Videogiochi: non solo intrattenimento
Troppo spesso i videogiochi vengono visti dalle persone come un qualcosa che distrae i ragazzi dalle cose più importanti, come lo studio, gli amici o delle semplici attività all’aria aperta, segregandoli davanti ad un televisore a rovinarsi la vista ecc., tuttavia è anche vero che esistono potenziali reazioni positive agli stimoli videoludici, consentendo ad esempio un’elaborazione più veloce dei dati visivi e uditivi, o la capacità di memorizzazione.
In ogni caso i videogiochi sono comunque un prodotto umano, nato dal lavoro di sviluppatori con idee, creatività e pensieri che hanno saputo manifestare sotto forma di questa arte, al pari di un dipinto o di un libro. Per cui dietro questa lavorazione c’è innanzitutto un’idea di base che avrà, nel corso del tempo, “un’evoluzione” ed è questo il termine chiave nel mondo Pokémon.
L’evoluzione nel mondo Pokémon
Nel 1995 Satoshi Tajiri ebbe l’idea di sviluppare un videogioco basato sulla sua passione per la caccia agli insetti; da qui poi si ampliò introducendo il concetto di “evoluzione” differente però dalla canonica idea di evoluzione darwiniana: per Darwin l’evoluzione è basata sulla selezione naturale, ove un individuo con caratteristiche particolarmente favorevoli ad un determinato ambiente (quello in cui vive) è in grado di sopravvivere e di generare prole.
Questo iniziale gruppo di individui condivide lo stesso pool genico, ovvero l’insieme degli alleli dei geni che definisce le loro caratteristiche. Grazie a quest’ultimo, o meglio alle modifiche che esso può subire (mutazioni, deriva genetica o la diploidia), c’è la possibilità di generare prole diversa dai genitori che avrà a sua volta fattori favorevoli o meno a seconda dell’ambiente in cui vivono.
Nell’universo Pokémon invece l’evoluzione è legata ad un fattore di esperienza, acquisita combattendo, che raggiunta una certa soglia variabile da Pokémon in Pokémon, permette il cambiamento a livello estetico e statistico (più veloce, più forte o più agile) del Pokémon.
Tuttavia, come avviene per il pool genico, i Pokémon si possono accoppiare e dare origine ad una prole con caratteristiche simili ai genitori, anche se questo si basa non sull’estetica ma sulle statistiche che esso può ricevere, in quanto non è programmata la generazione di Pokémon differenti da quelli stabiliti; inoltre, essendo queste creature ovipare, non c’è un vero e proprio meccanismo di speciazione ma vengono raggruppati in uno o più “gruppi uovo”, limitando così gli accoppiamenti.
Adattamento e caratteristiche dei Pokémon
Un altro fattore simile è l’adattabilità di queste creature. Se nella vita reale abbiamo avuto la mutazione della giraffa, che ha saputo sfruttare la lunghezza del suo collo per raggiungere i rami più alti, nell’universo di gioco un predatore acquatico, risalente a più di 3000 anni fa, nel corso della storia ha dovuto adattarsi alla vita terrestre per sopravvivere.
Il suo carapace si è ridotto e alleggerito, le zampe posteriori sono diventate più agili e prestanti e ha sviluppato delle “ali” che gli consentono di spiccare balzi sulle sue prede. In seguito, vivendo vicino alle città industrializzate, ha rafforzato il suo indifeso corpo con gli scarti dei metalli della lavorazione, ricoprendosi totalmente.
Riprendendo invece il discorso della diploidia (durante la meiosi gli spermatozoi contengono la metà dei cromosomi che si sommano a quelli contenuti negli ovuli, generando un organismo diploide), vi sono differenze estetiche tra Pokémon di sesso maschile e femminile, nonostante questa differenza serva a poco se non per un puro fatto estetico, come la diversa colorazione delle ali, che cambia in base al continente o all’area geografica in cui si vive.
Il cambiamento del modo di pensare
Tuttavia spesso non è solo l’aspetto esteriore che muta nei protagonisti dei videogiochi, ma anche il loro modo di pensare come nel caso di Stanley.
(In inglese) Stanley è un semplice impiegato di una multinazionale, della quale non conosce i fini; il suo unico compito è premere di volta in volta dei pulsanti di una tastiera che gli vengono inviati tramite uno schermo.
Un giorno però questa monotonia viene interrotta e sullo schermo non apparve alcun input. Stanley decise così di uscire dall’ufficio, ma si accorse che tutti i suoi colleghi erano spariti.
Tutto il gioco è vissuto dalla voce di un narratore che ci accompagnerà nel corso della storia, descrivendo, in prima o terza persona, la moltitudine di pensieri e sensazioni che il personaggio sta vivendo, come il flusso di coscienza di Joyce e Woolfe.
Collegamenti percorso videogiochi
- Biologia - L'evoluzionismo darwiniano (Pokemon).
- Inglese - Il flusso di coscienza (The Stanley Parable).
- Filosofia - Kierkegaard e l'angoscia (The Path).
- Italiano - Il superuomo dannunziano (Far Cry 3).
- Fisica - Il motore fisico (Havok).
- Storia dell'arte - Dadaismo e ready-made (Garry's Mod).
- Storia - La breccia di Porta Pia (Gioventù ribelle).