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Tra umano e tecnologico: l’arte nell’era del postumano e la sfida dell’intelligenza artificiale

Dipartimento di Scienze politiche, della comunicazione e delle relazioni internazionali

Corso di laurea / laurea magistrale in Scienze della comunicazione

Classe L/20

Tesi di laurea in Estetica

Titolo

Tra umano e tecnologico: l’arte nell’era del postumano e la sfida dell’intelligenza artificiale.

Relatore Laureando/a

Prof. Filippo Focosi Virginia Duranti

Anno accademico 2023/2024

Dedica

A Giuseppe e Antonio.

I miei secondi papà,

Per sempre nel mio cuore.

Indice

  • Introduzione p. 1
  • Capitolo 1 - Il cammino dell’arte verso il post-umano e il virtuale p. 3
  • 1.1 Dalla body art alle ibridazioni p. 3
  • 1.2 Arte virtuale e ambienti immersivi p. 6
  • 1.3 L’avvento dell’intelligenza artificiale nel campo artistico p. 11
  • Capitolo 2 - Elementi di un'estetica del virtuale p. 14
  • 2.1 La distinzione tra natura e artificio e le riflessioni di Gillo Dorfles p. 14
  • 2.2 I tratti principali che definiscono l’estetica del virtuale p. 21
  • 2.3 Arte e intelligenza artificiale: possibilità e pericoli p. 27
  • Capitolo 3 - Il TEDx Ancona 2024: un evento per riflettere sul ruolo dell’AI p. 34
  • 3.1 Il concetto di Umanità Aumentata e gli interventi degli speaker p. 34
  • Conclusioni p. 50
  • Bibliografia p. 52
  • Sitografia p. 53

Introduzione

L’elaborato che ho scelto di presentare ha come argomento centrale l’evoluzione delle pratiche artistiche a partire dalla diffusione del Postumanesimo, corrente di pensiero che indaga il rapporto uomo-tecnica, ripensando la condizione umana alla luce dei progressi scientifici e tecnologici, i quali hanno mostrato la possibilità di superare il corpo umano fatto esclusivamente di carne ed ossa, proponendo una forma ibrida a metà tra umano e innesti elettronici.

Nel ripercorrere questa evoluzione, si arrivano a tracciare gli sbocchi più recenti dell’arte contemporanea, con il focus sulle opere prodotte dall’intelligenza artificiale riflettendo in particolare sulle opportunità che questa tecnologia può offrire agli artisti in termini di creatività e originalità, ma anche sui pericoli che essa può comportare. Le fonti di cui mi sono avvalsa per raggiungere gli obiettivi che la tesi si propone, riguardano principalmente il lavoro di ricerca svolto da filosofi e ricercatori specializzati in materie concernenti l’estetica, l’arte, la tecnologia e la società, ma anche attraverso la consultazione di blog e riviste online che approfondiscono le varie forme di espressione artistica.

Il primo capitolo inizia, presentando le pratiche artistiche più innovative sorte nell’era del post-umanesimo, dalla body art che utilizza il corpo umano come una tela alle sperimentazioni di Stelarc, artista cipriota conosciuto per le sue esibizioni in cui unisce al suo corpo componenti robotiche, riflettendo sulla condizione esistenziale dell’essere umano. Il capitolo prosegue poi, con la digital art, che ha reso possibile la creazione di opere d’arte al computer, la realtà virtuale che ha evidenziato il cambiamento del corpo come strumento e oggetto dell’arte, sempre più disconnesso dalla sua materialità, in un movimento che lo porta dalla corporeità alla virtualità, e infine l’avvento delle “macchine intelligenti”, in grado di generare un’immagine o un dipinto da un testo scritto.

Nel secondo capitolo, si esplorano i tratti distintivi dell’estetica dell’arte virtuale, partendo dall’analisi delle riflessioni sulla distinzione tra naturale e artificiale e il contributo di Gillo Dorfles, uno degli intellettuali più importanti del Novecento. Nell’ambito del virtuale, viene messo in rilievo ancora una volta il ruolo del corpo all’interno dello spazio virtuale, inteso non solo come entità fisica ma come dispositivo relazionale che si confronta con il fluire digitale e il cambiamento del fruitore di fronte a esperienze estetiche sempre più immersive e interattive, dove il confine che divide lo spettatore e l’opera d’arte si fa sempre più labile. A conclusione del capitolo, si affrontano le opportunità e i rischi legati all’arte prodotta dall’intelligenza artificiale, prendendo come punto di riferimento i testi della ricercatrice Alice Barale.

Una testimonianza preziosa che ho deciso di aggiungere nell’ultimo capitolo, riguarda il TEDx Ancona, evento a cui ho avuto il piacere di partecipare lo scorso anno presso il Teatro delle Muse dell’omonima città, che ha coinvolto esponenti provenienti da varie realtà professionali, i quali hanno raccontato la loro esperienza con l’intelligenza artificiale e presentato al pubblico i progetti innovativi che hanno ideato con questa tecnologia, proponendo un approccio che invita ad abbracciare le potenzialità dell’intelligenza artificiale scostandosi dagli aspetti dannosi.

In conclusione, questo lavoro intende far emergere come l’espressione artistica e la tecnologia possano dare vita a un dialogo virtuoso che non snaturi l’essenza dell’esperienza estetica, ma la arricchisca senza perdere di vista i valori etici.

Nel raggiungere questi obiettivi, ho scelto di dare un’impostazione di ampio respiro alla mia tesi, aggiungendo anche temi extra-estetici, poiché credo che in un contesto storico come quello attuale, sia necessario promuovere un approccio consapevole ed equilibrato nei confronti delle innovazioni tecnologiche, preservando e riscoprendo la bellezza degli elementi più genuini della vita e dell’arte.

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Capitolo I: il cammino dell’arte verso il post-umano e il virtuale

1.1 Dalla body art alle ibridazioni

L’arte, specchio e voce dell'evoluzione culturale e sociale, ha attraversato da sempre profondi mutamenti. All’interno dei processi di cambiamento storici e sociali l'espressione artistica trova infatti un terreno fertile perché può rappresentare un momento per riflettere sulla condizione dell'uomo in un determinato periodo storico e per andare alla ricerca di una nuova identità; tra i momenti di svolta più significativi si colloca la nascita della body art.

Teresa Macrì (1998) la definisce come quella corrente artistica che “si pone il problema del collocamento dell'individuo all'interno della società indagando sulle sue contraddizioni” e lo fa partendo dal corpo.

Non c’è una data precisa che ci dice quando sia nata la body art, tuttavia possiamo collocarla negli anni Sessanta e Settanta del Novecento. Si tratta di una forma d’arte che si slega totalmente dal concetto di arte tradizionale, in virtù del forte trauma espressivo che solitamente genera (ivi, pp.4-5). Il corpo viene utilizzato dagli artisti come un mezzo per esplorare la dimensione interiore dell’uomo, tutto ciò che viene tenuto nascosto ma che appartiene a ognuno di noi: le pulsioni inconsce, i pensieri, le emozioni. Per esprimere tutto questo gli artisti della body art non producono degli “oggetti” come dipinti o sculture ma basano il loro lavoro sulla performance.

Attraverso la performance l’artista si auto-rappresenta esibendosi davanti a un pubblico, introducendo in questo modo una nuova sensibilità estetica in cui l’attenzione della produzione artistica si sposta dall’oggetto al soggetto: un’arte viva, dinamica, intrecciata con la presenza fisica dell’artista. Il corpo diventa il luogo simbolico o la cartina di tornasole dove vengono catturati non solo i conflitti sociali e culturali della società di quegli anni ma anche i piaceri e i desideri dell’uomo contemporaneo (ivi, pp.5-6).

Artisti come Marina Abramovic, Vito Acconci e Gina Pane hanno sfidato i limiti fisici e psicologici del proprio corpo, esibendolo in performance che spesso includevano dolore, resistenza e vulnerabilità1. Queste opere volevano mettere in discussione norme convenzionali di bellezza, sessualità e identità affrontando temi come la violenza, il potere e la capacità dell’uomo di sfidare i propri limiti.

1 Gina Pane ad esempio, si esprimeva praticandosi dei tagli con le lamette su varie parti del corpo per esprimere l'angoscia di un rapporto d'amore doloroso.

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Con l’avvento della tecnologia digitale e le biotecnologie, l’arte inizia a interrogarsi sul futuro che si prospetta, un futuro in cui i confini tra umano e tecnologico diventano sempre più sfumati. Ecco allora che a partire dagli anni Novanta, l’interesse per il corpo torna centrale per riflettere su come la tecnologia stia trasformando l’essenza dell'uomo.

Si sviluppa quindi una forma d’arte che riprende il tema della corporeità introdotto dalla body art integrando il corpo umano con l’uso della tecnologia. Gli artisti si ispirano alla filosofia del post-umanesimo: una corrente filosofica che mette al centro la condizione del soggetto contemporaneo avvolto dalle paure di fine secolo come epidemie, guerre etniche, “un uomo in caduta polverizzato da una società devastante”2 (ivi, p.6).

A queste paure, per fare un parallelo con l’attualità, si aggiunge quella del dominio della tecnologia sull’uomo, il timore ad esempio che l’intelligenza artificiale possa in qualche modo rimpiazzarlo; come se l’arte volesse dare una risposta alla domanda: nella società di oggi che ruolo ha l'individuo, la sua presenza è ancora utile?

Se il corpo dei body artists era concepito come un luogo intimo e simbolico in cui poter esprimere l’inconscio e le emozioni, quello del postumanesimo si apre alle innovazioni tecnologiche integrando su di sé elementi artificiali come braccia meccaniche, sperimentazioni con la chirurgia plastica contemporanea e altri dispositivi elettronici: il corpo diventa in questo modo un piccolo mondo che intende replicare “l’invadenza della tecnologia nella vita contemporanea” (ibidem). Gli orologi digitali che molti di noi indossano al polso, le cuffie che mettiamo per ascoltare la nostra musica preferita o l’assistente vocale a cui spesso ci rivolgiamo per chiedere delle informazioni, ci ricorda che il corpo e la nostra identità si sono fusi con le tecnologie.

2 Corrente di pensiero che esplora il rapporto tra uomo e tecnica nel tentativo di ripensare la natura stessa dell'essere umano in relazione all'ambiente che lo circonda attraverso il superamento del corpo fatto di carne e ossa, a favore di supporti artificiali che ne aumentano l’efficienza.

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L’ibridazione tra materia vivente e artificiale è in sostanza la sintesi di quello che è diventato oggi il corpo contemporaneo con la progressiva ricostituzione della soggettività (ivi, p.7).

Uno dei performance-artist più rappresentativi e originali di queste operazioni di ibridazione tra elementi naturali e artificiali è Stelarc, pseudonimo di Stelios Arkadiou3, famoso per le sue opere in cui unisce al suo corpo componenti robotici ed elettronici.

Il sito ufficiale4, ripercorre tutte le principali tappe della sua produzione artistica in cui si è servito anche di protesi, strumenti biomedici, sistemi virtuali e internet. Emblematico è l’esperimento compiuto nel 2006, anno in cui gli è stato costruito chirurgicamente un orecchio sul braccio: lo scopo era quello di potenziarlo elettronicamente rendendolo compatibile con internet, diventando così un dispositivo di ascolto remoto per le persone che si trovano in altri luoghi.

Nel suo corpo si combinano elementi diversi: quelli involontari della parte naturale e quelli “volontari” della parte artificiale decretandolo come una delle punte avanzate del panorama artistico e concettuale del post-umano (Caronia 1996, p.51). Il suo approccio innovativo si basa sulla convinzione che in un mondo in cui la tecnologia ha superato e usurpato il corpo, è necessario adeguare quest'ultimo alle macchine per renderlo più efficiente. Apparentemente questa visione può sembrarci fin troppo “fantascientifica” o comunque ristretta al campo artistico quando in realtà l’invasione del corpo da parte della tecnologia ha dei risvolti pratici anche nella vita quotidiana: pensiamo ad esempio a quante persone anziane sono in possesso di protesi auricolari per sentire meglio o alle protesi che vengono messe dopo un’operazione chirurgica (ivi, p.53).

Questi esperimenti intendono anche sollevare questioni etiche profonde, interrogando i limiti della creatività umana e i rischi di un uso incontrollato della tecnologia. Dalla body art al postumano il mondo dell’arte ha fatto un percorso di grande evoluzione in quanto grazie alla tecnologia, è riuscita a spingersi per la prima volta oltre i confini del corpo e della mente, invitando lo spettatore allo sviluppo di un pensiero critico nei confronti del progresso e stimolandolo a riflettere sul futuro dell’umanità, ovvero su chi siamo e chi potremmo diventare.

3 Stelios Arkadiou (Limisso, 19 giugno 1946) performance artist cipriota naturalizzato australiano.

4 http://stelarc.org/bio.php

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1.2 Arte digitale e ambienti immersivi

Con l’avvento dell’era digitale, gli artisti hanno potuto scoprire nuovi modi di esprimersi superando i confini tradizionali della pittura, della scultura e della fotografia. L’arte digitale permette la realizzazione di opere d’arte attraverso l’uso della tecnologia e comprende molte forme espressive come la Net Art, che utilizza internet per creare opere destinate alla fruizione per gli utenti della rete, l’arte 3D che utilizza la grafica tridimensionale per creare scenari che vengono applicati ad esempio agli effetti speciali nei film, o ancora tutto il mondo della sound art ovvero la musica creata digitalmente: è il caso della musica elettronica che si serve del computer per generare suoni5.

Le origini dell’arte digitale non sono recenti come si potrebbe pensare; essa nasce già negli anni Cinquanta grazie alle sperimentazioni di due programmatori e matematici, il tedesco Manfred Frank e l’americano Ben Laposky i quali daranno l’impulso, a partire dagli anni Sessanta, a nuove correnti artistiche come la cybernetic art e il visualismo, orientate all’approfondimento della fusione tra l’arte e la tecnologia6. Ma il vero sviluppo della digital art avviene negli anni Ottanta, quando il PC diventa una tecnologia accessibile a tutti.

Nel 1984 viene presentato il primo programma di disegno al computer che consente agli utenti di dipingere opere d’arte digitalizzate. Questa invenzione ha dato l’impulso allo sviluppo di altri programmi per il disegno digitale, oggi ormai famosissimi; Paint del 1985 o la linea di Apple dell’anno precedente conosciuta come MacPaint e MacDraw7. Questi programmi permettono all’artista di usare pennelli e matite che riproducono gli strumenti tradizionali di pittura e disegno e costituiscono una valida alternativa soprattutto dal punto di vista economico perché consente di sperimentare più liberamente senza preoccuparsi di sprecare i prodotti (ibidem).

L’arte digitale si esprime principalmente nelle seguenti forme:

  • Arte vettoriale, molto utilizzata e richiesta nel graphic design o dalle aziende per realizzare campagne di marketing, basata sull’uso di formule matematiche per creare forme e linee. Le forme e le linee sono costituite da punti che possono essere uniti e che vanno a creare l’immagine.

5 https://www.elledecor.com/

6 https://www.connectivart.it/il-digitale-nell-arte-dagli-anni-50-ad-oggi

7 https://www.21-draw.com/it/digital-art-tecnologies

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Il risultato è un disegno più geometrico che permette di produrre forme nitide e ad alta definizione.

  • Animazione digitale, si è sviluppata soprattutto grazie all’applicazione della tecnologia chiamata CGI (Computer Generated Imagery), letteralmente “immagini generate al computer” che continua ad evolversi ogni giorno. Negli ultimi anni in particolare è cresciuta in modo massiccio nel settore cinematografico e dell’intrattenimento perché permette di generare effetti speciali digitali: se per esempio si dovesse realizzare una folla di persone in una piazza, nella cinematografia tradizionale il produttore di un film dovrebbe reclutare molte comparse, invece con la CGI è possibile simulare la folla con un software 3D e animare le singole persone per renderle reali e conformi al vero8.
  • Realtà virtuale; Nel 1989 (Caronia 1996, p.62) viene presentato il primo sistema di realtà virtuale prodotto dalla Visual Language Programming di Jason Lanier9 che attira subito l’attenzione dei media. Da quel momento in poi in tutto il mondo industriale, vengono organizzate le prime fiere e convegni in cui si presentavano le macchine per la RV, prese d’assalto da persone di ogni fascia d’età, curiose di indossare il casco che permetteva loro di immergersi in mondi grafici interattivi. Applicata inizialmente per la realizzazione di videogiochi, si è diffusa in tanti altri campi: nel cinema, nel design o nell’organizzazione di eventi come mostre, concerti ecc.

Antonio Caronia (ivi, p.64), le definisce “tecnologie del possibile” nel momento in cui rendono sempre più possibili eventi che fino a qualche tempo fa sembravano impossibili e perché tendono a “togliere alla realtà tradizionale, in primo luogo a quella materiale, quell’aura di unicità e immodificabilità con cui ogni essere vivente su questo pianeta si scontra [...]”.

La realtà virtuale consente quindi di generare degli spazi o ambienti detti “immersivi” in cui lo scopo è coinvolgere lo spettatore, la cui presenza fisica si mescola allo spazio virtuale nel quale è

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Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche M-FIL/04 Estetica

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher VirgiDuranti di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Estetica e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi di Macerata o del prof Focosi Filippo.
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