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Re-animation: l'animazione contemporanea tra cinema, televisione, videoarte e nuovi media

Rileggere i miti: animazione e archeologia dei media

Valentino Catricalà: È cambiato il mondo. I nostri film costano troppo per il mercato di oggi. E i film in genere stanno perdendo il senso che hanno avuto finora. Ora ogni persona ha a disposizione migliaia di occasioni per vedere video che forse hanno più significato di un film. Di fronte alle possibilità offerte da internet, creare un film importante che abbia la capacità di attirare l'attenzione degli spettatori è sempre più difficile. Affermazione di Toshio Suziki, direttore dello Studio Ghibli. Tale “difficoltà” o “cambiamento” sembra essere determinato da una questione di passaggi tecnologici.

Oggi possiamo rileggere l'animazione sotto una luce nuova anche grazie ai mutamenti apportati dalle tecnologie digitali. Tra animazione animata e non animata le connessioni si sono fatte oggi sempre più strette e complesse. Non a caso quasi tutto il mondo dell’animazione si risolve attraverso l'utilizzo di software comuni.

Nel contesto più generale, tuttavia, quando si parla oggi di animazione si percepisce un cambiamento tecnico, creativo e concettuale che non ci permette più di utilizzare con tanta facilità dicotomie fino a qualche anno fa considerate dominanti. «La maggior parte dei film che si realizzano oggi, avendo in comune il ricorso alle tecniche già proprie del cinema d’animazione, di quest’ultimo decretano il primato. Né c’è chi possa non riconoscere che il cinema d’animazione pervade oggi dei suoi semi profondi non solo i campi sopra indicati, ma anche tutto il cinema».

Fino a qualche anno fa il valore delle forme “animate” in movimento era generalmente paragonato al cinema “dal vero”. Cinema d’animazione oggi come cine tout court. E non è un caso che proprio questa impostazione abbia riportato in primo piano l’interesse dell’animazione all’interno degli studi sul cinema e i media.

Per comprendere come mai oggi l’animazione è un fattore così importante, è utile rileggere, in una chiave che oggi chiamiamo archeologica, le pratiche, le tecniche e gli universi concettuali che hanno mosso la produzione delle immagini in movimento sin dalle sue origini pre-Lumière.

Un approccio archeologico

  • Le ricerche sull’immagine dell’epoca considerata pre-cinematografica;
  • Le conquiste immaginifiche degli albori delle prime immagini create con i primi elaboratori elettronici.

Questi passaggi aiutano a vedere quanto confusi già dall’inizio erano concetti che hanno caratterizzato gli studi sull’animazione sino ai nostri giorni.

"Dal vero" / "Del finto"

Si propone di intrecciare riletture di testi, tecniche e autori, al fine di rintracciare le basi di alcune dicotomie che hanno caratterizzato il dibattito sull’animazione. Giulia Zaffino Un dibattito si riscontra nell’opera di Rondolino del 1974: un’epoca, questa, nella quale vigeva una forte presenza di studi molto vicini a correnti cinematografiche quali neorealismo, nouvelle vague, e nella quale emergevano le prime tecnologie che permettevano di creare forme “digitali” senza il bisogno di riprese “dal vero”.

Ciò che emerge dalle dichiarazioni di Rondolino è una distinzione tra un cinema basato sulle tecniche e un cinema basato sulla ripresa dal vero: un ago della bilancia che si equilibra in base al peso posto più su di uno o su di un altro elemento. Ciò che si vuole affermare è il fatto che un’epoca come quella filmica – nel senso di “film”, pellicola – predigitale e preelettronica, imponesse ancora una certa separazione tra un lavoro sui fotogrammi attraverso “tecniche” e un lavoro sulle riprese identificate dall’accezione “del vero”.

Walter Alberti e l'animazione

In uno scritto del 1957 dedicato al cinema di animazione, Walter Alberti pone alcuni spunti di estremo interesse per i nostri discorsi. Siamo all’alba della “modernità” cinematografica. Alberti afferma: sarà bene osservare che per molti studiosi è difficile stabilire fino a che punto l’opera dei pionieri sia da catalogarsi tra i precursori dei cartoni animati o tra i precursori del cinema vero e proprio. Vedremo anzi che tra i precursori questa preoccupazione esisteva fino a un certo punto. Mentre alcuni si interessavano allo studio della persistenza delle immagini, e si servivano di dischi disegnati, altri giovandosi della scoperta della fotografia, tentavano di dare movimento alle loro figure fotografiche.

Qualche riga dopo «si potrebbe anzi dire che un film dal vero non è che una serie di cartoni animati dal vero». Eccoci di nuovo al punto di partenza: cinema dal vero come una serie di cartoni animati dal vero.

Rileggere i miti

I termini si sono sviluppati tutti sull’asse della differenza tra animazione e “dal vero”, tra una realtà e finzione, categorie da sempre facenti parte della storia delle teorie del cinema. Elemento indicativo nonostante la nascita della ripresa “dal vivo” con la fotografia risale a Niépce nel 1826, l’idea di applicare il movimento a quest’ultima avviene verso la fine del XIX secolo.

L’antroscopio di Plateau primissimi tentativi di dare movimento all’immagini nel 1828, macchine pensate per muovere delle immagini disegnate, per dare “anima” alla lunga tradizione illustrativa del Sei-Settecento. Nessuna traccia di applicazione della fotografia al movimento fino al 1852, quando Duboscq inventa il Bioscopio. Applicherà la stereoscopia al disco di Plateau donando così «la sensazione di rilievo e movimento, cioè la sensazione della vita». Questo è il primo momento nel quale il concetto di “vita” – non di riproduzione – si fa coscientemente punto focale del rapporto riproduzione e movimento.

Jonathan Crary e l'immagine visiva

Nonostante ciò, dovremo aspettare la fine dell’Ottocento con Janssen, Marcey, Muybridge prima di vedere una definitiva consapevolezza in questa direzione. Prima di queste esperienze, il movimento è stato solo ed esclusivamente immagine animata. Afferma Jonathan Crary «a partire dalla metà del XIX secolo, la circolazione e la ricezione di tutti i tipi di immagini visive erano così strettamente legate che ogni singolo medium o forma di rappresentazione visiva non aveva più una identità considerevolmente autonoma». Un secolo di continua ricerca che grazie alla fotografia inizia a fondare quelle dicotomie essenziali sulla quale abbiamo posto l’idea di cinema d’animazione e di cinema dal vero.

Charles-Emile Reynaud e l'animazione

Charles-Emile Reynaud esempio di questa doppia tendenza. È il precursore della storia dell’animazione. Affermazione sicuramente vera anche se imprecisa: il rapporto tra Reynaud e l’animazione è molto più complesso; esso non è un punto di inizio, ma un punto di snodo. Reynaud è l'inventore del prassinoscopio e del teatro ottico. Entrambe le invenzioni fanno proprie le scoperte precedenti sulla persistenza retinica con la differenza:

  • Prassinoscopio composto da un cilindro rotante all’interno del quale sono disegnate le figure e nel cui centro è collocato un prisma fatto di piccoli specchi e illuminato dall’altro; il cilindro quindi è limitato alla grandezza della sua circonferenza;
  • Teatro ottico si basa su di una proiezione di grandezza maggiore di strisce di pellicola sulle quali lo stesso Reynaud disegnava. È caratterizzato da una striscia di pellicola disegnata, che scorre e viene proiettata attraverso il meccanismo della lanterna magica.

Il rapporto di Reynaud tra immagine ripresa e immagine “dal vero”, tra la ripresa dal vivo della fotografia e l’integrazione tra queste due è molto più complessa. Egli sin da subito prende in considerazione l’idea di applicare immagini “ottenute dalla natura” all’interno del suo teatro ottico. Per Reynaud l’animazione, la stampa e la ripresa dal vivo si trovano ormai, all’alba del XIX secolo, sullo stesso piano visivo e concettuale.

L'alba di una nuova immagine

Queste dicotomie non sembrano più rispondere a delle necessità teoriche di interpretazione dell’esistente, soprattutto a causa di cambiamenti sia tecnologici che pratici-operativi, oltre che concettuali. Nonostante l’enfasi posta sul digitale come forma di cambiamento, le radici sono molto più profonde. Tecnologicamente esse decadono quando nascono le prime immagini interamente create da una macchina. Sembra che sia stato il 1958 l’anno di nascita della prima immagine generata attraverso un elaborato elettronico, da parte del giovane A. P. Rich: esattamente un anno dopo il testo di Walter Alberti sull’animazione. L’esperimento era basato sulla programmazione di un computer per la creazione di forme geometriche autogenerate e doveva essere applicato a progetti di design.

Prime immagini prodotte semplici e abbastanza banali. Per questo l’interesse nei riguardi della creazione di immagini in movimento con tecnologie elettroniche era volta soprattutto verso il video e la televisione. Personaggi familiari John e James Whitney, Stan VanDerBeek o Nam June Paik, tutti sperimentatori dei primi elaboratori elettronici. Quasi tutti erano in prima battuta ingegneri o tecnici. Per il versante computer art Michael Noll, Frank W. Sinden, Frieder Nake; come anche altri artisti risultano ancora oggi quasi sconosciuti.

Se la prima immagine era prodotta con scopi relativi ai disegni, il collegamento con il mondo dell'arte fu anche immediato e ancora una volta a trovare questo collegamento fu un ingegnere. Anni '70 circa emergeva un settore a metà fra arte, cinema e animazione basato sulla sperimentazione delle nuove tecnologie elettroniche, inquadrabile sotto le due macroaree della videoarte e dalla computer art. Il cinema d’animazione inizia a cambiare i suoi statuti primari e a sfumare quella ferrea dicotomia che ancora lo rendeva un’antitesi, o una differenza, rispetto all’industria cinematografica. Questo atteggiamento porterà all’epoca del digitale.

Giulia Zaffino: In questo gioco di relazioni temporali, l’animazione, intesa in senso ampio, attraverso la lettura di miti e di concetti, sembra così divenire una cifra caratteristica di analisi di un’epoca. Un’epoca che sta ancora modificando lo stesso concetto di arte e di cinema.

La realtà liquida delle nuove forme di animazione contemporanea

Andrea Rabbito: L'impatto che la CG sta avendo nel mondo dell’animazione si sta dimostrando di particolare rilevanza, tale da determinare un imporsi di un preciso modello che può essere rappresentato da Toy Story. Il mondo dei giocattoli, con il quale il realismo delle forme in 3D si affaccia, nel 1995, per la prima volta in un intero lungometraggio. Sono presenti le caratteristiche specifiche che si imporranno in maniera sempre più decisa nel campo dell’animazione americana e in parte anche in quella nipponica:

  • Definizione delle forme;
  • Maggiore aderenza alle dinamiche fisiche del mondo fattuale;
  • Precisione e ricchezza dei particolari;
  • Accentuarsi del realismo.

Questo modello, però, analizzando attentamente, possiamo vedere come non nasca con la CG, quest’ultima semmai contribuisce all’imporsi di un modello che trova però le sue basi già nell’animazione classica (che rientra nel «orthodox animation» così definita da Paul Wells) caratterizzata stile iperrealista.

L’impatto che sta avendo la CG nel campo dell’animazione contribuisce a rafforzare una tendenza che già in passato era ben presente. Ciò che vediamo in Toy Story sembra in sintonia con un modello proposto dalla Disney sin dal suo primo lungometraggio del 1937, ovvero Biancaneve e i sette nani. Possiamo vedere verso come il lavoro della Disney subisca un cambio netto di rotta una maggiore aderenza al reale e simulazione del film live action.

Quello che accade con Biancaneve è l’imporsi di una tendenza realista che proporrà un preciso modello di animazione che verrà recuperato e sviluppato dalla Pixar. Non a caso il nome di John Lasseter (fondatore della Pixar) «è stato spesso accostato a quello della Disney», e l’intera Pixar ha dimostrato di aver «recuperato nostalgicamente il passato».

Con il primo lungometraggio della Disney possiamo dire che il mondo dell’animazione si autoimpone dei limiti, dovuti all’attenzione al reale (Erwin Panofsky). Similmente, Wells evidenzia come si determini una «limited way» con l’imporsi delle altre future opere Disney che propongono una forma di animazione «which took its model from live-action film-making». Per Panofsky Biancaneve e Fantasia (film successivo) segnano due «momenti di caduta», perché non si concentrano sulle specificità dell’animare, ovvero «di dotare di vita le cose che ne sono prive, o di un diverso tipo di vita le cose vive». Questa coglie in termini chiari come Biancaneve rappresenti per la Disney il momento a partire dal quale un certo tipo di ricerca viene meno, per focalizzarsi maggiormente su una duplicazione del modello di cinema live action e allontanarsi da un modus operandi passato.

Limiti e solidità

Emerge una frattura a partire dai primi lungometraggi della Disney che segnano una tendenza che l’uso della CG accentuerà in maniera sostanziale. Tendenza = l’intento di imitare la realtà determinando dei limiti nelle possibilità consentite all’animazione.

Giulia Zaffino: I limiti non riguardano il muoversi lungo i binari della narrazione e né riguardano un certo rapporto di somiglianza con il mondo esterno.

  • Silly Simphonies la narrazione di una storia e gli elementi in esse presenti che duplicano il fenomeno del reale. Una certa forma di duplicazione del reale e uso della narrazione non possono esser riconosciuto come dei limiti autoimposti. Il vincolo riguarda il non svincolarsi dalla forma solida e definita della materia, nell’intento di mantenere inalterate le estensioni dei differenti corpi.
  • Es. il clown Koko dei fratelli Fleischer, è vero che le sue forme e i suoi movimenti ricalcano quello del cantante Cab Calloway per meglio riprodurre le sue movenze mentre canta St. James Infirmary Blues; ma è vero anche che questo corpo assume le fattezze di un fantasma, che sebbene recupera i movimenti elastici di Calloway, lo porta all’estremo.

Questo tipo di rappresentazione fluida del corpo dimostra la capacità del cartoon di svincolarsi dalle regole di una concezione meccanicistica del mondo fattuale permettendo all’animazione di muoversi «towards the condition of the experimental», per avvicinarsi ad un modello simile a quello proposto da Dalì ne La persistenza della memoria (1931). Ed è proprio questo un tipo di rappresentazione che caratterizzerà la prima produzione della Disney.

Dal primo lungometraggio la Disney opta verso una forma “solida” dell’animazione; limita profondamente il gioco di «scompigliare tutto ciò che viene inquadrato» e le fattezze di Biancaneve diventano emblematiche nel loro offrire immutabili. In questo modo quelle caratteristiche specifiche dell’animazione subiscono un radicale arresto, orientandosi verso movimenti, forma, diegesi e tecniche più realistiche del cinema classico in live action. Nella prima produzione Disney e in Mickey Mouse Benjamin «è possibile essere derubati dal proprio braccio, persino dal proprio corpo», mentre in seguito, tutto ciò, sarà difficile trovarlo nella produzione disneyana, eccezioni Alice nel paese delle meraviglie (1951) e Aladdin (1992).

Se è vero che la produzione Disney manterrà sempre un legame con le fiabe, è pur vero che tali fiabe manterranno una dimensione stabile che duplica le leggi fisiche del reale. Le caratteristiche di una struttura realistica sono già individuabili sin dalle prime opere della Disney; infatti, proprio Walt Disney «insisted on verisimilitudine in his characters, contexts and narratives». Questa prassi iperrealista si accentuerà nel periodo del “Rinascimento Disney”, che inizia da La sirenetta (1989), include La bella e la bestia (1991) e Il re leone (1994); in questi quasi 10 anni proposto un modello che duplica il linguaggio filmico del vero.

Influenze e modelli nell'animazione

Tale modello iperrealistico che proporrà la Disney avrà una forte influenza nel campo dell’animazione, divenendo imperante. E l’imporsi della CG non farà altro che accentuare la resa solida delle forme che la Disney crea, diffondendo così quei limiti autoimposti di cui tratta Panofsky.

  • Emblematico personaggio di Mr. Potato, reso in CG il corpo smontabile rientra pure sempre all’interno delle regole fisiche della realtà fattuale, perché è caratteristica propria del giocattolo avere componenti scomponibili;
  • Su un piano opposto Inside Out (2015), la scena all’interno della stanza della mente deputata ai concetti astratti, in cui i tre protagonisti subiscono una continua trasformazione del loro corpo in base alle quattro fasi si “astrattizzazione” che si sviluppano nella mente della piccola Riley.

Dimostra come l’uso della CG non imponga inesorabilmente il vincolo di seguire le regole della realtà fisica, ma offra quelle possibilità di animazione che...

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Scienze antichità, filologico-letterarie e storico-artistiche L-ART/06 Cinema, fotografia e televisione

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher GiuliaZaffino9876 di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Cinema e tecnologia e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Università degli Studi Roma Tre o del prof Uva Christian.
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