBRO DI NORMAN: IL DESIGN EMOTIVO

Riconosce che le sue concezioni precedenti, tutte impostate sulla funzionalità e

usabilità erano limitate e limitative: non si può non tenere conto del piacere

che ci procurano.

Dopo la pubblicazione di questo libro non si parlerà più solo di usabilità ma più

in generale USER EXPERIENCE -> DIVENTA IL TERMINE USATO PIU

indicare il vero obiettivo della progettazione

FREQUENTEMENTE per

CUSTOMER EXPERIENCE

È differente dallo user experience

DESIGNING FOR PEOPLE

Un prodotto fatto per la gente vende

RISVOLTI ETICI

L’etica del design è diventata negli ultimi anni oggetto di grandi dibattiti

 È più importante progettare oggetti facili da usare o progettare oggetti

 che sembrano facili da usare?

Quanto è importante essere onesti?

 Cosa significa quindi essere onesti?

 Questa riflessione sui temi etici va fatta prima di qualsiasi progettazione,

 devo pensare a cosa sto facendo dal punto di vista etico

Bisogna pensare ad un personale codice etico

ERGONOMIA COGNITIVA 5/3/25

Differenze individuali-> quando si progetta bisogna tener conto delle differenze

individuali

Tema etico-> tutti uguali o tutti diversi? Entrambe le risposte

COMPETIZIONE VS COLLABORAZIONE

Si trae vantaggio dalla diversità. alcuni sistemi di collaborazione possono

essere es: il drive. ma possono avere diversi problemi es: problemi di

connessione oppure la sicurezza. non esiste una metodologia neutrale per

progettare, bisogna progettare per tutti. Le persone più competitive

tenderanno a fare sistemi più controllati. Progettazione che sia per tutti ma

riconoscendo il proprio stile.

ERGONOMIA COGNITIVA

Come disciplina la sua fondazione risale al 1949, con la creazione ad Oxford

della ergonomics research society. l’ergonomia cognitiva nasce dal contributo

di diverse discipline, quali la psicologia, l’antropologia, la fisiologia ma anche la

medicina e le scienze dell’organizzazione. All’inizio l’ergonomia classica si

occupa delle interazioni uomo-macchina-ambiente sotto un profilo meccanico-

fisico .

A differenza di quella classica , l’ergonomia cognitiva pone al centro della

propria attenzione tutti quei processi che richiedono l’acquisizione e l’uso della

conoscenza , studiando l’interazione uomo -macchina -ambiente in cui entrano

in gioco i fattori cognitivi ed emotivi , legati alle dinamiche della percezione ,

dell’apprendimento , della memorizzazione , del prblem solving .

La difficoltà ad associare l’aggettivo cognitivo al termine ergonomia , nasce dal

presupposto che mentre la psicologia riguarda le persone , l’ergonomia

dovrebbe interessarsi alle cose

ERGONOMIA COGNITIVA E HCI

L’ergonomia cognitiva ha ricevuto negli ultimi decenni un interesse sempre

maggiore , dovuto principalmente al fatto che gli sviluppatori DI NUOVI

OGGETTI SONO IN PRATICA SVILUPPATORI DI SISTEMI interattivi, dove

l’interazione tra l’essere umano e l’ambiente diventa sempre piu complicata e

nello stesso tempo cruciale.

Un ambiente virtuale deve essere piu o meno realistico in base agli scopi

 per cui serve

L’usabilità rende le cose facili ma nei giochi interattivi non vuoi che siano

 troppo semplici

HCI: PROGETTARE L’INTERAZIONE

HCI è stata la prima disciplina a sottolineare l’importanza della progettazione

centrata sull’uomo. L’HCI nasce negli anni 80 come disciplina che si occupa

principalmente di design , valutazione ed implementazione di sistemi interattivi

, e dello studio dei maggiori fenomeni che li circondano.

ESISTE LA PROFESSIONE DELL’ERGONOMO?

Ci sono diversi master.

L’INTERFACCIA

Una buona interazione tra un essere umano e un sistema è data dalla

 qualità dell’interfaccia ( Raskin , 2000).

Un’interfaccia è una qualunque cosa che permetta la comunicazione tra

 due sistemi differenti

Qualunque sia l’interfaccia , gli oggetti devono fornire informazioni per il

 loro uso secondo Norman. Quando un oggetto non è in grado di elicitare

la risposta giusta , o quando necessita di etichette e spiegazioni, significa

che non è stato progettato tenendo conto delle potenzialità e dei limiti

del sistema cognitivo umano

Il buon design tiene conto del nostro sistema cognitivo. Man mano che la

 tecnologia progredisce il nostro sistema cognitivo non sempre si può

tenere conto

A questo scopo Norman ha identificato tre tipologie di modelli che intervengono

nell’interazione con le tecnologie :

1) Livello fisico ( es: bottoni, leve )

2) Livello percettivo ( cosa si vede e cosa si sente , livello superiore rispetto

alla sensazione )

3) Livello concettuale ( cosa si può fare con questo oggetto e cosa si deve

fare per farlo funzionare )

Il modello mentale dell’utente è una rappresentazione della macchina che

l’utente sviluppa quando impara ad usarla ( indispensabile perché l’utente

possa pianificare le operazioni da compiere ) ed è basato sull’immagine del

sistema , che comprende tutti gli elementi del sistema con cui viene a contatto:

aspetto fisico , stile di interazione , forma e contenuto delle informazioni

scambiate.

Nei primi computer c’erano i libretti di istruzione , adesso non più perché ormai

sanno tutti come usarlo. Tutte queste informazioni possono trovarle online .

Il modello concettuale è quello del progettista per realizzare il sistema. Ciò

comporta che un buon progetto debba necessariamente essere basato su un

modello concettuale derivato dall’analisi dell’utente e dei compiti che svolgerà.

È fondamentale la disposizione spaziale degli elementi . una buona interfaccia

dovrebbe favorire le strategie di ricerca visiva impiegate dall’utente per

identificare quegli elementi dell’interfaccia rilevanti per svolgere un compito

Negli anni è avvenuta la cecità al banner , per questo che su

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I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher sartyz_99 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Design delle interfacce e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Milano - Bicocca o del prof Maravita Angelo.
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