Concetti Chiave
- Nel 1982, la Banca Mondiale ha dotato le università cinesi di computer, segnando l'inizio della digitalizzazione in Cina.
- Dal 1990, l'uso di internet in Cina è esploso con il dominio ".cn" e un incremento degli utenti da 22 a 800 milioni in 17 anni.
- Il governo cinese ha regolamentato i contenuti online, vietando qualsiasi forma di contenuto che minacci la sicurezza nazionale o violi i principi costituzionali.
- I fenomeni sociali come il "gold farming" e il "nazionalismo online" evidenziano l'impatto culturale di internet sulla gioventù cinese.
- Internet ha rivelato scandali sociali, come lo sfruttamento minorile e l'uccisione di uno studente, mostrando il potere della rete come strumento di denuncia.
Evoluzione dell'internet in Cina
Nel 1982, Banca mondiale aveva dotato università di computer Siemens, e la prima email viene inviata all’estero il 20.09.1987.
Nel 1990 ottiene il dominio di primo livello “.cn”, con diffusione del pc connesso ad internet in questa decade. Utenti poi moltiplicate 35 volte nell’arco di 17 anni (da 22 a 800 milioni), nel 2008 è stata il primo paese a definire come patologia clinica “internet addiction”.
Regolamentazione dei contenuti online
In queste comunità virtuali, si trovano forme di relazione “non canoniche”, motivo ulteriore per lo stato per non apprezzare internet. Regole che controllano video giochi, non possono contenere:
1. Violazione dei principi costituzionali
2. Violazione dell’unità territoriale nazionale
3. Segreti di Stato o contenuti rischio sicurezza nazionale
4. Istigazione all’odio, separatismo etnico e non rispetto
5. Diffusione di culti maligni o superstizioni
6. Diffusione di voci infondate che destabilizzano ordine sociale, “rumors”
7. Oscenità, erotismo, gioco d’azzardo, violenza, istigazione al crimine
8. Insulti e diffamazione o contenuti lesivi dei diritti altrui
9. Violazione della morale pubblica
10. Altri contenti vietati dalla legge, dalle normative statali e dagli statuti
Fenomeni sociali e culturali online
Fenomeno del “gold farming”, giovani che invece di lavorare in fabbrica, lavorano ai videogiochi in strutture con salari irrisori. Fenomeno del “nazionalismo online”, verificato in Fantasy West world Journey con manifestazione di avatar per le strade del gioco dopo che un cinese era stato espulso per insulti anti nipponici, spesso chiamati “Giovani arrabbiati”. “Fenomeno del motore di ricerca della carne umana”, quando qualcuno di macchia di un crimine, si scatena questa ricerca (intelligenza emergente).
Scandali e casi di studio
Internet ha anche smascherato alcuni scandali, come l’uccisione di uno studente fuori sede che non aveva con sé il permesso di soggiorno, o lo sfruttamento minorile in alcune fabbriche. Casi di studio:
- Tencent WeChat, applicazione simile a Whatsapp progettata da Pony Ma. È una sorta di aggregatore di app: Bluetooth, traduttore automatico, shopping, consegna di cibo, pagare, chiamare taxi, giocare, comunicare per lavoro o per ragioni personali.
- Sina Weibo, si possono seguire account anche di persone famose nella categoria “following”, invece in “hot” ci sono recensioni di vari prodotti che si possono comprare + sezione QR code + moda e musica.
Domande da interrogazione
- Qual è stata la prima email inviata dalla Cina e quando è avvenuto questo evento?
- Quali sono alcune delle principali regole che regolamentano i contenuti online in Cina?
- Quali fenomeni sociali e culturali emergono dall'uso di internet in Cina?
La prima email inviata all'estero dalla Cina è avvenuta il 20 settembre 1987, grazie all'implementazione di computer Siemens nelle università da parte della Banca mondiale nel 1982.
In Cina, i contenuti online devono rispettare diverse regole, tra cui il divieto di violazione dei principi costituzionali, la diffusione di contenuti osceni o violenti, e la diffusione di voci infondate che destabilizzano l'ordine sociale, tra gli altri.
Tra i fenomeni sociali e culturali emergenti in Cina ci sono il "gold farming", dove i giovani lavorano nei videogiochi per salari irrisori, e il "nazionalismo online", manifestato attraverso avatar nei giochi, come nel caso di Fantasy West World Journey.