Estratto del documento

Sound department

6 ottobre 2021

Boom operator

Il boom operator è la persona fondamentale che indirizza il microfono e tiene su l’asta che ha il nome di boom.

Perché è fondamentale?

È fondamentale perché chi tiene quest’asta deve concentrarsi sulla cattura dei suoni particolari, non si può distrarre in altro. Questi boom operator fanno squadra con il mixer: predisposti a registrare tutto ciò che viene dai microfoni sul set, con il compito di catturare tutto quel che avviene in quest’ultimo.

Location sound o presa diretta

La presa diretta è una tecnica di acquisizione del suono in contemporanea all’acquisizione del video, sia esso basato su apparecchiature elettroniche sia su pellicola. La presa diretta si effettua durante le riprese permettendo di avere il suono originale di ambienti, dialoghi degli attori e quant’altro accada sul set.

Per registrare l’audio in presa diretta si utilizzano speciali microfoni, montati su lunghe aste, dette “boom”. Nello specifico trattasi di microfoni direzionali detti “fucili/mezzi fucili” o “shotgun”. Spesso in aggiunta, si utilizzano anche microfoni installati sul corpo degli attori detti anche “lavalier” o “corallini” che, attraverso radiotrasmettitori, inviano il segnale audio al registratore. Si usano anche microfoni ambientali posizionati su varie zone del set, per poter avere varie sorgenti di ripresa da utilizzare nelle successive fasi di post-produzione. Esistono poi tecniche miste e particolari, soprattutto nell’acquisizione di SFX. Quest’ultime coinvolgono tipologie di microfoni quali PZM e i microfoni a contatto, spesso costruiti per altri scopi.

Dobbiamo catturare anche le voci degli attori in modo ravvicinato —> il boom è sul set per le voci degli attori ma nel suo ambiente, nei suoi gesti, se l’attore non parla ha comunque il boom che lo segue sul set per le sue azioni che producono suoni.

Chi cattura le voci?

Dei microfoni nascosti nei vestiti degli attori. A questi microfoni è demandato di catturare la voce dell’attore in modo inequivocabile.

Fasi di post-produzione

La prima persona che lavorerà queste cose che abbiamo registrato è il dialogue editor, unica figura di norma che interviene prima che il prodotto venga montato.

Perché?

Sincronizza l’audio delle macchine audio delle scene ancora intere, monta sulle scene scelte che poi andranno mandate in montaggio per la messa in linea e comincia a scegliere i microfoni, perché ha tutti i microfoni e sceglie quale microfono mettere in una scena. Non avrebbe senso farlo su scene che sono da buttare, si sincronizza prima di montare e si sente già se l’audio è bello.

La fase vera di post-produzione chiama in causa il dialogue editor —> rianalizza tutto il montato e capirà se ci sono problematiche non notate nelle scene scelte, e cerca di capire la natura del problema.

Dialogue editing

Il dialogue editing è la fase cruciale della post-produzione. L’audio di presa diretta viene organizzato, analizzato e pulito. Spesso è possibile che ci siano rumori esterni o imprecisioni, come click, distorsioni, noise eccessivo, che è possibile correggere con apposite suite per l’audio repair (esempio iZotope Rx8).

Il dialogue editor inoltre si assicura che le transizioni siano omogenee e che nell’intera scena ci sia coerenza. Al di là del noise eccessivo e take con errori, che è il primo motivo per cui si richiede il doppiaggio in sala, la seconda motivazione è che in sala ci si rende conto che alcune parole vanno sostituite per cambio testo o cambio intenzione (modo di recitare).

Terzo motivo per il quale andiamo al doppiaggio: mancano delle battute e quindi vanno registrate.

Perché si vorrebbero sostituire delle battute? (seconda motivazione)

Es. utilizzo di frasi di un luogo specifico, in questo caso Roma, perché troppo legato ad una regione.

Perché mettere parole che non c’erano all’inizio? (terza motivazione)

Scene molto belle ma mancanza degli agganci che portano a non far capire nulla.

Wilde Trak

Suono della stanza in cui è registrato un film senza il suono delle voci. Il compito del dialogue editor è di creare coerenza di immagini e suono, soprattutto nell’ambito dei campi. Il timbro della voce delle persone più lontane deve rendere l’idea che l’attore sia più lontano dalla camera.

ADR: Automated Dialogue Replacers

Colui che si occupa dei doppiaggi e montaggi audio, si chiama così perché ADR è il nome che è stato dato al doppiaggio non lineare, automatizzato.

Background editor

Costruisce gli ambienti sonori del video in post-produzione; questi rivestono una grande importanza fondamentale anche dal punto di vista della narrazione (stesso ambiente in due scene diverse ma esprime due situazioni completamente diverse).

Room tone

Stanze vuote che possono avere migliaia di suoni diversi, ognuno caratterizzante una situazione emotiva, anche in base al luogo in cui si trovano nella scena i rumori variano in ognuna.

Sound effects editor & Foley artist —> si muovono nello stesso ambito ma fanno due cose molto diverse.

Sound effects editor

Crea, monta o monta e registra tutti quei suoni che possono essere definiti special effects, prende degli effetti di suoni e li monta sulla scena nel momento in questione.

Foley artist

Si occupa dei suoni di tutti i giorni (bicchiere appoggiato) nel caso in cui servono, crea dei suoni inerenti a ciò che si vede sullo schermo. Sono delle persone che fanno solo quello, che possono essere anche attori, che creano questi suoni con l’oggetto originale con il quale avviene nella scena o con qualcosa di simile per esaltare di più.

13 ottobre

Il mondo del sound effects

Il mondo del sound effects è paragonabile a quello che dal punto di vista video è la fotografia, le luci sul set. Infatti con i sound effects il ragionamento è lo stesso, dal punto di vista sonoro e dal punto di vista estetico, al contrario del foley, che non rappresenta la realtà e produce il suono in altri modi. Anche in un ambito realistico, il tutto si trasforma in un modo estetico audio molto preciso. La struttura audio sonora è decisa dal regista ancora prima di iniziare gli shooting.

(Star Wars rumore della navicella abesca e diversa da altri film) Una volta scelta l’estetica sappiamo che quella sarà la filiera del reparto sonoro di tutto il film.

Esercizio

Suoni d'ambiente:

Cupi e spaventosi come il rumore e schiocco del vento, il verso dei corvi e le loro ali che sbattono come se passassero vicini, immagino questi suoni perché sono associabili ai colori del gioco, e per l’ambiente in questione in questo caso in bianco e nero che riportano alla paura.

Foleys:

Immagino dei rumori di sottofondo ricreati come ad esempio la chiusura della morsa, rendendola più incisiva e rumorosa, soprattutto nel momento in cui sbaglia a posizionarla in modo da far capire la mossa errata, e inoltre i passi del personaggio ricreati con un rumore di foglie pestate perché ci troviamo all’interno di un bosco.

Musica:

Musica che porta alla paura e all’ansia che va ad alzarsi quando il personaggio tenta di superare l’ostacolo e più basso mentre cammina, per evidenziare il problema che gli si pone di fronte.

Sound effects:

Immagino di rumori di scricchiolio della morsa nel momento in cui viene posizionata e del movimento delle zampe del ragno quando cammina e mentre ricopre il personaggio con la tela, per rendere meglio l’idea di un eventuale suono al giocatore.

I sound effects vengono definiti prima e costituiscono l’estetica, sono una controparte della fotografia del set. Il mondo dei sound effects è vastissimo e oggi più che mai il sound design offre la possibilità di aiutare la narrazione. Con sound effects possiamo fare riferimento ai più spettacolari suoni di veicoli o armi fantascientifiche, a suoni di pantagruelici robot, oppure anche ai più comuni effetti di combattimento, suoni di interface, fino ad includere anche elementi del paesaggio, meno spettacolari, ma non meno influenti nell’economia della narrazione.

Ci sono casi in cui bisogna descrivere personaggi, mondi, creature che non esistono, ed è specie in questo momento che il sound design spiega le sue ali.

Che cosa ci aiutano a fare i Sound Effects?

Sono quei suoni che fanno riferimento ai più spettacolari suoni di veicoli, robot, esplosioni ecc. fino ad includere i suoni del paesaggio, tutto ciò che è difficile da registrare, ma in qualche modo viene anche costruito.

Library

Serie di suoni, riordinati, rinominate e utilizzate. I sound effects definiscono spesso i personaggi, soprattutto quando si parla di animazione, assolvono in parte questa funzione, si associano tipi di sound effects ad un tipo di personaggio. Ci possono essere dei movimenti caratterizzati da suoni in base allo stile del personaggio.

Il mondo dei sound effects

Possiamo dividerli in hard sound effects, background and design sound effects.

Hard sound effects

Sono suoni comuni che appaiono sullo schermo, come allarmi alle porte, armi da fuoco e auto che passano.

Background (BG)

Sono suoni che non si sincronizzano esplicitamente con l’immagine, ma indicano l’impostazione per il pubblico, come i suoni della foresta, il ronzio delle luci fluorescenti e gli interni delle auto. Anche il suono delle persone che parlano in sottofondo è considerato un BG, ma solo se l’oratore è incomprensibile e la lingua è irriconoscibile (questo è noto come wralla). Questi rumori di sottofondo sono anche chiamati “atmosfera.”

Design sound effects

Sono suoni che normalmente non si verificano in natura o sono impossibili da registrare in natura. Questi suoni sono usati per suggerire la tecnologia futuristica in un film di fantascienza, o sono usati in modo musicale per creare uno stato d’animo emotivo.

Stando in silenzio in una stanza sentiamo un sound effects room tone, che può dare diverse sensazioni come tranquillità, normalità, neutralità ecc.. Se ci troviamo in silenzio e sentiamo dei cigolii o altri rumori, portano a una sensazione di paura, quindi il room tone cambia, portando ad una situazione di ansia e di una situazione brutta, oltre a caratterizzare il luogo caratterizza quindi anche le emozioni. Quindi definisce l’emotività di una scena. Suoni della foresta, uccelli, mare ecc. si trovano nelle library che delle persone registrano e rivendono.

Perché serve conoscere queste categorie?

Perché sono quelle più internazionalmente vengono utilizzate. Per Background si intende anche chiacchiericcio, per cercare anche “people chatting”, questo ambiente però spesso non si trova nelle library, ma solo e maggiormente in lingua inglese e la prerogativa di questo chiacchiericcio è che non si capisca, però si capisce se sono fatti in inglese, perché lo percepiamo. Questi chiacchiericci li fanno i doppiatori.

Design sound effects

Sono suoni che non si verificano in natura, quindi impossibili da registrare in natura. Sono utilizzati per suggerire una tecnologia futuristica, fantascienza o suoni in modo musicale per creare uno stato emotivo. Questi suoni possono essere intonati in modo armonico o meno con la musica.

Utilizzo di suoni veri per alcune ambientazioni, room tone in ambienti silenziosi. Fanno fare i passi al foley artist, perché cercano la naturalezza, la verità (passi di ferro), per averli più umani possibile, una volta renderizzati, sono andati nei luoghi dove cammina il robot e li hanno realizzati in sync.

Foley artist

Foley è il nome della tecnica che viene fatta dal foley artist che è la persona che la mette in atto. Spesso anche chiamati foley sound effects sono definiti come suoni di tutti i giorni come passi (footsteps), movimenti di vestiti, e gli oggetti più disparati. Arricchiscono di realismo il suono.

Esistono studi dedicati esclusivamente a foley sounds, e sono solitamente ampie stanze con ogni genere di oggetto e molti foley pit, piattaforme fatte di diversi materiali appositamente pensate per footsteps su diverse superfici. I foley studios possono essere utili per i videogiochi: non dobbiamo sincronizzare nulla ma abbiamo tutti gli strumenti per registrare gli effetti.

Foley pit

Sala di ripresa dove abbiamo tutte le superfici possibili, sono magazzini enormi che interpretano una volontà materica. Senso del foley si possono effettuare più suoni registrazioni e scene in poco tempo risparmiando anche denaro, il suo tempo di produzione è nettamente inferiore a quello di un sound effects.

Foley, o "Foley Sound Effects” sono spesso confusi con i "normali" sound effects. È importante tenere a mente che i foley sono sostanzialmente performance di un foley artist, il che significa che vengono registrati a schermo mentre un professionista mima l'azione, perché vengano registrati in sync. Devono il loro nome a Jack Foley, pioniere della tecnica di performance in sync.

Qual è il senso del foley artist?

  • Si possono eseguire più azioni, suoni e oggetti di scena in un passaggio.
  • Possono aggiungere un tocco e una consistenza umani al film.
  • Sarebbe un’operazione dispendiosa in termini di tempo editare ogni singolo movimento.

In che contesto viene utilizzato il foley?

Creativo: per rafforzare la narrazione, registro le parole e i movimenti, una volta finito il montaggio il regista dice che bisogna sentire ogni fruscio di vestiti o mani fra i capelli, cose che sul set sono difficilissime da catturare.

Tecnico: quando sul set non vengono catturati i “rumori”, vengono ricostruiti, perché magari risulterebbe innaturale non sentire quei suoni.

Integrativo: quando i rumori non sono abbastanza incisivi, oppure quando vengono eliminati per creare la colonna internazionale (audio da condividere internazionalmente).

Microfoni e registrazione

Strumenti fondamentali nel processo di registrazione:

Sorgente sonora: soggetto della registrazione.

Perché è importante individuare, analizzare e definire la sorgente sonora prima di registrare?

Conoscere la sorgente sonora, puntare correttamente il microfono verso la sorgente, fa l’80% dei risultati. La sorgente sonora possono essere 2 e dovrò quindi individuare la sorgente sonora che mi interessa, in questo esempio la bocca, quindi si punta lì il microfono, oppure i passi quindi si punta lì. Dobbiamo andare a capire quali sono le nostre sorgenti sonore, possono essere foley strumenti o voci, una volta capita la sorgente sonora e conosco i microfoni prenderò quello più adatto a quel suono e al contesto.

2 contesti. In studio potremmo doverci ritrovare a registrare sorgenti sonore, in studio vuol dire un ambiente conosciuto, controllato e controllabile perché lo posso parzialmente...

Anteprima
Vedrai una selezione di 6 pagine su 25
Fondamenti di sound design Pag. 1 Fondamenti di sound design Pag. 2
Anteprima di 6 pagg. su 25.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Fondamenti di sound design Pag. 6
Anteprima di 6 pagg. su 25.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Fondamenti di sound design Pag. 11
Anteprima di 6 pagg. su 25.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Fondamenti di sound design Pag. 16
Anteprima di 6 pagg. su 25.
Scarica il documento per vederlo tutto.
Fondamenti di sound design Pag. 21
1 su 25
D/illustrazione/soddisfatti o rimborsati
Acquista con carta o PayPal
Scarica i documenti tutte le volte che vuoi
Dettagli
SSD
Ingegneria civile e Architettura ICAR/17 Disegno

I contenuti di questa pagina costituiscono rielaborazioni personali del Publisher marty.viviani di informazioni apprese con la frequenza delle lezioni di Fondamenti di Sound Design e studio autonomo di eventuali libri di riferimento in preparazione dell'esame finale o della tesi. Non devono intendersi come materiale ufficiale dell'università Nuova Accademia di Belle Arti - NABA o del prof Pestarino Andrea.
Appunti correlati Invia appunti e guadagna

Domande e risposte

Hai bisogno di aiuto?
Chiedi alla community