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Prodotto scalare
a⃗⋅b⃗ = aₓbₓ + a_y b_y + a_z b_z
=| a⃗ | | b⃗ | cos(θ) (θ: angolo formato tra a⃗ e b⃗)
a⃗⋅b⃗ = a_b b_a a₂ b₂ + b₁a₁ + aₓ bₓ + a_y b_y + a_z b_z
= aₓ bₓ + a_y b_y + a_z b_z
Prodotto vettoriale
a⃗×b⃗ =
+ aₓ b_y a_y bₓ î + (a_y b_z - a_z b_y) ĵ + (a_z bₓ - aₓ b_z) k̂ (aₓ b_y - a_y bₓ) k̂
2º caso fondamentale di archimede
d2 = costante
d2 - d12 = dQ _______________ => V2(l2 - l1) = V1 (r0 - r1)
V2 = (r0(x-x0) + a2(l-l0) + a3(z)
V12 + b2 = 2·A·d2
La componente dell'accelerazione nelle direzioni della velocità deve superare nel momento il modulo della velocità la componente dell'accelerazione angolare che sostanziano una separazione dell'armoniasi della dinamica delle velocità
Osservo un proiettile con velocità ad un certo istante nell’origine. Lancio con un certo angolo rispetto alla direzione orizzontale, quindi osservo la traiettoria, angolo di elevazione pari ad un certo valore.
Calcolare il raggio del bombardamento di Pisola. Se necessario si può ritenere sulle linee ideali di tiro osservare che l’asse delle y sia invertito (verso l'alto).
x_S=v0t
cosθ=a
v0gx3-
y0=v0t-g2t4/
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