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Sintesi
Il documento di Veriano Veracini presenta un metodo completo per comprendere e risolvere il cubo di Rubik 3×3×3. L’approccio non segue il consueto schema “primo strato, secondo strato, ultimo strato”: lavora prima su tutti i vertici, poi sugli spigoli, utilizzando alcune sequenze di mosse chiamate generatori.

1. Com’è formato il cubo

Il cubo è composto da:

8 cubetti vertice, indicati con CV, ciascuno con tre colori;
12 cubetti spigolo, indicati con CS, ciascuno con due colori;
6 centri fissi, che determinano il colore di ogni faccia.

Vertici e spigoli possono cambiare sia posizione sia orientamento, mentre i centri rimangono sempre nella stessa posizione relativa. Il numero totale delle configurazioni raggiungibili è:

43.252.003.274.489.856.000

Il calcolo tiene conto della posizione e dell’orientamento dei pezzi e della parità delle permutazioni.

2. Vincoli fondamentali

Non tutte le configurazioni apparentemente possibili possono essere ottenute ruotando normalmente le facce. In particolare:

non è possibile ruotare su se stesso un solo vertice;
non è possibile capovolgere un solo spigolo;
non è possibile scambiare soltanto due pezzi lasciando tutto il resto invariato senza produrre altri cambiamenti;
l’orientamento dell’ultimo vertice e dell’ultimo spigolo dipende dagli altri pezzi.

Questi vincoli spiegano perché un cubo smontato e rimontato male possa risultare impossibile da risolvere con le normali rotazioni.

3. Notazione utilizzata

Le facce sono nominate in base alla loro posizione, non al colore:

Simbolo Faccia
a Anteriore
p Posteriore
d Destra
s Sinistra
h Alto
b Basso

Una lettera senza simboli indica una rotazione di 90° in senso orario, osservando direttamente la faccia interessata.

d = destra di 90° in senso orario;
d’ = destra di 90° in senso antiorario;
d² = destra di 180°.

Le sequenze si eseguono da sinistra verso destra.

Inversione di una sequenza

Per annullare una sequenza bisogna:

leggerla partendo dall’ultima mossa;
invertire il verso di ogni rotazione.

Per esempio:

a h² p s d b

viene annullata da:

b’ d’ s’ p’ h² a’

Le rotazioni di 180°, come h², restano identiche perché sono inverse di se stesse.

4. Cosa sono i generatori

Un generatore è una sequenza di rotazioni progettata per ottenere un effetto preciso su pochi pezzi, limitando o annullando gli effetti sugli altri.

Il metodo generale si basa principalmente su quattro generatori.

Generatore 1 – Spostare i vertici

d² p² d a d’ p² d a’ d h

Serve a scambiare due vertici della faccia superiore, lasciando fermi gli altri vertici. Gli spigoli possono momentaneamente cambiare posizione, ma verranno sistemati nelle fasi successive.

Generatore 2 – Orientare i vertici

(d’ b d b’)²

Serve a ruotare il vertice collocato nella posizione adh, cioè Anteriore-Destra-Alto.

Il suo inverso è:

(b d’ b’ d)²

Durante l’esecuzione altri pezzi sembrano disordinarsi, ma tornando sulle posizioni corrette e completando le ripetizioni gli effetti indesiderati si annullano.

Generatore 3 – Spostare gli spigoli

d’ s a² d s’ h²

Serve a trasferire gli spigoli nelle posizioni desiderate. Può essere preceduto da alcune mosse di preparazione e seguito dalle loro inverse, così da applicarlo anche a pezzi situati in zone differenti del cubo.

Generatore 4 – Orientare gli spigoli

d s’ h p’ d h’ p d’ s h’ a d’ h a’

Serve a capovolgere due spigoli senza alterare definitivamente gli altri pezzi. È utilizzato quando gli spigoli sono già nella posizione corretta, ma presentano i colori invertiti.

5. Metodo di risoluzione in tre parti
Parte 1 – Sistemare tutti gli 8 vertici

Si posizionano e orientano:

i quattro vertici di una faccia;
i quattro vertici della faccia opposta.

Il Generatore 1 viene utilizzato per scambiare i vertici, mentre il Generatore 2 e il suo inverso servono a orientarli. Per intervenire su un vertice, lo si porta nella posizione di lavoro adh, si applica l’algoritmo e poi si ruota la faccia superiore per passare al vertice successivo.

Parte 2 – Sistemare gli spigoli di due facce opposte

Dopo aver completato i vertici, si scelgono due facce opposte e si posizionano i loro otto spigoli.

Il procedimento generale è:

portare lo spigolo nella zona sulla quale agisce il Generatore 3;
applicare il Generatore 3;
annullare le mosse preparatorie;
utilizzare il Generatore 4 quando lo spigolo è posizionato ma orientato male.

È importante completare una faccia e successivamente la sua faccia opposta.

Parte 3 – Sistemare gli ultimi quattro spigoli

Gli ultimi quattro spigoli vengono posizionati nuovamente con il Generatore 3. Qualora due risultino correttamente posizionati ma capovolti, si applica il Generatore 4.

A questo punto tutti i vertici e tutti gli spigoli risultano posizionati e orientati correttamente, quindi il cubo è risolto.

6. Principio più importante del metodo

L’idea centrale può essere riassunta così:

preparazione → generatore → inversione della preparazione

Una sequenza iniziale X porta i pezzi nella zona sulla quale agisce un algoritmo; si applica il generatore G; infine si esegue X’, cioè l’inverso della preparazione:

X – G – X’

Questo principio consente di adattare lo stesso algoritmo a vertici e spigoli collocati in posizioni differenti, senza dover memorizzare una sequenza specifica per ogni caso.

7. Contenuti aggiuntivi

Il documento affronta anche:

il conteggio delle mosse, distinguendo tra quarti di giro e facce ruotate;
la costruzione di nuovi generatori a partire da quelli già conosciuti;
sequenze che ruotano soltanto due o tre vertici o due spigoli;
configurazioni decorative, chiamate “Belle Figure”, come scacchiere, confezione regalo, doppio cubo e triplo cubo.
Schema finale da ricordare

Vertici

Posizionamento: Generatore 1
Orientamento: Generatore 2 / Generatore 2’

Spigoli

Posizionamento: Generatore 3
Orientamento: Generatore 4

Il PDF propone quindi un metodo logico e generale: invece di imparare molti casi separati, si imparano poche sequenze fondamentali e le si applica nelle diverse zone del cubo attraverso movimenti di preparazione e relative inversioni.
Estratto del documento

Metodo di risoluzione del cubo di Rubik

Veriano Veracini

________________________________________________________________________________

Metodo di Risoluzione del cubo di Rubik

di Veriano Veracini

1. Perché.

La prima cosa da dire è perché questo “giocattolo” si chiama ‘cubo di Rubik’. Per la parola

cubo, non credo ci sia bisogno di spiegazioni, forse bisogna dire due parole per Rubik. L’inventore

di questo gioco si chiama Erno Rubik, all’epoca era un insegnante di architettura all’università di

Budapest. Ha ideato questo “gioco” nel 1974 ed il primo brevetto risale al 1975.

2. Quale cubo?

Qui parleremo soltanto di un tipo di cubo di Rubik, e più precisamente del cubo formato da

3 cubetti per lato, il più diffuso in assoluto. Esistono, in commercio, altri cubi di Rubik formati da

un numero differente di cubetti per lato. Per fare soltanto alcuni esempi vi posso dire che esiste un

cubo con 2 cubetti per lato, ma anche con 4 e persino con 5 cubetti per lato, oltre ad alcune varianti.

3. Descrizione del cubo.

Il cubo, se lo smontate, si compone di:

8 cubi vertice (CV) che hanno 3 faccette colorate. Un colore differente per ogni faccetta.

12 cubi spigolo (CS) che hanno 2 faccette colorate. Un colore differente per ogni faccetta.

1 struttura interna saldamente collegata a 6 faccette colorate. Un colore differente per ogni faccetta.

Ciascuna delle 6 faccette del cubo, collegate saldamente fra loro, può ruotare (in senso

orario ed antiorario) liberamente attorno al proprio asse centrale. Qualunque movimento voi

effettuiate il cubetto centrale ruoterà su se stesso ma, ovviamente, non lascerà mai la posizione. I 12

cubetti spigolo (CS) invece si possono spostare e anche orientare, questo vale anche per gli 8 cubetti

vertice (CV).

4. Calcolo delle posizioni possibili.

La teoria combinatoria permette di calcolare il numero di posizioni differenti del cubo di

Rubik. Vediamo di calcolare quante sono:

A) Per i vertici ho:

Il primo vertice lo posso posizionare in 8 posizioni differenti, il secondo lo posso

posizionare in 7 posizioni differenti (l’ottava posizione è già occupata dal primo vertice). Per

analogia ottengo che gli 8 vertici possono essere posizionati in 8*7*6*5*4*3*2*1 posizioni

differenti.

Gli 8 vertici si possono anche orientare in 3 modi differenti. In definitiva essi possono

7 7 8

mostrarsi sul cubo in (8*7*6*5*4*3*2*1)*3 modi differenti. Ho scritto 3 e non 3 perché una

volta che ho orientato il settimo vertice l’ottavo si troverà obbligatoriamente già orientato.

B) Per gli spigoli ho:

Il primo spigolo lo posso posizionare in 12 posizioni differenti, il secondo in 11 posizioni

differenti (la dodicesima posizione è già occupata dal primo spigolo). Per analogia ottengo che i 12

spigoli possono essere posizionati in 12*11*10*9*8*7*6*5*4*3*2*1 posizioni differenti.

Gli spigoli si possono anche orientare in 2 modi differenti. In definitiva, i 12 spigoli possono

11 11 12

mostrarsi sul cubo in (12*11*10*9*8*7*6*5*4*3*2*1)*2 modi differenti. Ho scritto 2 e non 2

perché, una volta che ho orientato l’undicesimo spigolo, il dodicesimo si troverà obbligatoriamente

già orientato.

C) Parità di permutazioni:

Esiste una terza, ed ultima, regola, abbastanza complessa, che dice “Ruotando una o più

facce, il numero delle permutazioni è sempre pari”. Questo si traduce nel dire che un cubo con un

numero di permutazioni dispari non è risolvibile o non è ottenibile dalla posizione standard.

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Metodo di risoluzione del cubo di Rubik

Veriano Veracini

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Specifichiamo meglio questo concetto, quando ruoto una o più facce il numero dei cicli dei CV più

il numero dei cicli dei CS è sempre pari.

Ora abbiamo tutti gli elementi necessari per il:

D) Calcolo delle posizioni possibili.

Per calcolare le posizioni possibili devo moltiplicare i numeri che ho appena scritto. Cioè

7 11

(8*7*6*5*4*3*2*1)*3 *(12*11*10*9*8*7*6*5*4*3*2*1)*2 . Questo numero enorme va diviso

per 2 per la regola C) che ho appena illustrato. Usando una notazione più sintetica potrò scrivere

7 10

*12!* 2 . Se eseguite il calcolo potrete vedere che le possibili configurazioni differenti di un

8!*3

cubo di Rubik, formato da 3 cubetti per lato, ammontano a:

43.252.003.274.489.856.000

ossia a quarantatre miliardi di miliardi di combinazioni differenti. Questo è un numero veramente

grande, ma non spaventatevi per l’alto numero di configurazioni differenti, questo NON è un indice

di complessità, anche se la risoluzione del cubo è abbastanza complessa. Esistono giochi con un

numero di configurazioni nettamente superiore a questo, che si risolvono molto più facilmente.

5. Conseguenze pratiche del teorema precedente.

Nel capitolo precedente, al punto A) si dice che “una volta che ho orientato il settimo CV

l’ottavo CV si troverà obbligatoriamente già orientato.” Questo fatto ha una conseguenza pratica

molto importante che qui vi dico SENZA dimostrarvelo. La conseguenza è che se volete ruotare sul

proprio asse un solo CV, lasciando tutti gli altri CV e CS inalterati, questo non sarà possibile. Se

ruoterete sul proprio asse un CV allora un altro o più CV dovranno necessariamente ruotare sul

proprio asse. Se ruoterete sul proprio asse due soli CV allora uno ruoterà in senso orario, l’altro in

senso antiorario. Se ruoterete sul proprio asse tre soli CV allora tutti e tre ruoteranno nel solito

senso (orario o antiorario).

Alla fine di queste pagine vi farò vedere come ruotare, lasciando inalterati tutti gli altri

cubetti, due soli CV (uno in senso orario, l’altro in senso antiorario) ed anche come ruotare tre soli

CV (tutti in senso orario o antiorario) lasciando, anche in questo caso, tutti gli altri cubetti inalterati.

Nel capitolo precedente, al punto B) si dice che “una volta che ho orientato l’undicesimo

CS il dodicesimo CS si troverà obbligatoriamente già orientato.” Questo fatto ha una

conseguenza pratica molto importante che qui vi dico SENZA dimostrarvelo. La conseguenza è che

se volete ruotare sul proprio asse un solo CS, lasciando tutti gli altri CS e CV inalterati, questo non

sarà possibile. Se ruoterete sul proprio asse un CS allora un altro CS dovrà necessariamente ruotare

sul proprio asse.

Alla fine di queste pagine vi farò vedere come ruotare due soli CS, lasciando, anche in

questo caso, tutti gli altri cubetti inalterati.

6. Rotazioni per riordinare il cubo di Rubik.

Sul giornale IL SOLE 24 ORE del 07 giugno 2007 nell’allegato NOVA 24 a pagina 3 è

apparso un articolo di poche righe dove si dichiara che sono sufficienti non più di 26 rotazioni

singole per risolvere il cubo da qualunque posizione si inizi. Tra poco vi spiegherò il significato di

rotazione singola.

7. Oliatura.

Avete letto benissimo, ho proprio scritto oliatura. Se volete che il vostro cubo funzioni senza

(o quasi) impuntarsi ad ogni rotazione bisogna far in modo che l’attrito tra le varie facce si riduca.

Secondo la mia esperienza l’oliatura è il metodo migliore. Ungete leggermente tutte le parti

“nascoste” (sono le parti di colore nero che potete vedere ruotando le varie facce) del cubo con olio,

un semplice olio da cucina è più che sufficiente. Ovviamente una volta fatto questo lavoro il cubo è

inutilizzabile per alcuni giorni, visto che avrete, sicuramente, usato troppo olio. Sconsiglio

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Metodo di risoluzione del cubo di Rubik

Veriano Veracini

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caldamente talco e gesso, per il semplice motivo che se lasciate inutilizzato il cubo per diverso

tempo poi troverete tutte le varie facce molto più attaccate rispetto a prima.

8. Convenzione.

Per poterci capire e poter seguire tutte le varie fasi del riordino abbiamo bisogno di un

metodo di notazione che possa togliere ogni dubbio su quale faccia vada ruotata e in quale

direzione.

Ovviamente, la nostra notazione deve essere indipendente dai colori delle facce visto che

ogni produttore può applicare sulle faccette colori diversi, o distribuirli sul cubo in maniera

differente. E’ da tener presente che esistono in commercio cubi che al posto dei colori hanno

disegni, o segni particolari (numeri, lettere, caratteri cinesi, ecc.).

Nella figura che segue è rappresentato un cubo, dove la disposizione dei colori può differire

dal cubo in vostro possesso.

Utilizzerò, praticamente sempre una rappresentazione aperta del cubo, andiamola a vedere

immediatamente.

Andiamo ora a spiegare la notazione che io userò in questo compendio.

Il cubo si compone, come è ovvio, di 6 facce, ora noi daremo un nome ad ogni faccia

indipendentemente dal colore, segni, simboli ecc. che la faccia possiede. In questo caso faccio

riferimento ai colori della figura precedente che corrispondono anche ai colore sul mio cubo.

“a” sta per Anteriore Faccia di colore Rosso

“b” sta per Basso Faccia di colore Bianco

“d” sta per Destra Faccia di colore Verde

“h” sta per Alto Faccia di colore Giallo

“p” sta per Posteriore Faccia di colore Arancione

“s” sta per Sinistra. Faccia di colore Blu

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Metodo di risoluzione del cubo di Rubik

Veriano Veracini

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Una cosa importantissima da chiarire immediatamente è che quando utilizzerò la lettera “a”

vorrò indicare la faccia Anteriore indipendentemente del colore che ha, e NON la faccia di colore

Rosso. La medesima cosa vale per tutte le altre lettere. Vi voglio far notare una particolarità che vi

potrà essere utile per memorizzare i nomi delle facce del cubo.

La faccia “a” (Anteriore) è opposta alla faccia “p” (Posteriore).

La faccia “b” (Basso) è opposta alla faccia “h” (Alto).

La faccia “d” (Destra) è opposta alla faccia “s” (Sinistra).

9. Movimento delle facce.

Ogni singola faccia potrà ruotare in due modi differenti, sia in senso orario sia antiorario.

Per cui andrò a scrivere:

a se vorrò ruotare la faccia Anteriore in senso ORARIO di un quarto di giro.

a’ se vorrò ruotare la faccia Anteriore in senso ANTIORARIO di un quarto di giro.

b se vorrò ruotare la faccia in Basso in senso ORARIO di un quarto di giro.

b’ se vorrò ruotare la faccia in Basso in senso ANTIORARIO di un quarto di giro.

d se vorrò ruotare la faccia Destra in senso ORARIO di un quarto di giro.

d’ se vorrò ruotare la faccia Destra in senso ANTIORARIO di un quarto di giro.

h se vorrò ruotare la faccia in Alto in senso ORARIO di un quarto di giro.

h’ se vorrò ruotare la faccia in Alto in senso ANTIORARIO di un quarto di giro.

p se vorrò ruotare la faccia Posteriore in senso ORARIO di un quarto di giro.

p’ se vorrò ruotare la faccia Posteriore in senso ANTIORARIO di un quarto di giro.

s se vorrò ruotare la faccia Sinistra in senso ORARIO di un quarto di giro.

s’ se vorrò ruotare la faccia Sinistra in senso ANTIORARIO di un quarto di giro.

Per essere certi che sono stato chiaro vi dico che il senso orario è quella rotazione che le

lancette di un immaginario orologio che sia stato incollato sulla faccia, che deve ruotare, eseguono

o è anche la rotazione che fate quando avvitate un’immaginaria vite al centro della faccia

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Metodo di risoluzione del cubo di Rubik

Veriano Veracini

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medesima. Mi raccomando una errata interpretazione/esecuzione in un punto qualsiasi porterà,

ovviamente, a distruggere completamente tutto il lavoro da voi eseguito per riordinare il cubo.

E’ di fondamentale importanza eseguire i movimenti precedenti senza esitare, come quando

guidate la macch

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