Tesi di maturità
E-Sports Wu Huaigu
Classe: 5bs
a.s. 2015/2016
Liceo scientifico "Leonardo Da Vinci" Jesi
Indice
- 1. E-Sports, introduzione............................................................................. .........
- 2. Che pubblico attrae?..................................................................................... ....
- 3. Economia dell'E-Sports.....................................................................................
- 4. Come funzionano i tornei?...............................................................................
- 5. E-Sports uno sviluppo positivo o negativo?......................................................
- 6. Sitografia.................................................................................. .........................
E-Sports
E-Sports è l'acronimo di Electronic Sports, cioè sport elettronici, e con essi intendiamo quegli sport che vengono praticati su piattaforme elettroniche come ad esempio i computer e le console che sono le due piattaforme principali in cui vengono praticati.
Gli sport elettronici sono degli elementi nuovi del mercato internazionale, sono nati per la prima volta nel 1980 quando la Atari, una società produttrice di videogiochi e hardware videoludico, organizzò il primo torneo di Space Invaders.
Questo torneo fu il primo nella storia degli E-sports ed esso attirò oltre 10000 partecipanti, fu un numero incredibilmente grande per essere stato il primo torneo basato su un videogioco ed era stata una sorpresa incredibile soprattutto perché era stato organizzato nel contesto della rivoluzione industriale che aveva trascinato tutti gli uomini verso il progresso delle industrie e delle tecnologie, ma nonostante ciò questo evento aveva raggiunto un obbiettivo che aveva superato le aspettative della società ed era anche una dimostrazione che i videogiochi stavano diventando non solo un mezzo di intrattenimento ma anche un mezzo per competere tra gli uomini.
1980, torneo Space Invaders.
Gli E-sports non sono degli sport che richiedono degli sforzi fisici molto elevati come il calcio, la pallacanestro ecc., ma richiedono uno sforzo mentale molto elevato e soprattutto richiedono una concentrazione mentale notevole nella loro pratica.
Lo sport elettronico viene reso competitivo grazie soprattutto agli sponsor e organizzazioni che finanziano i giocatori e quindi il ricavo non viene dato solo dalla vittoria di questi ultimi in tornei ma possiedono proprio uno stipendio come un qualsiasi altro lavoratore ed infatti un atleta deve riuscire a vivere di questi ricavi.
Un'altra cosa importante per rendere i giochi competitivi è la presenza di una grande folla che cerca di giocare come i giocatori professionisti, questo elemento è fondamentale per tutti gli sport in quanto è quella cosa che rende lo sport al centro dell'attenzione.
Tuttavia questi sport hanno avuto uno sviluppo maggiore soltanto negli ultimi 10 anni e si sono evoluti anche in ambiti diversi da quelli della competizione basata sui tornei, ora è possibile guadagnare facendo attività di streaming su internet, cioè dare la possibilità a tutti quanti di osservarti in tempo reale mentre giochi, oppure registrando i video e pubblicarli su YouTube.
Anche i metodi con cui vengono praticati variano da persona a persona, fondamentalmente esistono due metodi per intrattenere gli spettatori, uno in cui l'atleta mostra il proprio talento giocando in modo professionale e l'altro in cui la persona cerca di intrattenere il pubblico come puro mezzo di intrattenimento cercando di divertire la folla.
Che pubblico attrae?
Parlando di videogiochi è naturale pensare che questi ultimi attraggano soltanto un pubblico di ragazzini ma questa idea è completamente sbagliata, infatti coloro che guardano e che praticano questi sport non sono dei bambini, ma sono degli adulti di età media intorno ai 30 anni.
Introduzione E-sports - sport elettronici - tesina
La seguente tesina di maturità tratta degli E-sports. E-sports è l'acronimo di Electronic Sports, cioè sport elettronici, e con essi intendiamo quegli sports che vengono praticati su piattaforme elettroniche come ad esempio i computer e le console che sono le due piattaforme principali in cui vengono praticati. Gli sport elettronici sono degli elementi nuovi del mercato internazionale, sono nati per la prima volta nel 1980 quando la Atari, una società produttrice di videogiochi e hardware videoludico, organizzò il primo torneo di Space Invaders. Questo torneo fu il primo nella storia degli E-sports ed esso attirò oltre 10000 partecipanti, fu un numero incredibilmente grande per essere stato il primo torneo basato su un videogioco ed era stata una sorpresa incredibile soprattutto perché era stato organizzato nel contesto della rivoluzione industriale che aveva trascinato tutti gli uomini verso il progresso delle industrie e delle tecnologie, ma nonostante ciò questo evento aveva raggiunto un obiettivo che aveva superato le aspettative della società ed era anche una dimostrazione che i videogiochi stavano diventando non solo un mezzo di intrattenimento ma anche un mezzo per competere tra gli uomini.
Gli E-sports non sono degli sports che richiedono degli sforzi fisici molto elevati come il calcio, la pallacanestro ecc., ma richiedono uno sforzo mentale molto elevato e soprattutto richiedono una concentrazione mentale notevole nella loro pratica. Lo sport elettronico viene reso competitivo grazie soprattutto agli sponsor e organizzazioni che finanziano i giocatori e quindi il ricavo non viene dato solo dalla vittoria di questi ultimi in tornei ma possiedono proprio uno stipendio come un qualsiasi altro lavoratore ed infatti un atleta deve riuscire a vivere di questi ricavi; un'altra cosa importante per rendere i giochi competitivi è la presenza di una grande folla che cerca di giocare come i giocatori professionisti, questo elemento è fondamentale per tutti gli sport in quanto è quella cosa che rende lo sport al centro dell'attenzione. Tuttavia questi sport hanno avuto uno sviluppo maggiore soltanto negli ultimi 10 anni e si sono evoluti anche in ambiti diversi da quelli della competizione basata sui tornei, ora è possibile guadagnare facendo attività di streaming su internet, cioè dare la possibilità a tutti quanti di osservarti in tempo reale mentre giochi, oppure registrando i video e pubblicarli su YouTube. Anche i metodi con cui vengono praticati variano da persona a persona, fondamentalmente esistono due metodi per intrattenere gli spettatori, uno in cui l'atleta mostra il proprio talento giocando in modo professionale e l'altro in cui la persona cerca di intrattenere il pubblico come puro mezzo di intrattenimento cercando di divertire la folla. La tesina permette il collegamento con varie materie scolastiche.