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Processi e metodi - M. Pillan

Lezione 1 - introduzione

Introduzione e carrellata generale con designer degni importanti nella storia dell'experience design.

William Morris: Non innovativo nella forma, eccellente nella raffinatezza della produzione.

Cartellonistica di fine '800: Novità di forme, mezzi, finalità. Interpreta lo spirito del tempo.

Depero: In sintonia con il contesto storico.

Rodchenko - Montgomery: Fortemente radicati nel proprio tempo ed espressione di quello spirito politico.

Svizzeri, Miller Brockmen, Bauhaus: Idea di progettista individuale, indipendente dal proprio tempo.

Un designer ha dei valori propri, un'estetica propria, ma dev'essere in grado di capire cosa c'è nell'aria in questo momento.

Franco Grignani

Grande sperimentazione di creare contenuti, sensazioni, messaggi o per attirare l’attenzione o per trasmettere valori e lo spirito del tempo. I modi in cui si utilizza la grafica bidimensionale sono molteplici perché sono molteplici i modi di intendere la professione del designer. Usa i fenomeni ottici per creare effetti sensoriali intriganti, a prescindere dal contenuto. Talvolta è persino difficile leggere il titolo, ma diventa memorabile, es: ristampa di un classico.

Bob Noordawave

Progetti di come la scelta del corrimano rosso della metro di Milano. Il progettista grafico si confronta con sistemi esterni a quello che è sul campo/esercizio grafico su carta. Ha contribuito al progetto della M1 di Milano, diversa dall'attuale. Ha progettato il vecchio logo della metro, un'immagine coordinata, un codice cromatico e di orientamento, wayfinding. Il corrimano diventa un segno grafico che conduce.

Il progettista grafico trae le leggi della percezione visiva anche dalla storia dell'arte. Il progettista grafico radica la sua storia nella storia dell’arte che crea di estrarre delle formule dalla percezione visiva per poi arrivare a fare qualcosa di nuovo. Conosce gli effetti visivi e li usa per creare qualcosa che catturi l’attenzione delle persone. Es. Arnheim, Kaniza, Gombrich. Da K. riceviamo un approccio scientifico al progetto, poi riconosciamo che siamo tutti diversi. Quindi quando faccio un progetto grafico lavoro su di me, invento, creo, e poi faccio ricerche per capire se le altre persone percepiscono ciò che percepisco io allo stesso modo, calstering.

Rudolf Arnheim, Gaetano Kanisza, Ernst Gombrich: Eroi della storia del progetto visivo. Tutti questi hanno dimostrato un approccio scientifico alla materia.

Bruno Munari

Concentra attività sui messaggi visivi e sui criteri di ricezione dell’utenza, a seconda del contesto di appartenenza. Munari considerava parte essenziale di un artefatto comunicativo la capacità di provocare una reazione più o meno esplicita nell’osservatore. Da quando Munari ha fatto i suoi esperimenti, noi sappiamo molto di più sulla percezione.

Jorge Frascara, Communication design, 2004

Il termine "graphic designer" non è appropriato quanto "visual communication designer", definizione che include gli elementi essenziali della professione: un metodo (design), un obiettivo (comunicazione), un mezzo (visione). È necessario riconoscere che il termine "graphic designer" ha contribuito a oscurare il profilo della professione. Sebbene sia migliore di "graphic artist" e molto meglio di "artist", il termine pone ancora troppa enfasi sull'elemento grafico, fisico e omette aspetti più essenziali della professione—l'obiettivo principale della quale non è la creazione di forme grafiche, ma la creazione di comunicazioni efficaci. Sebbene il termine più ampiamente accettato sia effettivamente "graphic designer", è più descrittivo e appropriato dire "visual communication designer", perché questa definizione include tre elementi essenziali della professione: un metodo (design); un obiettivo (comunicazione); e un mezzo (visione).

Da creazione artistica a comunicazione efficace, da novità in psicologia, sociologia, linguistica, marketing → trasmette il messaggio in maniera chiara → maggiore interazione tra persone e informazione. Ogni messaggio prodotto è sempre in relazione alla cultura, non esiste un messaggio comunicato universalmente nella stessa maniera e compreso in egual modo da tutti.

Domande del designer

  • Qual è lo scopo del messaggio? - What is the purpose of the message?
  • Qual è il contenuto del messaggio? - What is the content of the message?
  • Quali sono i messaggi impliciti che importanza hanno? - What are the implied messages and their relative importance?
  • Chi c'è dietro il messaggio? - Who is at the origin of the message?
  • Chi sono i destinatari? - What is the profile of the target audience?
  • Qual è il budget? - What is the budget?
  • Quali canali di comunicazione vengono usati? - What are the media to be used?
  • In che contesto verrà divulgato il messaggio? - In which contexts will the message be issued?

4 famiglie di obiettivi di progetto

  • Design per l’informazione → Trasmettere contenuti neutrali ma facilmente reperibili da tutti, l’informazione per come viene trasmessa diventa una mappa mentale di orientamento. L'obiettivo è velocizzare e semplificare delle azioni: più è rapido ed intuitivo, meglio è fatto.
  • Design per la persuasione → L'obiettivo è fare un cambio culturale, a volte deve fare i conti con l'automatismo della gente. Pubblicità, far cambiare idea/abitudini.
  • Design per l’educazione → Come fare e perché fare un’azione.
  • Design per l’amministrazione → Si applica a degli oggetti con vincoli, restrizioni, obiettivi.

Contesto

Luogo, può avere dei vincoli, condizioni del contorno che possono influire sull'efficacia della comunicazione, ogni persona si comporta in maniera diversa in base al contesto in cui si trova. Il primo passo è conoscere il contesto in cui mi muovo:

  • Percepito, contesto visivo in cui appare l'immagine.
  • Culturale.
  • Linguistico ecc.

È molto importante per la validazione di un progetto.

Estetica

Dimensione autoscale è diventata di secondo piano ma fondamentale → Importanza componente estetica → Comunica messaggi spesso non traducibili in parole.

Designer postino ≈ L’arte crea attenzione a colpo d’occhio; l’estetica influenza la possibilità che un messaggio venga memorizzato, che riesca a mantenere l’attenzione del lettore per un certo tempo. Care sorpresa ≠ creare attenzione. Estetica influenza la vita di un designer e la qualità dell’ambiente in cui viviamo:

  • Genera attrazione o repulsione "a prima vista";
  • Comunica;
  • Influisce sul tempo dedicato ad osservare l'artefatto;
  • Influisce sulla memorizzazione;
  • Influenza la vita attiva del design;
  • Influenza l'aspetto/qualità dell'ambiente.

La comunicazione dev'essere buona e memorabile.

Evoluzione del design

“Visual communication design, as we know it today, developed its essential components in the 1920s. It changed in the 1950s when new developments in psychology, sociology, linguistics, and marketing attracted the attention of designers, leading them to change their objective from artistic creation to effective communication. We are now witnessing a third stage, primarily based on the developments in technology, which have resulted in increased attention paid to notions of interaction between the public and information.” Jorge Frascara, Communication design '20.

Il visual communication design ha sviluppato le sue componenti fondamentali negli anni '20. È cambiato negli anni '50, con i nuovi sviluppi della psicologia, sociologia, linguistica e marketing. L'obiettivo tende a spostarsi dalla creazione artistica alla comunicazione efficace. Una terza fase ha inizio con lo sviluppo della tecnologia e con una maggiore attenzione prestata alle nozioni di interazione tra il pubblico e l'informazione.

La rivoluzione digitale dell'ultimo trentennio ha moltiplicato l'informazione e modificato la società. Infatti il cervello umano è molto plastico: il modo in cui ci comportiamo è fortemente influenzato dalla cultura.

1995 - Microsoft World Wide Web Server: Questa prima interfaccia non è sviluppata da designer, è rozza. Il contributo del designer crescerà insieme alle possibilità del mezzo. Con Internet nasce una nuova dimensione del progetto non contenuta nelle competenze del designer dell'epoca. Anche un sito internet ha una sua gabbia, una nuova struttura e pone nuovi problemi. Per esempio: far capire all'utilizzatore l'architettura ipertestuale, distinguere le parti statiche dai link, gestire uno spazio infinito.

Inoltre, un quotidiano online deve essere dinamico e continuamente aggiornato. Tutti questi problemi si sommano a quelli di un progetto editoriale tradizionale. Nel giornale tradizionale i ruoli sono ben definiti, reporter, fotoreporter, grafico, intervistatore... Con il digitale c'è maggiore sovrapposizione di ruoli, una dovuta alla necessità di accelerare i tempi.

Progetto di Jameson Avenue: Design urbano che ha una funzione persuasiva ed educativa, per instillare il senso di appartenenza alla comunità.

"Maralunga", Vico Magistretti: Il progettista del divano è anche un po' sociologo e antropologo. Il progettista deve considerare tutta l'esperienza del cliente, da quando prende in considerazione il proprio desiderio/bisogno, durante l'acquisto, il primo utilizzo, fino alla fine del ciclo della vita del prodotto.

Evoluzione delle competenze e delle attività nella professione del designer

Experience – Common language

  • The process of getting knowledge or skill which is obtained from doing, seeing or feeling things.
  • Something that happens to you that affects how you feel. We develop experience with respect to places, situations, context, people, institutions, products, services, brands.

Experience has something to do with:

  • Events in life that we perceive as meaningful.
  • Emotions, positive or negative, anyway: worth to notice.
  • Evaluation.
  • Knowledge.
  • Memory.
  • Information.
  • Expectations.
  • Culture.

Experience is subjective and personal:

  • It is subjective and personal.
  • Depends on individual physical characteristics and culture.
  • Depends on knowledge and skills.
  • Depends on social interactions, and on the role played within a social context.

Experiences affect:

  • Future attitudes, feelings, and judgement.
  • Future behaviors.
  • Future interpretation of life events.

Competenze e metodi per il progetto

Il nostro primo obiettivo è capire la mente delle persone, i loro comportamenti.

Munari - cosa è la comunicazione

Emittente, ha qualcosa da dire, ha dei messaggi di ogni natura, emette dei messaggi, 1 o più, che a volte non arrivano perché la comunicazione avviene in un contesto con dei rumori, degli ostacoli che ne impediscono la ricezione. Se arriva al soggetto è possibile che non lo recepisca a causa di filtri sensoriali, operativi, culturali e disturbi.

Gli artefatti prodotti da un mittente non sempre giungono al destinatario, e qualora giungano non sempre esprimono perfettamente l'intento iniziale, in quanto ci sono disturbi e dei filtri, sensoriali, culturali, operativi.

Arrivare, essere codificato, essere ricordato essere associato a un modello di informazione comunicativa. Compiere un’azione di comunicazione su supporti diversi implica apprendimenti diversi dell’informazione.

Neuroscienze per il design della comunicazione

  • Come funziona la mente umana?
  • Come funzionano i sensi?
  • Cosa sono le emozioni?
  • Come scegliamo, decidiamo, sviluppiamo interessi e opinioni?
  • Quali sono i meccanismi basilari della comunicazione?

Metodi e strumenti per il progetto

  • Tipi di artefatti e strumenti di comunicazione.
  • Applicazioni digitali, servizi, sistemi.
  • Metodi e strumenti per il progetto.
  • Approcci di progetto UC.
  • La qualità degli artefatti digitali e gli approcci alla valutazione.

Sistemi di comunicazione

  • Comunicazione multicanale.
  • Nuove frontiere della comunicazione digitale.
  • Valore ed esperienza.

Lezione 2 - comunicazione interpersonale

La comunicazione è una funzione fondamentale per tutto il mondo animale e soprattutto per l'uomo. È un tratto fortemente connaturato all'essere umano, che gli permette di sopravvivere cooperando. Il fatto di mandare segnali che devono essere capiti e decodificati è congeniale alla vita. Oggi che sulla terra siamo in tanti, la comunicazione assume ancora di più un ruolo centrale nella vita delle persone. L’abilità di comunicare è fortemente legata al modo di metterci in contatto con gli altri simili e vivere meglio. Il fatto di gestire la comunicazione in gruppi che hanno storie, abitudini e cultura diverse è fondamentale per risolvere i problemi sociali.

L’inizio è legato agli uomini primitivi con le pitture rupestri e allo sviluppo di questa capacità. Disegnare e fare dei disegni è qualcosa che serve al cervello per ampliare le sue capacità di ragionamento e di pensiero - memoria operativa. I primi documenti scritti servivano a registrare informazioni, servono quasi sempre a gestire proprietà o trasferimenti di tipo economico. La preoccupazione di produrre dei buoni artefatti è una preoccupazione sociale. Ci sono non solo regole di eleganza, ma di facile lettura e di usabilità.

Le pitture rupestri, le prime forme di comunicazione di cui si ha testimonianza, avevano probabilmente una molteplicità di funzioni: commemorativa, propiziatoria, didattica.

La storia degli uomini usa gli artefatti per estendere l'influenza di ciò che si dice e si pensa nel tempo.

  • L'arca dell'alleanza; le tavole della legge di Mosè sanciscono il patto tra Dio e l'uomo.
  • Le 12 lettere di S. Paolo scritte durante la prigionia.
  • Anche l'architettura ha funzione comunicativa. L'arco trionfale romano serve a creare coesione, mantenere la memoria di un personaggio o di un evento.
  • Gli obelischi sono artefatti commemorativi che servono a fissare nel tempo un sistema di leggi, di regole, di gerarchie.
  • I dipinti di Giotto sulla vita di S. Francesco comunicano una storia. La tradizione cristiana deve essere diffusa e tramandata attraverso un artefatto.
  • 16 punti di Lutero;
  • I quadri fiamminghi celebrano un personaggio e tutto un corredo di valori famigliare.

Un designer deve considerare il progetto grafico, la funzione ornamentale, il bisogno di bellezza, ma soprattutto la necessità di comunicazione e il clima storico-culturale. Il buon progettista si occupa di creare bellezza: gratificare sensorialmente le persone con la bellezza estetica, creare autorità e affidabilità con un equilibrio formale. Per questo è necessaria una grande comprensione degli esseri umani, essendo un po' anche antropologi, sociologi.

La società moderna inizia quando inizia il quotidiano. Ancora oggi il potere sui mezzi di comunicazione è una delle più grandi forme di potere. Negli anni '50 in Italia c'era un problema di alfabetizzazione, risolto con successo dalla diffusione della televisione: la Rai ha insegnato l'italiano agli italiani. Oggi la comunicazione è strettamente legata al potere. Mass media, la Rai, la comunicazione. Bisogna anche avere dei protagonisti però, anche perché ha un compito molto più importante di essere lo specchio di chi ha il potere. Uno dei ruoli più importanti della Rai, ad esempio, ha insegnato l’italiano agli italiani, non era in dialetto. Negli anni '50 chi aveva la televisione riuniva un sacco di persone a casa sua per vedere i programmi più popolari.

Uno dei ruoli che oggi la Rai dovrebbe avere è quello di continuare ad insegnare l’italiano. Prima c’era un maestro in televisione. Oggi invece avremmo bisogno che le persone avessero più conoscenze tecnico-scientifiche, una maggiore apertura culturale, ma soprattutto abbiamo bisogno di un insegnamento sulla digitalizzazione per chi oggi ne è escluso. Inoltre avremmo anche bisogno di un’informazione più oggettiva. Inoltre, la comunicazione è un business pazzesco. Da produzione di materiali si diventa produttori di servizi. La comunicazione è un grosso business, le persone ne hanno sempre più bisogno, ma infine noi costruiamo gli schemi mentali che le persone hanno in testa. Es. la Notte degli Oscar negli Stati Uniti, è un momento politico. Chi produce media produce ciò che è percepita come realtà.

Oggi le aziende di hardware hanno cominciato a produrre anche media e servizi, poiché la comunicazione è un grosso business. Anche attraverso l'intrattenimento si costruisce il modo di pensare delle persone.

La comunicazione interpersonale umana è un complesso intreccio di molteplici processi paralleli che agiscono coinvolgendo tutti i nostri sensi. Sembra che il primo linguaggio tra esseri umani sia stato quello gestuale e non vocale. Si nasce piangendo, in uno stato di totale impotenza: i bambini nascono già con una grande capacità di comunicazione. Il sorriso di un neonato è un basilare, istintivo strumento di interazione, che fa parte di un corredo di strumenti di sopravvivenza innati. L'attività spontanea, primitiva di emettere dei suoni se non riceve risposta non si evolve in linguaggio.

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Ingegneria industriale e dell'informazione ING-IND/15 Disegno e metodi dell'ingegneria industriale

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher dorotea.anfossi di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Processi e metodi e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Politecnico di Milano o del prof Pillan Margherita.
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