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Corso di laurea in servizio sociale

Tesi di laurea

Il problema del GAP tra divertimento e malattia

Relatore
Prof. Fabrizio Turoldo
Laureanda
Susi Piasentin
Matricola 823614
Anno Accademico 2011 / 2012

Indice

  • Premessa...................................................................................................pag. 6
  • Parte prima
    • Capitolo primo: Indagine degli aspetti generali
      • 1.1 Etimologia e aspetti sociali.......................................................................pag. 7
      • 1.2 Tre categorie di gioco e cenni storici........................................................pag. 8
      • 1.3 Craving, gambling e altre dipendenze....................................................pag. 11
      • 1.4 Differenze tra i giochi del passato e i giochi moderni.............................pag. 14
    • Capitolo secondo: Aspetti tecnici e letterari
      • 2.1 I soggetti maggiormente esposti al GAP...............................................pag. 16
      • 2.2 Le tappe attraversate dal soggetto giocatore........................................pag. 19
      • 2.3 Quando il gioco è rischio.......................................................................pag. 20
      • 2.4 Le fasi del giocatore e classificazione dei giochi patologici...................pag. 22
      • 2.5 Circolo del craving: fenomeno di portata psico-biologica......................pag. 23
      • 2.6 Gioco d'azzardo e letteratura: "Il giocatore"...........................................pag. 25
  • Parte seconda
    • Capitolo primo: I costi sociali e fattori scatenanti
      • 1.1 I costi sociali derivati dal GAP................................................................pag. 29
      • 1.2 Figli d'azzardo: una categoria trascurata...............................................pag. 32
    • Capitolo secondo: Il Ser.D e la presa in carico
      • 2.1 Il Ser.D come servizio di prevenzione, cura e riabilitazione...................pag. 36
      • 2.2 Gli strumenti e le strategie utilizzate nella cura......................................pag. 39
      • 2.3 Elementi positivi per la buona riuscita della terapia...............................pag. 42
      • 2.4 I gruppi terapeutici di auto-aiuto.............................................................pag. 45
      • 2.5 Rolando De Luca e l'esperienza di Campoformido................................pag. 45
      • 2.6 Il DSM e cenni di psichiatria...................................................................pag. 48
      • 2.7 Amministratore di sostegno come risorsa..............................................pag. 51
  • Parte terza
    • Capitolo primo: Il lato oscuro dei giochi
      • 1.1 Usura e criminalità.................................................................................pag. 55
      • 1.2 La Chiesa e i valori cristiani contrapposti al gioco d'azzardo.................pag. 57
      • 1.3 Organizzazioni che gestiscono i giochi d'azzardo.................................pag. 58
    • Capitolo secondo: La campagna pubblicitaria
      • 2.1 Breve analisi della campagna pubblicitaria............................................pag. 61
      • 2.2 Indagine sulla pubblicità.........................................................................pag. 63
      • 2.3 Esiti delle pubblicità...............................................................................pag. 66
  • Parte quarta
    • Capitolo primo: Analisi cartelle e considerazioni
      • 1.1 Introduzione all'analisi.............................................................................pag. 69
      • 1.2 Legenda e introduzione a due strumenti: ASI e SOGS..........................pag. 71
      • 1.3 Presentazione di un modello SOGS......................................................pag. 74
      • 1.4 Analisi dei dati raccolti in tabella............................................................pag. 77
    • Capitolo secondo: Colpa e responsabilità
      • 2.1 Introduzione in riferimento alle cartelle sociali.......................................pag. 80
      • 2.2 Il senso di colpa......................................................................................pag. 80
      • 2.3 Il senso di responsabilità........................................................................pag. 83
  • Conclusioni................................................................................................pag. 85
  • Bibliografia................................................................................................pag. 86
  • Appendice..................................................................................................pag. 90

Premessa

La stesura di questo elaborato nasce dall'esperienza di tirocinio effettuata presso il Servizio per le dipendenze (Ser.D) di Portogruaro (VE). Durante quest'esperienza ho potuto confrontarmi con la realtà delle dipendenze, specie da sostanze psicotrope, alcol e gioco d'azzardo. In particolar modo la tematica del gioco d'azzardo patologico (GAP) mi ha attratto a tal punto da volerla approfondire sotto vari punti di vista. Il presente elaborato vuole indagare le diverse aree investite dal fenomeno del gioco d'azzardo patologico cercando, nella prima parte, di fornire degli elementi utili alla comprensione di tematiche indagate nelle parti successive. Emergerà sia la trasversalità del fenomeno del GAP all'interno delle classi sociali sia distorsione cognitiva in merito alla percezione della pericolosità ed emergenza del fenomeno.

Non essendo il gioco d'azzardo solo divertimento, di seguito verrà dedicata una parte alla constatazione e valutazione dei costi sociali apportati dal GAP toccando il tema della famiglia, del lavoro, delle finanze e dei figli. Il GAP è a tutti gli effetti una dipendenza, ma non impossibile da debellare. Esistono, infatti, servizi, strategie, strumenti e gruppi di auto-aiuto che si occupano della cura del gioco d'azzardo patologico cercando di stimolare l'empowerment e la motivazione al cambiamento. Verrà dedicata una sezione al ruolo dello Stato che gestisce i giochi d'azzardo e alla criminalità che utilizza i giochi d'azzardo come vie per ripulire il denaro illecito e sfrutta i giocatori patologici a scopo di lucro. In particolar modo lo Stato non ha nessun interesse nel combattere l'industria del gioco, anzi ne incita continuamente la pubblicizzazione.

Le tesi finora elencate verranno argomentate e ulteriormente sostenute grazie all'analisi delle cartelle sociali dei giocatori patologici presenti al Ser.D di Portogruaro. Infine, partendo dall'analisi delle cartelle sociali, verrà steso un approfondimento circa il senso di colpa che affligge i giocatori patologici e il loro senso di responsabilità.

Parte prima

Capitolo primo: Indagine degli aspetti generali

1.1 Etimologia e aspetti sociali

Il gioco è un'attività che accomuna sia il mondo umano che quello animale e in entrambe le sfere è in grado di educare gli individui nella dimensione sociale e affettiva. Molti etologi e primatologi hanno studiato il comportamento degli animali durante l'attività ludica per cercare di comprendere appieno le varie sfaccettature del ruolo del gioco. L'attività ludica ha da sempre coinvolto l'essere umano rivestendo particolare importanza per lo sviluppo cognitivo, sociale e dei rapporti affettivi e per tali ragioni si parla di "gioco sociale".

Nell'uomo l'attività ludica funge da esercizio preparatorio per la vita sociale, biologica e relazionale ed è in grado di far fronte al bisogno di svagarsi e di evadere dalla realtà. Secondo Jerome Bruner (1975), psicologo statunitense, negli animali si osservano scene di gioco finalizzate a obiettivi diversi, ma tutte orientate verso l'adattamento della specie a una sezione dell'ambiente naturale e alla costituzione delle relazioni fra individui.

La ludologia (dal latino ludus=gioco) è la scienza che studia il gioco nella sua essenza, nei suoi sviluppi teorici e sociali e nella sua importanza didattica affiancandosi agli studi degli psicologi Jean Piaget e Lev Vigotskij.

Giocando l'uomo si estranea dalla realtà per poi ritornarne più fortificato. Il genere umano, secondo Callois (1958), conosce essenzialmente quattro tipi di gioco, ossia:

  • Giochi di competizione (Agon), in grado di soddisfare i bisogni di autoaffermazione;
  • Giochi di imitazione (Mimicry), presente tra i bambini come gioco simbolico (fingere di...);
  • Giochi di rischio (Alea), producono un alto grado di eccitazione seguito da una gratificazione se il risultato del gioco dovesse appagare;
  • Giochi di vertigine (Ilinx), sono strettamente connessi con la ricerca del brivido e dell'estremo.

Tra i giochi di Alea rinveniamo il gioco d'azzardo, in cui il giocatore nel momento in cui gioca è fortemente eccitato e in attesa di un risultato finale che sarà determinato solo ed esclusivamente dal caso e non dalle capacità del soggetto. Il gioco d'azzardo assume particolare rilevanza e merita un'approfondita analisi dal momento che coinvolge l'ambito psicologico, economico, sociale e familiare del giocatore e a volte in modo compulsivo e ossessivo.

Il gioco, oltre ad essere libero, incerto e regolato, è un'attività improduttiva e per tale motivo se il gioco fa guadagnare o perdere dei beni allora quell'attività non è più gioco. Esiste una differenza sostanziale tra gioco sociale, gioco problematico e gioco patologico. Il gioco sociale ha il fine di costruire parte dell'identità dell'individuo, di accrescere le sue capacità e se esercitato dagli adulti questi sono nelle condizioni di smettere quando lo desiderano; il gioco problematico fa sì che gli individui non abbiano piena padronanza del tempo e delle risorse che concentrano nel gioco e rischiano fortemente di diventare giocatori patologici; infine il gioco patologico porta i soggetti a perdere completamente il controllo del loro comportamento, tanto da non riuscire a porsi un limite nel giocare. Il gioco è in grado di soddisfare un'ampia gamma di necessità sia biologiche che esistenziali, perciò le persone giocano per trarne beneficio, gratitudine e a volte benessere, ma se esercitato in modo sistematico può tramutarsi in patologia.

1.2 Tre categorie di gioco e cenni storici

Cosa spinge un giocatore sociale ad avvicinarsi così tanto al gioco d'azzardo tanto da diventare un giocatore patologico? Alla base del lento percorso verso la dipendenza da gioco c'è sempre un senso di insoddisfazione che si cerca di placare attraverso quelle emozioni e quei gesti apparentemente innocui come tirare la leva di un video poker. Mentre si gioca la mente è travisata da ogni pensiero e l'unico obiettivo è continuare a giocare fino a giungere a uno stato di appagamento, in questo caso dato dalle vincite.

La maggior parte delle persone gioca d'azzardo pur riuscendo a controllare il loro comportamento, ma per molte altre persone la situazione è più complessa: solitamente si inizia a giocare in compagnia di familiari o amici in episodi occasionali e circoscritti e solo in un secondo momento, quando il gioco diventa un bisogno primario, si inizia a giocare con maggiore frequenza e in solitudine per celare l'emergere del problema. Quando si gioca per sentire dentro di sé delle forti emozioni e quella giusta dose di adrenalina che fa sentire vivi, allora la posta in gioco è molto alta. Ci si gioca la famiglia, i beni, il lavoro e gli affetti, ma la convinzione di poter vincere è ancora troppo radicata.

Secondo Robert Ladouceur, uno dei massimi esperti mondiali di gioco d'azzardo, per essere definito un gioco d'azzardo deve presentare le seguenti caratteristiche:

  • Scommettere denaro o un oggetto di valore;
  • La scommessa è irreversibile;
  • Il risultato del gioco dipende esclusivamente dal fato.

Il termine azzardo deriva dall'arabo az-zahr che etimologicamente significa dado, infatti inizialmente i giochi d'azzardo avvenivano proprio tramite l'utilizzo dei dadi e i primi sono stati ritrovati in Cina risalenti a più di cinquemila anni fa. Tra i greci si individuano i primi cenni di un gioco d'azzardo patologico, tanto che Aristotele stesso ne era afflitto. Successivamente nell'epoca romana il gioco d'azzardo viene proibito e bandito per ragioni di ordine pubblico dato lo stretto legame con la criminalità.

È nel Medioevo che il gioco d'azzardo riaffiora per non eclissarsi mai più grazie all'apertura di alcuni stabili sotto concessioni comunali. In quel periodo, nonostante il gioco d'azzardo sia autorizzato e si stia diffondendo, le amministrazioni comunali sorvegliano con attenzione il fenomeno cercando di arginare i legami con la malavita attraverso pene severissime come l'annegamento.

Con il Rinascimento il gioco d'azzardo è sempre più amato e i giocatori sono sempre più numerosi tra cui molti nobili. Sono anni in cui si presentano i problemi comportamentali causati dal gioco d'azzardo, ma nonostante i processi della medicina scientifica, non si era ancora giunti ad acquisire dei metodi terapeutici validi. Con il trascorrere dei secoli, nel 1800, si assiste all'apertura del primo casinò nel Principato di Monaco in cui erano ammesse solamente persone di una certa élite: da quel momento il gioco d'azzardo si avvia a una scalata verso il successo.

Oggi il gioco d'azzardo è stato in parte legalizzato e l'articolo 721 del Codice Penale italiano lo definisce nel seguente modo: "Sono giuochi d'azzardo quelli nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita è interamente, o quasi, aleatoria". I giochi d'azzardo sono in costante e vertiginosa espansione, tanto da non considerare più come tali solo i giochi di casinò, ma ne fanno parte anche tutti i giochi che lo Stato autorizza e mette a disposizione: Lotto e 10eLotto, Superenalotto, Totocalcio e Totogol, Win for life, slotmachines e tutti i giochi on-line in cui si mettono in palio delle somme di denaro.

La legalizzazione dei poker cash e dei giochi di casinò on-line è stata studiata dai tecnici del ministero dell'economia con lo scopo di raccogliere più fondi possibili per ricostruire la città dell'Aquila distrutta con il terremoto del 2009, anno in cui viene varato il Decreto Abruzzo. Tramite questo decreto viene data la possibilità alle persone maggiorenni di giocare on-line con denaro presente in carte prepagate o nei peggiori casi nelle carte di credito. La puntata massima è di mille euro, ma esiste comunque la possibilità di alzare questo limite tramite una richiesta alla società amministratrice. Trattare la dipendenza e le sue origini comporta la necessità di comprendere innanzitutto il significato del piacere. Nella vita ognuno di noi svolge svariate attività che soddisfano bisogni primari o secondari e ogni attività riveste un particolare ruolo all'interno delle nostre relazioni sociali e della sfera psichica. Le attività che ogni giorno compiamo sono numerose come mangiare, dormire, giocare, lavorare, fare l'amore e così via, ma se una tra le attività che ci procurano piacere, e che quindi siamo tentati a ripetere più volte, dovesse diventare un'abitudine e successivamente un'ossessione ecco che quell'attività si trasformerebbe in dipendenza.

Da numerosi studi condotti nei vari decenni sappiamo che la percezione e la rielaborazione del piacere avviene tramite particolari sistemi neuronali in grado di rilasciare sostanze chimiche nel momento in cui il cervello riceva un rinforzo piacevole, perciò, grazie a un meccanismo fisiologico di memoria, siamo portati a ripetere quell'esperienza. In alcuni soggetti la ripetizione di un determinato comportamento o l'assunzione di una data sostanza non viene più controllata dal meccanismo inibitorio (chiamato appagamento) permettendo così l'insorgere della dipendenza.

1.3 Craving, gambling e le altre dipendenze

La dipendenza in termini di patologia resta il risultato di una concatenazione di fattori bio-psicosociali che, in presenza di uno stimolo scatenante, da origine alla patologia compulsiva conclamata. C'è comunque un'importante distinzione da fare tra due terminologie: "vizio del gioco" e "malattia da gioco". Molto spesso si usa il primo termine in maniera impropria per designare comportamenti patologici, è importante invece tenere presente che il vizio è un comportamento volontario tuttavia controllabile, mentre la patologia da gioco è un aspetto più complesso che coinvolge le sfere più intime del soggetto.

Nel momento in cui emerge l'addiction si rilevano sempre i seguenti elementi:

  • Assuefazione
  • Perdita dell'autocontrollo
  • Sindrome di astinenza
  • Craving

In presenza di questi elementi l'attività non è più un semplice gioco e crolla la sfera ludica per lasciare posto a un esasperato bisogno di sentirsi continuamente appagato da quell'esperienza. Il risultato è un terribile disturbo comportamentale in grado di devastare la vita del soggetto interessato e di tutte le persone che lo circondano. A poco a poco si affievolisce il bisogno di cura di sé e degli altri, si trascurano gli affetti e i rapporti per lasciare spazio a litigi, bugie, trascuratezze e illusioni.

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Scienze politiche e sociali SPS/07 Sociologia generale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Susette1989 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia delle differenze e delle disuguaglianze sociali e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli studi Ca' Foscari di Venezia o del prof Turoldo Fabrizio.
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