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Sommario

  • CAP 3 – Cooperazione sociale online ........................................................................................................................ 1
  • Web collaborativo e contenuti generati dagli utenti .............................................................................. 1
  • La produzione sociale online e il software libero ...................................................................................... 1
  • Open source e innovation .................................................................................................................................... 2
  • Il futuro della cooperazione online .............................................................................................................. 3
  • CAP 4 – Sfera pubblica, politica e potere ................................................................................................................. 4
  • Dal pubblico ai pubblici attivi ........................................................................................................................... 4
  • La nuova sfera pubblica in rete ........................................................................................................................ 5
  • Politica e movimenti sociali .............................................................................................................................. 5
  • Cultura civica ed evoluzione della politica online .................................................................................... 6
  • CAP 5 – Relazioni sociali e identità in rete ............................................................................................................... 7
  • Socialità e media digitali ................................................................................................................................... 7
  • I media sociali ........................................................................................................................................................ 8
  • Insieme grazie alla rete ...................................................................................................................................... 8
  • Identità e nativi digitali ..................................................................................................................................... 8
  • L’individualismo in rete e i nuovi pubblici ...................................................................................................... 9
  • Reputazione e influenza ..................................................................................................................................... 9
  • Privacy e controllo ........................................................................................................................................... 10

CAP 3 – Cooperazione sociale online

1. Web collaborativo e contenuti generati dagli utenti

Tra le trasformazioni della società dell’informazione un posto di rilievo lo occupano i fenomeni di partecipazione e attiva cooperazione alla produzione di contenuti e informazione. Gran parte dei servizi in rete sono interattivi e permettono la partecipazione di individui o si basano su forme di produzione affidate esclusivamente agli utenti.

Si parla di contenuti creati dagli utenti per descrivere i servizi online che offrono a chiunque la possibilità di contribuire a produrre contenuti culturali.

Il passaggio al web collaborativo ha cambiato in profondità i media e l’industria culturale. I media broadcast sono diretti da un centro che invia un segnale ai ricevitori in periferia. Gli utenti possono scegliere cosa guardare ma non possono contribuire in prima persona né dare feedback ai produttori di contenuti. Nei primi anni del web la situazione era simile ma oggi l’utente assume un ruolo centrale, dato che chiunque può usufruire dei contenuti, crearli e modificarli in prima persona.

Le applicazioni collaborative esaltano la partecipazione, la creazione di contenuti e la divisione di informazione. I blog sono diari o giornali online che creano la blogosfera, un ambiente a rete formato da blog in comunicazione tra loro, e che oggi è più complessa dal legame coi social network, sistemi di rating e piattaforme di microblogging.

La pubblicazione online non è più riservata solo agli informatici, anche i semplici utenti della rete sono diventati i principali produttori di contenuti. I wiki sono software di scrittura collettiva che permettono a più persone di lavorare contemporaneamente a uno stesso testo o documento; allo stesso tempo possono essere accessibili da parte di chi vuole fruire dei contenuti senza partecipare direttamente alla loro produzione.

Servizi commerciali come YouTube o Flickr permettono agli utenti di pubblicare, taggare e condividere video e foto e il loro successo è dovuto non solo all’uso di software collaborativi, ma anche al basso costo delle strumentazioni necessarie per la produzione di contenuti e i software di montaggio ed editing. Attraverso altre tecnologie come quelle del tagging, gli utenti possono aggiungere al contenuto un tag, un’etichetta, per capire di che contenuti si tratta. I sistemi di rating sono sistemi dove l’utente può votare, fornire una valutazione numerica rispetto ad un contenuto. I social software si caratterizzano per dare preminenza alla condivisione di contenuti e alla costruzione di legami sociali tra gli utenti.

Il pubblico passivo diventa attivo che ha solo l’opportunità di scegliere cosa gli viene proposto, grazie al web, e ha la possibilità di diventare sia consumatore che produttore, diventa un prosumer. Uno dei casi più noti del ruolo dei pubblici è quello del fandom: comunità di fan sempre più spesso coinvolte nella produzione di contenuti alternativi a quelli ufficiali e una caratteristica della loro cultura partecipativa è il coinvolgimento emotivo molto forte nei confronti del prodotto mediale cui fanno riferimento.

2. La produzione sociale online e il software libero

Il successo delle pratiche di cooperazione e di condivisione di informazione e conoscenza impone all’attenzione delle scienze sociali la peer production, cioè la produzione sociale basata sui beni comuni, una produzione interamente nata alla libera collaborazione di individui online. C’è una gestione orizzontale dove le decisioni vengono prese con la partecipazione di tutti gli utenti, senza gerarchie tradizionali. Gli utenti non vengono retribuiti ma partecipano volontariamente. L’informazione costituisce sia l’input che l’output della produzione sociale. Questo fa sì che possegga caratteristiche comuni a tutti i progetti basati sulla rielaborazione e lo scambio di informazione. Il costo della produzione di informazione è quasi nullo.

La peer production si fonda anche su altri fenomeni che la differenziano da altre forme di produzione:

  • La diffusione di computer connessi alla rete che permettono a milioni di persone di collaborare a distanza e che rappresentano un capitale fisico in una società.
  • L’emergere di strategie non proprietarie di gestione dell’informazione: il copyleft, il copyright alternativo rimuove le barriere del pagamento di una royalty per usufruire di un servizio dando vita ai “beni comuni” informazionali. L’esempio più noto è quello delle Creative Commons che permettono a chiunque di riutilizzare un contenuto e redistribuirlo.
  • Le innovazioni tecnologiche rappresentate da software e piattaforme che permettono la collaborazione online (wiki). 1
  • La diffusione di fenomeni di produzione non commerciale che produce valore d’uso per una comunità di utenti.

Gli individui possono quindi decidere di partecipare a progetti di produzione sociale basata sui beni comuni per motivazioni eterogenee e diverse da quelle tipiche dei mercati.

Il copyleft e le licenze Creative Commons

Il termine copyleft è un gioco di parole per indicare il suo essere una forma di copyright alternativo che tutela l’autore di un’opera ma allo stesso tempo permette a chiunque di compiere alcune azioni senza chiedere permessi o royalty all’autore, eliminando gli ostacoli alla diffusione e condivisione delle informazioni creati dalle leggi sul copyright. Il copyleft è stato creato da Richard Stallman, fondatore della Free Software, tuttavia le licenze copyleft più usate sono quelle sviluppate da Creative Commons (Cc), un’organizzazione no profit con sedi in diversi paesi tra cui l’Italia. L’autore può scegliere quali ulteriori diritti concedere agli utenti, combinando in diverse forme le quattro clausole principali:

  • Attribuzione (by): chi esegue o redistribuisce l’opera deve indicare l’autore e riconoscerne la paternità.
  • Non uso commerciale (nc): non sono consentiti usi a fine economico.
  • Non opere derivate (nd): impedisce di modificare l’opera.
  • Condividi allo stesso modo (sa): chi trasforma l’opera e ne ridistribuisce una versione modificata deve pubblicarla secondo le condizioni della licenza scelta dall’autore originale.

Le licenze Cc hanno valore legale e sono riconosciute anche in Italia e sempre più diffuse. Una delle loro caratteristiche è la capacità di propagarsi in modo virale.

Sono state usate più di una metafora ed esempi per descrivere la produzione sociale:

  • Il peer-to-peer (P2P) è costituito da reti per scambiare files non dotati di luoghi centralizzati dove risiedono le informazioni. Ogni computer ha un ruolo paritario: il contributo di molti computer individuali fa sì che lo spegnimento di un nodo della rete non ne comprometta il funzionamento. Si parla di produzione P2P riferendosi a individui che collaborano in modo decentrato, distribuito e orizzontale, senza gerarchie prestabilite.
  • Il bazar è contrapposto alla cattedrale perché molto più flessibile e dinamico, ricco di progetti e approcci diversi, dai quali il risultato finale emerge senza che vi sia stata una rigida pianificazione iniziale. Non vi è alcuna organizzazione centrale e le transazioni avvengono grazie alla collaborazione di più individui. Esso non è rigido, ma può modificarsi a seconda delle esigenze dell’ambiente e del momento.
  • Il caso più conosciuto di creazione cooperativa di informazione è quello del software libero, nato alla Gnu e Linux: fine degli anni 80 da un’intuizione di Richard Stallman. Gnu/Linux è basato su licenze che permettono a chiunque di usarlo, modificarlo e redistribuirlo. La parola “libero” non significa che questi programmi possono essere usati in modo indiscriminato, dato che sono soggetti a licenze copyleft. Secondo Stallman, un software libero deve garantire quattro “libertà fondamentali”:
  • Libertà 0: libertà di eseguire il programma, per qualsiasi scopo;
  • Libertà 1: libertà di studiare come funziona il programma e di modificarlo in modo da adattarlo alle proprie necessità. L’accesso al codice sorgente ne è un prerequisito;
  • Libertà 2: libertà di redistribuire copie in modo da aiutare il prossimo;
  • Libertà 3: libertà di migliorare il programma e distribuirne pubblicamente i miglioramenti apportati dall’utente, in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio. L’accesso al codice sorgente ne è un prerequisito.

A partire dal 1984 Unix smise di essere un sistema operativo libero e divenne chiuso dando vita a numerose battaglie legali. Stallman cominciò a lavorare a un sistema operativo simile a Unix ma basato sui principi di condivisione dell’etica hacker. Contemporaneamente egli insieme ad altri operatori si dedicarono alla scrittura di licenze che traducono in termini legali le libertà fondamentali di Stallman e impediscono la privatizzazione e la chiusura di Gnu: la General Public License (Gpl) e il copyleft.

Negli anni 90 un giovane programmatore finlandese, Linus Torvalds, sviluppò un nuovo kernel dando vita al progetto Gnu/Linux, coinvolgendo la comunità hacker nel debugging. I miglioramenti del sistema operativo lo hanno reso competitivo con quelli sviluppati da grandi multinazionali.

3. Open source e innovation

Dall’esperienza del software libero è nato l’open source, i cui principi si sono diffusi ben al di là del settore del software. Sono sorte altre forme di produzione sociale online simili a quelle che richiedono la partecipazione diretta dei singoli individui a progetti di innovazione. Un caso piuttosto noto è quello della condivisione delle risorse di calcolo. 2

SETI@home è una specie di “supercomputer virtuale” in cui la partecipazione degli utenti che decidono di donare parte della loro potenza di calcolo, viene sfruttata dal software che usa

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Scienze politiche e sociali SPS/08 Sociologia dei processi culturali e comunicativi

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher Liston93 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Sociologia dei media e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Novelli Edoardo.
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